
在接下来的所有指令教学中,我会使用不同颜色的字强调不同种类的内容,方便大家阅读与查看。凡例:
深蓝色 标题
橙色 技术类文字
深绿色 专有名词
红色 强调
粉色 区分数字内容
紫色 范例
这一节讲的内容会与下一节记分板的内容相关,需要提前介绍。
从1.13开始,队伍系统从记分板中正式独立,输入指令也更加简洁。这一部分我们来讲讲/team系列指令,同时为下一节记分板做准备。
(1)建立与移除队伍
①/team add {队伍名} (显示名称,支持JSON格式文本)
建立一个队伍。队伍名必须由数字、大小写字母和下横线“_”组成。显示名称不写默认为队伍名,当然也可以使用JSON格式文本自定义显示名称。
②/team remove {队伍名}
移除你选定的队伍。
③/team list (队伍名)
显示所有已有队伍、显示名称和队员数量。后面加上队伍名可以显示选定队伍的所有成员。
(2)加入与离开队伍
①/team join {队伍名} (目标,支持目标选择器)
将目标加入组队。目标可以不在线甚至不存在。目标处不写代表选中了执行者自己;目标处多个单位之间需要用空格隔开;使用“*”代表所有被记分板追踪到的玩家(在记分板上有数值)。
由于一个单位只能加入一个组队,将一个单位加入新组队时会将其在原有组队中移除。
②/team leave (目标,支持目标选择器)
将目标移除组队。目标处的限制和要求和①相同。
③/team empty {队伍}
删除选定队伍中的全部成员。
(3)管理队伍
/team modify {队伍} {选项} {值}
选项包括以下内容:
color:队伍颜色。加入队伍的单位ID会变成对应颜色。可选颜色为JSON格式中合法的16种颜色(上一篇刚说完,别跟我说你忘了)和reset(设为默认值)。
friendlyfire:开启同队伤害,支持布尔值。默认为true,设置为false时同队单位不会受到来自队友的近战、弓箭和瞬间伤害药水的伤害,但是负面效果依旧有效。
collisionRule:设置实体推挤。支持的值为:always(总是存在推挤)、never(总不存在推挤)、pushOwnTeam(只有同队之间有推挤)和pushOtherTeams(只有非同队之间有推挤)。
seeFriendlyInvisibles:可以看见隐身的队友,支持布尔值。默认为true,此时队友隐身会变成半透明影像。设置为false时完全不可见。
nametagVisibility:设置名条可见性。支持的值为:never(总是看不见)、always(总是看得见) 、hideForOtherTeams(只有同队看得见)和hideForOwnTeam(只有不同队看得见)。
deathMessageVisibility:设置死亡信息可见性。支持的值为:never(总是看不见)、always(总是看得见) 、hideForOtherTeams(只有同队看得见)和hideForOwnTeam(只有不同队看得见)。
如果说NBT标签是实体与生俱来的,那么玩家自定义标签就是玩家后贴上去的。/tag指令的加入,使选中实体等方面增加了更多可能。
(1)/tag {目标} add {你设置的标签名}
给目标增加一个你自定义的标签。标签名只支持数字、大小写字母和下横线“_”。目标处填写“*”可以用来表示所有被记分板追踪到的实体。
(2)/tag {目标} remove {你设置的标签名}
给目标移除一个你自定义的标签。
(3)/tag {目标} list
显示目标上所有的自定义标签。
特别要说的是,实体存储自定义标签所使用的NBT标签是Tags。格式是:Tags:["标签1","标签2",……]
要交代的差不多就是这些了。下一节开始,我们将正式踏进高阶指令的大门。而记分板就是这大门的钥匙。当然考虑到难度和体量,一节只会介绍一个指令,旨在详细和透彻。
下一篇:第二章 指令介绍 2.4 高阶大门的钥匙——记分板