为什么人类被电击会上瘾?
蜡笔和小勋
2019年10月14日 19:05

《欲罢不能》这本书分享得差不多了, 实用性比较强的部分做了av70960879和av67453816两期视频,剩下还有一些实验和故事挺有趣的,就用文字来写一写

第一个故事是关于***的

现在我们当然都知道***是万万万万万万……不能碰的,珍爱生命,远离……这些东西。但是其实人们的认知也走了一些弯路。

在19世纪的时候,一些医生曾经非常推崇这个东西。把它当做吗啡的替代品,用于手术中的镇痛。后来人们又发现:这玩意吸了可以提神,腰不酸了腿不痛了,一口气爬18层楼;还可以解决吗啡上瘾的问题。简直棒棒哒~

著名的心理学家弗洛伊德就是它的推崇者。1884年,他公开推荐使用***作为“局部麻醉剂、性欲刺激剂、抗抑郁剂”,并将其称之为“富有魔力的物质”。这些结果得到学术界的广泛认可,《波士顿医学杂志》报道 “适量使用古柯(***的原料)不仅有益健康而且大有裨益”。《治疗学学报》报道“无论有没有鸦片瘾,人们都感到想要尝试一下古柯。情绪低落时用上点无害的药物是必不可少的。”一直到1896年,弗洛伊德才认识到***的危害,彻底放弃了这个药物。

弗洛伊德

当时的人们并没有认识到***的问题,有个非常重要的原因是:他们认为只有身心孱弱的人才会上瘾。上瘾好像是一种病,只有你自身免疫有问题,才会患病;如果你够强大,病痛就会远离你。

但是其实,也许上瘾是刻在基因中的特质。DNA证据表明,早在4万年前,尼安德特人就携带一种名叫DRD4-7R的基因,它使尼安德特人具备一些特殊的性格特点,比如爱冒险、追求新奇、寻求感官刺激等等。而这之前的原始人则普遍比较胆小、倾向于规避风险。

现在,大概有10%的人有DRD4-7R基因的变体DRD4-4R,这些人更加的勇敢、喜欢体验新奇和冒险,但是同样也更不计后果,更容易有上瘾行为。

当然,基因并不是100%的理由,在神经科学上,人们也对上瘾行为进行了一些研究。

 

第二个故事 上瘾的神经学原理

麦吉尔大学的詹姆斯·奥尔兹和工程师彼得·米尔纳做过一个实验:

他们在一群大鼠的大脑中植入一根小小的探针,只要大鼠压下金属棒,探针就会对大脑形成电刺激。按照实验人员的设想,大鼠应该会感到非常不舒适,进而远离金属棒,躲起来。

但是不可思议的是,34号大鼠并没有躲开,反而蹦蹦跳跳,开心地一次又一次按下金属棒,不眠不休,在12个小时内按了7000次,平均每5秒一次,一直到力竭而死。

34号大鼠的特殊反应,原因在于它的探针不同。探针头弯曲,接触到了34号大鼠的隔膜,也就是它的“快感中枢”。

人也有自己的“快感中枢”。几年后,神经学家罗伯特·希斯朝一位抑郁症女士的快感中枢插入电极,她咯咯地笑起来,“头一次感到了快乐”。可是一旦拿掉电极,患者的笑容就消失了,她又抑郁了,并且比之前还抑郁。因为她已经知道了“什么是快乐”,她想要继续这种“快乐”。

很长一段时间内,人们认为是这种“快感”促使了人们上瘾,“快感”的本质就是我们都熟知的多巴胺的分泌。但是90年代的时候,神经学家肯特·贝里奇发现:即使给大鼠做了手术,让大鼠不再产生多巴胺,它仍然会延续自己的“上瘾行为”。延伸到人的身上也是如此,即使阻断了多巴胺的分泌,瘾君子仍然无法控制自己,“快感”依然存在。

换句话说,这种“快感”不是源自于大脑真正的“快乐”,而是渴望被满足后的满足感。

这种“渴望”在恋爱中很常见,很多爱情教程告诉我们“若即若离”“欲擒故纵”很有效。为什么有效?因为这种手段可以让对方感到“渴望”,一旦渴望被满足,内心就充满了“爽感”。所以哪怕情感不合拍、哪怕明知道对方是“渣男渣女”、哪怕这个过程中毫无乐趣可言,我们还是无法说服自己放弃。

同样,对于我来说,

大多数时候玩手机并不会给我太多快乐,甚至玩游戏玩久了或者刷网页刷多了,还会感到烦躁和焦虑,但是就是不想放下手机;

放假的时候赖床,其实躺着也没有多舒服,躺久了还会头疼,但是就是想躺着;

下午无聊了买奶茶,其实奶茶店有什么都已经快背下来了,已经没有那种点奶茶的愉悦和快乐了,但是就是想来一杯。

这,就是渴望。

 

第三个故事 双十一折扣

马上双十一了,很多天猫店铺都有“大促”、“大额券”、“最低价”,有些商品价格是真的真的很低,只是量会比较少,要靠抢的。我身边朋友的普遍反馈是,去抢抢试试,买得到最好,买不到就……退货嘛,也没什么损失。这也应该是一种比较常见的想法。

那么大家有没有想过,既然大家都是为了占便宜,没便宜占就走了,为什么商家还要设置这些超级低价的商品?吸引流量吗?流量到底会带来多大价值?

