辐射:新维加斯的技能系统
西海岸钢铁兄弟会
2019年11月14日 15:16
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技能 Skill

避难所小子“vault boy”

一、背景 辐射:新维加斯中的技能设定和它的前作辐射3十分相似。但是在以下几个方面还是有着重要的区别: 1. 辐射3中的Small Guns和Big Guns技能被整合为囊括所有常规枪炮的“枪械”技能(Guns Skill)。 2. 使用爆炸型军火的武器(如导弹和手雷)被规整进“爆破”技能(Explosives)。 3. 新维加斯中加入了新的投掷武器(如投掷长矛/飞矛),使用这些武器被规整进“近战武器”技能(Melee Weapons)。 4. 新加入了“生存”技能(Survival)。使玩家能制作多种物品:食物、治疗针和能够提升武器效力的化学药物(原文:poisons)。 和辐射3不同的是,在游戏本体中,即便是点完全部特技(perk)并收集完所有的技能书(Skill Book),玩家也不会拥有足够的技能点数来让所有技能升至100点。如果玩家:安装了两个及以上DLC,智力为10,拥有“心领神会”特技(Educated perk),并阅读大约20本技能书,完全可以在40级的时候把技能点刷爆(全技能100点)。如果安装了全部4个DLC,在等级上限为50级的情况下,智力属性低下的人物角色也可以做到全技能100点。 为了使玩家在进行技能鉴定时能达到最低技能点数要求,辐射:新维加斯引进了“技能杂志”的概念。技能杂志能够为玩家们提供大量但却是暂时的技能点数(技能杂志提供+10技能点数,拥有“心领神会”特技(Comprehension perk)则可以提供+20技能点数)。在对话前读一本杂志,能够让玩家通过本会失败的技能鉴定。技能杂志也可以让玩家暂时满足部分武器的技能要求,开锁和破解终端的技能要求,或是临时满足工作台或篝火中的制作配方上的要求。

二、技能的影响

大家普遍将技能分为“战斗技能”和“非战斗技能”。“战斗技能”影响武器的威力,比如:能量武器(Energy Weapon)、爆破(Explosives)、枪械(Guns)、近战武器(Melee Weapons)和徒手(Unarmed)。“非战斗技能”包括交易(Barter)、医疗(Medicine)、修理(Repair)和口才(Speech)。老好人天赋(Good Nature trait)将通过削弱战斗技能来增益非战斗技能。

1.战斗技能

对于战斗技能来说,技能点数高将有助于达到使用武器的最低要求(部分武器对力量属性也有要求)。如果无法满足远程武器的技能要求(或是属性要求)将会大大降低你在V.A.T.S.下的命中率,并且你的准星会大幅度地晃动。对于近战武器来说,则会降低你的攻速。对于非徒手武器来说,你的战斗技能也会增加你的实际伤害,计算公式为: 实际伤害=基础伤害×(50+技能点数×0.5)÷100 换而言之,加入你的技能点数为0,那么武器的实际伤害将只有面板伤害的一半。如果技能点数为100,武器的实际伤害就会等同于面板伤害。 徒手技能与徒手武器(Unarmed Weapon)伤害的计算方式则有所不同。徒手武器实际伤害在基础伤害的基础上会加上一小部分额外伤害(bonus damage)——V.A.T.S.模式下徒手攻击的伤害将会翻一倍,额外伤害部分则不会翻倍,即时战斗状态下蓄力攻击伤害也会翻倍。徒手伤害附加的其他伤害主要取决于特殊攻击和在高额技能点下解锁的特殊V.A.T.S.动作(special V.A.T.S. moves)。 注意。游戏中可能会出现对武器伤害数值的描述错误,通常是由你选中了一件武器但却没有装备它的情况下。(其实就是那些可以换弹药种类的那些武器)。重新装配或是卸装这些武器通常会解决这个问题。

2.非战斗技能

“我不要你觉得,我要我觉得。”.gif

非战斗技能有着多样的特定用途。这些将在之后的各个技能部分单独介绍。除了常规应用外,许多非战斗技能用来进行对话检定(主要是口才或交易)。战斗技能偶尔也会在对话中进行检定。 和以往的辐射不同,新维加斯用数值检定取代了成功率检定。也就是说,你必须达到技能要求的最小数值,否则一定会失败——运气在这里派不上用场。比如在清泉镇(Good Spring)的“鬼镇枪声”(Ghost Town Gunfight)任务中你的爆破技能必须达到25(这是对话中少见的几个战斗技能鉴定)才能从闲人彼得(Easy Pete)那里要来一些炸药。当玩家的相关技能过低,相应的检定选项会标红,显示对话将会失败,不会享受说服带来的经验。和辐射3不同的是,同样的对话检定选项,如果你技能不够,说服选项听起来将会是一句荒谬的、毫无说服力的话,而如果你的技能点数达到要求,对话内容将会不同——听起来像是经过深思熟虑的论证——这恰恰反映了检定的性质。通过检定所获得的经验值和检定难度成正比。

3.技能数值

初始技能值的计算公式如下: 2+(2×相应属性值)+幸运属性值÷2 如:5耐力5幸运下,你的徒手技能为: 2+(2×5)+5÷2=15 人物设定完成之后再对SPECIAL数值进行变动依旧会影响技能值。 在创建人物过程中玩家可以直接“标记”(tag)3个技能,它们会立刻提升15点。 每升一级,玩家获取的可分配技能点数为10+1/2的智力点数。 如果你的智力数值为奇数那么你多出来的那1点技能数将会你升级至偶数的等级时给你。 (如你的智力为1,你升到2级有11点技能点数,升到3级有10点技能点数,以此类推) 玩家总共能获得多少技能点数得看你安装了几个DLC。1智无DLC玩家总共只能获得304点技能点数,10智4DLC的玩家总共能获得735点技能点数。 和辐射3不同,只有少数几个特技(perk)能直接增加技能点数。或者你可以通过提升SPECIAL点数、阅读技能书来提升。唯一的例外是“教导有方”特技(Educated perk),该特技将在每级给予玩家额外2点技能点数(但该perk要到4级才能点)。注意,“教导有方”特技(Educated perk)给予的总共的额外点数是基于玩家选择该特技后又升了多少级,因此玩家能从中受益多少取决于玩家什么时候选择这个特技perk以及玩家安装了几个DLC。

通过上图可以看到,玩家S.P.E.C.I.A.L.属性的每一项都会直接影响相对应技能的初始点数。

与其它属性不同的是,幸运属性会影响全部技能的点数。

4.技能点最大化

安装全部4个剧情DLC之后,玩家的13项技能都能达到100点。 1级的时候算上3个通过Tag!直接提升15点的技能点,玩家一共有45点技能点。如果SPECIAL全属性为5,那么每项技能的基础点数都将为15点。 游戏本体一共有53本技能书(注意,不是杂志。技能书将直接永久增加单个技能的点数);旧世蓝调DLC一共有16种技能书/配方死钱DLC12本技能书赤诚之心DLC则是随机的,有可能0-8本,工作台可能会有0-2本(因为赤诚之心里的技能书会随机刷新)。因此建议玩家在进洞穴的时候可以反复重新读档来刷新(S/L大法)。

在介绍完技能之后,我将按等级顺序,按常规perk、同伴perk、挑战成就和特殊perk、从NPC处学到的徒手perk、DLC中perk的顺序来介绍。DLC中perk也按照和前面相同的顺序来介绍。

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