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【怒焰·三分天下】三国杀三人局变体连载开始!! Day 1-设计沿革与怒气机制概览
紫髯的小乔
2020年02月26日 22:21
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共45篇

豆浆,我是紫乔。

“三分天下”是我做过的一套三人局变体将池&牌堆,从三国杀-三分天下贴吧的优秀设计衍生而来,历经过数次大改。

其中,结合怒焰三国杀怒气机制的“怒焰·三分天下”在一年多之前被我拿去投稿三国杀设计吧的吧赛了,没想到竟凭此作拿到个吧赛亚军,给予了我很大的鼓励,然后就一直拿来吹到现在

该版本的发布地址如下,有兴趣了解本模式缘革的同学可以先去翻一翻:https://tieba.baidu.com/p/5872204614?red_tag=1561111061

但当时的作品我不太满意。一来那时我用来制图的模板不够好;二来,那时我偷懒没把游戏牌堆好好做出来;三来,当时的将池规划受比赛时间所限,只设计到三国前期为止,后期的人物一个都没做;再说,群雄的名单还是像官方那样三教九流炒成一碟,许多我心目中较重要的诸侯势力都没做出来,着实不够意思。

缓慢缓慢的筹备一年后,船新的版本总算是做出来了,模式制图悉数重做,武将名单也是大幅扩展,到了恐怖的220张(魏蜀吴各50,群雄70)(文末有名单,可以先睹为快)。

为了令220张的庞大将池不致令部分武将永不见天日,我当初在订立武将名单时就參考我很喜欢的一款桌游,为游戏设计了一个【进化机制】:

从规划时开始,三国的武将就按不同时期进行了分类,以十个为一组,十人中又各含1主-4文-4武-1女。

玩家进行对局时可以先挑选三国前期的将池从头玩起,玩腻了再换成第二组将池,再腻再换,直到每国5个时期的武将都翻过一遍,才结合不同时期武将随便让姜维打张角。

其中,群雄名单亦被设定成“大哥带小弟”的小型群组,玩家可以将一部分的群雄武将当外援加入某国的牌组,由于怒三分沿袭了怒焰三国杀的双将切换系统,玩家便可以在过程中体验更多双将组合,延长游戏寿命。

在220将全翻过之后,我还准备了小型的扩展包(具体内容筹备中),以三国战役为主题,内含新武将、新游戏牌若干,就像OL活动场一般,加入特殊的取胜规则,武将方面也会推荐使用将池中的特定武将进行游戏(包括群雄中的各式势力),让玩家体验另一种意义上的“三足鼎立”(如:黄巾讨伐篇,三势力定为黄巾、汉、西凉;淮南三叛篇,三势力定位淮、魏、吴)。

总而言之呢这是一个巨大巨大的坑,有生之年能否填完还是未知之数,总之今天先开更再说✅

怒焰·三分天下是建基于怒焰三国杀的怒气机制及双将机制的三人专属模式。

虽说把游戏里的武将和牌堆拿去玩11或军争或332之类的都无所谓,但设计的时候衡量强度和游戏性俱以三人游戏为准,改变模式时还请自行作出调整修改。

(1)设计理念

此部分讲的是本模式的设计沿革,算是一个引子,嫌长的朋友可以直接跳到(2)开始看,影响不大。

玩过三国杀的都知道,主内反是一个特别蛋疼的局。

就如橙相常说的,在主内反中,许多正确的操作都可能变成错手,错手也可能变成正确的操作。

这是因为三人局的攻击和保护目标随时都在变化,除了如何运用手中的牌创造最大的收益外,你还需要考虑嘲讽的问题。

三人局是最难打的。如果大家都想赢,战局很容易就会变得拖沓。没足够的个人能力或过牌寻求破局方式的话,会很难办吧。

但换个角度讲,三人局也是最有趣的。今早我最爱的两位主播恰好都讲到了这一点:个人能力强如界孙权,面对一个步练师一个断肠甄姬,都能打得有来有回​;单挑能力弱如标刘备,反而能活用枪手理论,辨认Key牌,引导内反打出自己想要的局面,渔翁得利​。

