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【宝可梦剑盾】关于对战能力值计算及努力值分配补充
住在火星的绘梨衣
2020年03月02日 22:46
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共105篇

本来是不太打算写这类的,但最近很多朋友都在问,并且考虑到很多新人朋友,我想想还是把一些对战时需要知道的数值及计算方法罗列一些,给新人朋友们做个小科普。

努力值分配补充说明:

这是作为之前那篇努力值分配的补充说明,没看过之前那篇的可以去前面看看,当然252大法也没问题,简单高效,这里只是一切从优。

在努力分配方面,大部分情况将PM的血量调整为奇数为最佳,克制技能伤害永远为偶数,所以一般奇数血量和多加8点努力后的偶数血量效果基本相同,可以变相节省努力,并且类似愤怒门牙等将HP变为一半的特殊技能,由于宝可梦数值伤害计算基本为小数点后向下取整,奇数血在这方面也会更有优势。

大部分情况下取血量数值16n-1为最佳,如上所述,宝可梦计算为小数点后向下取整,沙暴、雪天的伤害为HP的1/16,以159血和160血为例,159血量的PM在沙暴下受到的伤害是9,而160血的PM受到伤害则为10,相对来讲更有优势一些。(16n的意思是16的倍数)

而如果携带了腹鼓技能且带了文柚果或特性为贪吃鬼带了巨树果,那么HP最终数值为偶数为最佳,避免腹鼓后吃不了果子的尴尬局面。同样的,携带剩饭、淤泥等回血1/16道具的PM,HP调整为16n收益更大。携带生命宝珠的PM,HP调整为10n-1为最优。而携带替身的PM,HP调整为4n+1为最优,这样可以多替身一次。

耐久方面的话不推荐大家过多的纠结,只要算好能抗过特定的几只PM伤害即可,因为如果想要最优双防的话,需要考虑到函数里最大值最小值的问题,由于耐久等于HP乘对应防数值,想要用最少的努力点数达到最大耐久分配条件有些苛刻,并且你还得学好数学,所以个人认为不需要过多纠结。

而伤害计算方面,能力值的强化以2/2为基准,上升一段分子加1,下降一段分母加1,即上升每段所对应的数值为1.5,2,2.5,3,3.5,4,对应6段,下降同上面算法。

命中率、闪避率的计算则是以3/3为基准,上升一段分子加1,下降一段分母加1。

命中要害,以下简称CT,效果为招式伤害乘1.5,并且攻击方无视自身攻击端能力的下降,且无视对方防御端能力的上升,同时无视光墙、反射壁、极光幕等减伤效果,但无法无视灼伤状态所带来的自身物理技能威力减半的效果。

CT等级以0开始算起,CT概率为1/16,CT等级为1的时候,CT概率为1/8,CT等级为2的时候,CT概率为1/2,CT概率为3时必定CT。这也就是为什么携带焦点镜的超幸运飞机以及携带大葱的葱游兵伤害那么爆炸的原因。

最后,在伤害结算的时候,会有随机数加成,也就是说宝可梦的伤害其实是一个区间而不是固定数值,这也就是为什么平常我们将确一(确定一次击杀)、乱一(有概率一次击杀)的原因,所以输出端努力一般会加至能确一某些特定的PM,即自己所要针对的那些PM,实在无法确一的话得尽量保证自己大概率乱一,以达到输出的目的。

大致能想到的就是这些了,有遗漏的地方欢迎大佬们补充,还有不懂的地方也非常欢迎大家评论,另外,新人朋友们个人还是建议不要过多的纠结努力值,努力的细致分配其实属于进阶向了,需要对自己的队伍有一定的了解才能分配好,新人的话还是建议多练练PM之间的联防联攻,这才是宝可梦对战主要的部分。