《星际公民》ISC中文化 11.08 Mission Control Fall
米饭要加糖
2019年11月08日 23:14

星际公民的玩家们,又有谁没有在闲暇时间YY过当他们在宇宙中航行时,突然收到了一个求救信号,接下来根据求救信号的来源,开展一个波澜壮阔的冒险旅程呢?不要着急,这马上将会在游戏中变为现实!在即将到来的3.8版本中,玩家将会有机会收到被海盗劫持的890游艇的求救信号,而玩家需要做的便是与游艇上的护卫人员一同击退海盗入侵。

 

有一说一,我们一直想把一些任务搬到船上去,我们也一直想让NPC在飞船上跑来跑去。但直到890J出来之前,我们一直没有机会,也一直没有一个“契机”能做到这点。890J的出现,在我们看来是一个不能错过的机会,而我们也把握住了它。

这个任务主体就是890J被海盗劫持了,玩家能够在他们的智能手环上看到并接去该任务。当任务接受后,890J的位置将会显现,而玩家也能够量子到达。

当你到达劫持地点以后,890J的周围将会刷新几条海盗飞船,这些飞船会攻击你,试图阻止你EVA进入890J,因此你需要先干掉这些飞船。

当890J周围的海盗飞船被清理干净后,玩家就可以从自己的飞船上EVA进入890J的机库(船头的那个),进入机库后玩家则需要清理全船上下的海盗,解救被困的890J安保人员并阻止海盗成功入侵890J的数据库。玩家应该尽可能多的救援这些安保人员,而数据库入侵点也存在于飞船各处。任务的完成条件为全船海盗全部阵亡,且飞船数据库未被成功入侵。若玩家未能在飞船数据库入侵倒计时结束前成功解除所有入侵点,则任务失败。

根据目前的开发进度来看,未来玩家进行这项任务时,最有挑战也最可能造成任务失败的因素便是阻止海盗入侵数据库了。飞船上将会有多处入侵点,且每次任务时这些入侵点都将改变。也就是说玩家无法通过经验来提前确定海盗的入侵位置从而快速阻止入侵。

这项任务也是可共享任务池中的一个,更确切的来说,我们设定的这个任务参与人数应该是4-5人。当然,单人完成这项任务也是有可能的,而且我们认为很多玩家在任务上线以后也会选择单人完成,但这项任务我们仍旧推荐玩家组成四人小队完成。

从这项任务中,我们希望玩家能够认识了解并认同我们的对于“公民宇宙任务内容多样化”的这一目标。

 

人有五感,而在人玩游戏时,声音则是不可或缺的一环。那么现在就让我们去看看为公民制作声音声效的团队吧。

[Philip Peers]作为我的专业内容之一,我在学习中进行了关于声音与图像之间联系的研究,而从那以后,我就开始专注于“什么是声效设计”以及“如何成为一名声效设计师”。

[Colin Howe]很多人到现在还认为我的职业就是一名”DJ”,这简直让我摸不着头脑。

[Josh Bell]很多人知道我的职业以后的第一句话就是:“那你就是写游戏里BGM的?”并不是,我们并不是写游戏BGM的那些人。

[Philip Peers]声效设计师是什么?当你看“侏罗纪公园”的时候,你会觉得“哇!这电影真好看,恐龙好真实!”但是你仔细想一想,恐龙的声音是不存在的,电影中的声音都是人们制作出来的。

[Francesco Del Pia]声效是什么?声效就是游戏中除了对话和BGM,还有声音的东西。

[Colin Howe]就拿做饭举例,你会用各式各样的材料与调料来做菜。对于我们来说,那些材料与调料就是声音。

[Josh Bell]游戏中声效的制作不是简单的录制现实世界里的声音然后放进去就行,现实世界的声音简直太糟糕了,你不会想让你的游戏里出现这种声音的。

[Francesco Del Pia]绝对不是简单的录制声音并加入到游戏中。

[Colin Howe]我还是用类比的方法来解释这类问题吧。我喜欢为游戏中的视觉上的内容“添砖加瓦”,让那些内容变得更为真实,更令人信服。

[Josh Bell]现实世界里的声音是真的很糟糕,但是你若是完全摒弃现实世界也是不现实的,因为那就是真实的声音。现实世界真的就是最好的与最糟糕的结合体。

[Colin Howe]我们制作的大部分声效是让玩家根本不会注意到的那种,不过这些对我不是什么问题。

[Philip Peers]声效对于星际公民这款游戏来说非常重要,因为声效为整体的游戏内容添加了“重量”,让游戏更令人信服。

[Francesco Del Pia]我们想要做到的是让玩家能够更深入的“沉浸”在他们的角色当中。

[Colin Howe]声效以一个游戏的整体中的一部分来看,能够为游戏提升表现效果就足够了,但我认为声效承载了一个玩家游戏体验50%的内容。

[这个人好像没出名字]在一个玩家能够“实时”游玩,体验的项目中工作是富有挑战的,有好也有坏,我们可以获取到玩家快速的反馈。“这个声效很好,另外的那个就不怎么行了。”当我在制作洞穴的时候就一直在考虑,这里是不是调的太过了?那里是不是还不够?而玩家的各种积极反馈很好的鼓舞了我的自信心。

[Colin Howe]在创作的过程中,走错路是一种常态,但常常人们在认识到走错路后无法获得足够多的时间来真正“原路返回”,回到开发的开头进行返工。有时你明知道这并不是你能做到的最好的结果,但是因为时间原因你的成果就必须发布了,这毫无疑问是令人痛苦的一件事。但幸运的是因为公民开发的特殊性,我们常常可以实实在在地“原路返回”。

[Philip Peers]众所周知,制作一个游戏的声效是一个需要多方合作的工作。我们需要与跨越地球各处的其他工作室一同合作,甚至仅仅是因为地理位置造成的时区不同都使我们产生了许多问题。

[Josh Bell]有时你花了一天时间做完了你认为非常完美的一部分工作,而第二天上班来一看,“我们把你昨天做声效的走廊提高了一层楼,现在这个走廊不再通往XXX地方了”,你前一天的所有工作就全部白费了,你需要重新再来一遍。

[Philip Peers]最好,也是最难的部分便是:你永远都需要考虑多种情形与发生的事情。但对我们来说十分幸运的是,我们的部门是完全中心化的。游戏的整个声音制作团队全部都集中在英国UK的开发组里。

[又是这个没出名字的]作为一个团队工作的时候,你学习新知识会很快。这是我在之前从来没有意识到的东西,在加入公民的制作团队之前我就是一个自由职业者,我都是一个人工作的。而从我的工作体验来看,真正拥有一个声效设计师的团队的游戏在声效绝对是要比没有一个团队的游戏要真实完美的。

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结束,感谢大家观看。

翻译:菸岚雲岫

粗校:Esile

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