三人局的动态平衡最明显。将池内可容许的强度线变宽松了。

博弈的过程最迷人​。三人局的战术战略要素很明显。

那么,想做出一个好玩的三人局,就该尽量减少拖沓难破局的缺点,放大相互博弈的优点。

【杀上保下】如何?击杀目标是变清晰了,但他减省了选择攻击目标的博弈性,谁打你你救谁,也只比原主内反更蛋疼。

【国战三人局】如何?双将强度是高了,爆发力强了不少,破局方法有了。但反过来说,武将的防御端也可能过稳。连横机制告诉我们,大家过牌太多,也会令对局变拖沓。

【国战+鏖战】如何?从首回合开始便鏖战,会将初期牌运造成的影响无限放大。鏖战只适合在后期找时机引入。

思来想去,现有的几款三人局方式都不太好。还得解决他们的缺点,糅合他们的优点,去芜存菁。怎么办呢?

当我开始在线下用怒焰牌打仨人局后,我终于知晓了——

就用怒气机制,从牌堆着手,为所有武将提供额外资源,从而获得破局所需的爆发;

利用受伤攒怒气的系统,为三人中的弱势方提供一定的保护,却又不会套现成即时收益;

引入怒焰式双将切换系统,既能增加武将强度又不致过强;

又如怒焰般,让双将分开计算血条,等同增加初始血量却不令手牌上限飙高,减省开局秒人的可能性;

最后自创桃酒切换机制,根据牌堆流速在后期变相鏖战,为游戏后期提速。

于是乎游戏雏形有了,在之上再增加的所谓“特色”,就是我个人的喜好了——

如限制所有武将大多仅有一技能,最长不过两技能,技能框总长度决不超过六行,确保技能的简洁性和可读性;

如下调延时锦囊判定生效的收益,补上失效的补偿,减低延时锦囊的方差;

如引入玩点第二弹中的“合纵”机制,让玩家在特定情况下可以增加牌的目标,提供更多战略思路;

如加入部分牌堆检索效果,增大牌堆流速,令桃酒切换更快...

凡此种种,都是贯穿将池和牌堆共324张牌的共同思路。

请在后续更新中细品吧。

(2)模式介绍

A.怒气系统:

◆当一名角色受到伤害后,其获得X点怒气(X为伤害数)。

◆当一名角色的怒气数因任何变化而大于体力上限时,其失去怒气至等于体力上限。

◆当一名角色使用一张有强化效果的牌时,其可以失去1点怒气,强化此牌,此动作称为“强化使用”,此牌称为“强化牌”

如:

【杀】/基本牌:

出牌阶段,对一名其他角色使用。你对目标角色造成1点伤害。

《强化》-令此牌造成的伤害+1。

☆每张牌限强化一次

☆强化时机为当你使用此牌时

【闪】/基本牌:

当【杀】对你生效前,对此【杀】使用。令此【杀】造成的伤害-1。

《强化》-改为抵消该【杀】造成的所有伤害,然后弃置使用者的一张牌。

☆在怒焰里普通的闪只能抵消1点伤害了,这个很重要。对于造成多点伤害的杀,可以依次使用等量张闪进行抵消,也可以只使用一张令伤害-1并结算其余的伤害。

☆强化时机为当你使用此牌时,后面就不赘述了

☆其他牌的相关效果和强化效果会在后文一一介绍。

B.选将系统:

◆选将阶段,所有玩家分别获得2~10张势力均相同的备选武将牌,选择一张作为出阵武将。

◆每名玩家同时只能使用一名武将为出阵武将,在对战过程中,造成伤害、触发技能、使用牌指定目标等均以出阵武将状态为准。

◆出牌阶段,玩家可选择切换武将,每回合限一次。切换武将时,暗置当前出阵武将并明置备战武将,使备战武将成为新的出阵武将。

※换将时需要注意以下几点:

第一次换将:玩家第一次切换武将时,从剩余备选武将牌中选择一个为新的出阵武将,且使用一张新的体力牌。之后再切换武将时,就在这两个武将之间轮换,其余备选武将牌无需置回武将牌堆。

