

Substance3D on December 6 2019 | Story
今天我们看一下《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》的纹理,这是由一位年轻的3D艺术家张君亮(https : // www . artstation . com / ziwuxin)所创建的场景,并且他出色的项目获得今年The Rookies 新秀大赛的优秀奖。
张君亮
https://www.artstation.com/ziwuxin

简介

大家好,我是Junliang Zhang 张君亮,来自中国上海。我在美国洛杉矶的3BLACKDOT(https : // www . 3blackdot . com /)工作,担任一名3D场景美术师。同时还在Utah大学攻读娱乐艺术和工程专业的硕士学位。
3BLACKDOT
https://www.3blackdot.com/
我对游戏行业的热情来自于童年时期。我仍旧记得90年代的时候经常坐在电脑前,玩一些经典的电脑游戏,如《星际争霸(Starcraft)》,《命令与征服(Command & Conquer)》和《帝国时代2(Age of Empires II)》。当我玩这些游戏的时候,总是想知道它们是如何制作的 - 就艺术和玩法而言 - 以及自己如何才能单独制作很酷的Mods。

为了追寻这种兴趣,2010年我便开始自学3D建模,纹理以及游戏引擎。同时,我前往上海艺术&设计学院攻读游戏和互动媒体设计。研究大量2D和3D游戏艺术领域的内容,譬如概念艺术,2D/3D角色设计,场景建模以及游戏设计。

在2014年九月,我来到纽约电影学院(NYFA)攻读游戏设计本科的美术专业。自那时起,我便一直关注游戏行业最新的工作流程,并且也通过观看教程从许多专业艺术家那里学到很多东西。从NYFA毕业后,我积累了很多3D场景艺术和灯光的经验,然后加入了3BLACKDOT,并且参与制作《死亡境界(Dead Realm)》(2017),《绝路:死亡境界( No Way Out – A Dead Realm Tale )》(2018),以及一些尚未发布的项目。

《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》新秀大赛优秀奖

我很幸运也很兴奋,可以在2019年获得五项新秀奖。非常感谢大家的支持和反馈!我永远不会忘记。如果没有你们的支持和鼓励,我是不可能实现它的。
《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》

场景灵感来源于Josh Van Zuylen的CyberRunner项目,该项目耗费两年时间完成。那个时候,我便发现Josh的作品就很吸引人,我很欣赏它。而后决定制作一个独特的赛博朋克中国风的世界,叫做《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》。
从2017年10月21日至2019年5月15日我致力于《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》的项目,由于我在3BLACKDOT是全职工作,所以留给我的只有下班后和周末的时间。

早在2017年,我便定下三个主要目标:
所有场景从零开始设计,直到独立创作完成。
在Cyberpunk的世界里实现中国式风格。
制作比CyberRunner更大的场景规模

我认为最大的挑战是不同资产的组成和设计。在前期制作阶段我耗费近乎一年的时间。花费很多时间用于着色器创建,新资产设计,技术问题的解决,研究规划等等。但是也应该说我从《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》项目中学到很多东西。包括在3D场景艺术,着色器,电影动画,构图以及灯光方面。
工作流程
工作流程如下:
1)Unreal Engine 4:使用白盒制作简单的布局。
2)Maya:创建低模。
3)Maya:创建高模。
4)Substance Painter:烘焙和纹理。
5)Substance Designer/Quixel Mixer:创建平铺的程序纹理。
6)SpeedTree:创建自然枝叶和树木。
7)UE4:如果有需要,可以设置场景并创建独特的着色器。
一旦清楚工作流程,是时候在前期创作阶段开始之前绘制一些简单的白盒,并创建一些基础的着色器和雨水特效。

Substance工作流程
自2016年以来,我已经使用Substance工具集三年多。它由我在纽约电影学院(NYFA)的一位导师介绍,当时我正在那里攻读游戏设计的本科学位。我仍旧记得,使用智能材质的时候我有多兴奋。我只是告诉自己Substance软件将会是游戏行业的一场变革!从现在开始,我可以创建高端质量的纹理,这种方式比老式的Photoshop手绘会快很多。