出阵武将于第一次换将之前便死亡:该武将死亡后,玩家从四张备选武将牌中选择一个使用,且使用一张新的体力牌。

体力:两名武将的体力是分开的。使用两张体力牌分别计算。

手牌:两名武将的手牌是共用的。切换武将时无需更换手牌。

怒气:怒气值是共用的,但由于怒气有上限,切换后若怒气大于上限,则失去至等于上限。

装备:两名武将的装备区是分开的。换将时武将装备区里的装备被一同换下场。

延时锦囊:两名武将的判定区是共用的。

◆一名角色的一个武将死亡时,将其装备区里的所有牌置入弃牌堆,死亡后,其切换为另一个武将。然后结算“受到伤害后”效果,此过程中其可以获得相应于死亡时伤害数的怒气且可以触发新武将的“受到伤害后”效果。(就像是发动了涅槃一样)(这点与怒焰不同)

◆技能描述中的“你”均是指角色本身,而非单独的武将牌。

整体摆放方式可以参考下图:

↑出阵武将明置,备战武将暗置;判定区、怒气和手牌区共用,装备区和体力值则分开。

↑出牌阶段,玩家可选择切换武将,每回合限一次。切换武将时,暗置当前出阵武将并明置备战武将,使备战武将成为新的出阵武将。

☆换武将有很多作用,最直观的是为了使用不同的武将技能和装备技能,形成combo;可以是为了切换来提高回合外防御;可以是为了让配将扛伤害,好让回合内厉害的武将能够迎来下一回合;可以是为了享受另一个武将较高的体力值和因此较高的手牌上限;等等,玩一玩就知道了。

☆我特别喜欢此一双将切换系统,因为他既能让玩家能享受到国战一般的多变配合,设计上的限制却又比国战少很多(因为数个技能之间的化学作用只会发生一次而无法在一个回合内多次触发)

C.新增奖惩:

◆当你杀死一名武将时,摸两张牌。

☆一个玩家有两个武将

D.桃酒转换机制:

◆引入英文版“年”机制,第一幅牌堆为“第一年”,切洗一次后为“第二年”,如此类推

◆单数“年”中,【桃】的效果(包括实体牌与无对应实体牌的牌)还是【桃】;双数“年”中,【桃】的效果改为【酒】(牌名仍为【桃】,仅效果改变)

E.与怒焰三国杀其他规则上的重要不同:

◆使用或打出等普通三国杀里的机制回归,一切阶段执行、结算执行、时机的细化,均以正统三国杀为基准,保持严谨性

◆摸牌阶段额定摸牌数变回两张。

F.进阶变体规则:

(a)限定将池

◆分发武将牌时选择同势力中编号处于同一区间的角色(如魏1~10,11~20,如此类推),仅选择该区间的武将牌进行游戏。

(b)群势力参战

◆分发武将牌时,除分发各自势力的武将牌外,亦分发群势力武将牌,建议数量为2~3且可选择互有关联的群雄武将。

◆玩家可选择不同势力的武将进行搭配。切换武将牌时,若两者的势力不同,则失去1点怒气。

◆特别的,有部分群势力武将勾玉颜色为其他势力之颜色。当你切换武将牌时,只要两者勾玉色相同,便无需执行上述的失去怒气效果。

(c)兵精粮足

◆所有角色摸牌阶段额定摸牌数改为三张,且每名玩家获得1点额外的初始体力上限,可于其中一名武将出阵时将此体力上限分配给其。

(d)一战到底

◆每局结束后,所有玩家从其剩余备选武将牌选择武将继续进行下一局游戏,重复此流程指导所有备选武将牌均被选择过。

(e)战役模式

◆加入扩展包进行游戏

◆武将限定势力,新增模式专属武将及专属卡牌,胜利条件或有所变更。

附/武将名单与牌堆总表

内含不少的彩蛋...ww。五彩缤纷的群雄看着真舒服...ww。名单中既有各式对称彩蛋,也有三国衍生作品的彩蛋,尽情挖掘吧

明天或后天开始更牌堆!

以上就是本期的全部内容

明后天会慢慢开始更新关键的牌堆与武将内容

欢迎新老观众关注催更~!!!