在《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》项目里,我主要使用 Substance Painter 和 Substance Designer 创建整体项目的纹理和材质。同时,还在UE4中为工作流程创建一些自定义主材质用于简化整体进程的步骤。Substance提供一种程序化和非破坏性的工作流程,以助于更快速的创建所有纹理,并且比以往任何时候都要容易进行更改。

➤ Substance Painter 工作流程:
每项资产都始于想象力所发现的参考。一旦创建所有模型部分,包括UV未扭曲的低模和高模,便可以开始使用 Substance Painter 进行烘焙过程。下面是纹理过程的示例。

不同的材质有不同的草图,反射和灰尘,所以,通常我会添加基础的智能材质以识别特定的纹理,譬如,金属,碎石和塑料。Substance Painter 可以加速这个过程,通过使用基于ID颜色贴图上选定的颜色部分添加每个材质。

完成基础材质后,我可以添加更多有趣的细节,例如撕裂,边缘磨损,灰尘,贴花和表面损伤。Substance Painter 提供多种方法以创建那些细节,例如智能遮罩,手绘,生成器,滤镜等等。

如果我认为一切看起来都很好,而且对细节和颜色都很满意,我会将全部纹理导出到UE4中,并连接已经在引擎中设置的主材质。

这里是在UE4中设置的材质链接结果。
➤Substance Designer 工作流程:


我以一个铺砖地面高度贴图开始,通过创建一个基础的四四方方的形状。然后使用Flood Fill节点创建不同的灰度和渐变贴图,这将会给纹理提供更多的随机性。

然后创建边缘磨损和地面缝隙,以使纹理更加真实化。与此同时,通过高度混合节点在铺砖地面下制作一些灰尘和混凝土。这是一个可视化节点用于艺术家创建或调整地面上的很多细节变化。

一旦完成高度贴图,我会创建Albedo和Normal贴图。
首先,使用Flood Fill节点连接到Gradient Map以制作基色用于Color Blend 1。
其次,创建由法线贴图转换而来的Ambient Occlusion Map(AO)环境光遮蔽贴图和 Curvature Smooth Map 曲率平滑贴图。然后将贴图合并在一起,同时将Color Blend 1中创建的颜色贴图进行混合。
最后,进行一些调整并添加一些微观细节。这就是最终的Albedo Map。
对于Normal Map的创建,是从最终的Height Map中进行转换。

接下来是Roughness map。通过使用Concrete 044和Crystal 2作为基础噪点贴图。将其混合在一起(见上图红色框架)。与此同时,添加一些轻微的噪点污垢和灰尘(见上图黄色框架)。然后,使用Curvature Smooth Map 曲率平滑贴图和噪点贴图进行混合(见上图绿色框架),并将其转变为最终的粗糙度贴图。作为结果,我可以查看纹理表面上很多细微的污垢和灰尘细节。

铺砖地面的最终图表。

铺砖地面的纹理预览。
我所学到的内容
我认为最重要的是Anchor Points,它对于一些Normal Decals很有用。可以帮助生成大量的细节,例如基于高度贴图的边缘磨损和损伤深度。我在CyberNeon Project项目中经常使用它。

接下来将是UE4中的Livelink插件。如果你想在 Substance Painter 中进行任何更改,这将会自动更新在UE4中的所有更改,而不需要重新导入全部的纹理。它真是一根救命稻草!

失败并不可怕;最可怕的是害怕失败。去尝试一下!你不会后悔的。

如果你因为项目而绞尽脑汁,我会建议你去看看外面真实的世界,这实际上可以提供给你更多全新的灵感和想法。好好享受生活!
未来的项目
接下来我将会使用Houdini和Substance MDL学习程序建模生成器和纹理技术。这于我而言将是最大的挑战。我想成为一名技术美术,并且思考通过更多有趣的方法以有效地实现高端质量的游戏艺术。

这里是我为《赛博朋克:霓虹中国(CyberNeon)》项目设立的个人工作站:

最后,我想感谢 Adobe Substance 此次精彩的采访和所有读者。并且希望你会喜欢这次的访谈分析以及它可以帮助你和你的项目创作!如果你有一些问题或者反馈,可以在这里找到我:
Artstation
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所有图片均由张君亮提供。

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