从心理学的角度来说,商家的行为是非常精明的。超低价吸引了人们的注意,让人们在等待时候的心态产生微妙变化,隐约觉得“这个东西已经是我的了”:

如果你要买的是一个戴森吹风机,可能你在等待抢购的时候已经幻想了无数次吹头发的爽感;

如果你要买的是一个投影仪,可能你已经想象到了自己在冬天的夜晚抱着一壶红枣茶窝在沙发上看剧的温暖。

这种时候,如果超低价没有了,人们要么放弃幻想,要么再花点钱买个别的替代品或者原价购买。而对大多数人来说,损失是令人厌恶的,已经产生的幻想是很难消除的。所以很多人会选择乖乖付钱,并且安慰自己“早买早享受”嘛。

更可怕的是,在这个过程中其实我们并不会觉得很快乐,我们清楚地知道自己本可以不用花这个钱,但是就是无法放弃自己的渴望。

看李佳琦直播间的我和我的小伙伴

第四个故事 为什么我总是被骗花钱

再多分享几个“骗”我们花钱的案例。

我有时候刷微博会刷到一些小说推荐,就是在微博里放几张长图,图里是小说的前几章。一般我都会翻过去不看,但是有时候真的是无聊了(虽然觉得刷微博无聊但还是要刷,这是什么精神?!),还是会点开看两眼。

有一次无聊点开小说,看了觉得还可以。结果看完第九张图,没有了。需要关注公众号才能看剩下的内容了。

关注公众号嘛,好像也不是很费事。于是我关注了一下,接着看。

翻翻翻……

又看了几章,又没了。需要充值才能解锁剩下的。

尼玛正看到紧要关头啊!总不能弃了吧?!

于是……我充值了

这个故事很丢人,因为我显然是被套路了。但是这个套路的过程很有意思,“商家”设置了很多诱饵,诱惑目标用户一步步上钩。一开始呢,他们是广撒网,套着谁是谁,吸引来了再说。然后有人上钩的话,把人转化到自己的私域,进一步对用户进行筛选,如果看两页就弃书或者找其他渠道看书的,显然就不是目标用户;最后,那些一路看下来的人,不舍得弃书,就只好乖乖付钱。

我们玩游戏也会有很多这样的诱饵。

比如王者荣耀,一开始我是非常抵制花钱的,我对自己的意志力有绝对的信心,让我花钱?还是花钱买皮肤?能吃还是能喝啊?不可能的,NO WAY!

过了几天,“哎呀对面那个王昭君为啥发招威力比我大!”“哎呀这个甄姬皮肤真好看!高级!想要!”“哎呀人家男朋友都给女朋友买游戏皮肤,要不你也给我买一个呗”

总之,既然都玩了,那就得玩好,那就不能让这些“细枝末节”影响我的发挥;既然是玩游戏,更得玩得开心,为什么别人的人物比我的好看?我不开心,我也要。

王者荣耀付费玩家,+1

甚至有些非常简单的傻瓜游戏,你根本想不到自己会为它付钱,最后却是付钱最多的。

比如有些游戏,玩游戏完全免费。但是游戏设置你如果输了5条命就必须休息4小时。如果你不想休息,也可以付钱购买能量包,缩短等待时间。

这种时候,你买不买?

不买的话,刚才那5条命就白浪费了,你必须承认自己认输了,暂时打不赢这个boss了。但是明明自己再努力那么一丁丁点点就能赢的,要不再试一下?

为了避免失败,也为了想赢的决心,很多人都会选择一次又一次的付费。

2014年,金·卡戴珊推出了自己的一款游戏Kim Kardashian’s Hollywood,第一年就收入数千万美元。游戏内容非常简单,就是从一个十八线小明星变成一个一线巨星,在公众场合露脸、到处和人聚会、打扮收拾、出席晚宴,等等等等。游戏本身是免费的,但是你可以为自己购买“补充包”加速成长。

听上去一点不好玩,也没什么难度系数。

但是,如果你比朋友等级差很多,你愿不愿意买?

如果再有一点点能量就能让“自己”参演一个特别牛X的电视剧,你愿不愿意买?

如果你马上就能跟刘昊然一起拍广告,你买不买?

我买!!!!!

最后想说说游戏中的反馈

之前视频中我们提到过人对于社交的“反馈”的需求,其实反馈不仅是在社交方面,还有很多其他的应用。

加拿大心理学家迈克尔·巴勒斯和凯瑟琳·温斯坦利设计了实验研究“反馈”对大鼠的重要性。他们制造了一家“老鼠赌场”,里面有4个小孔,参与赌博的大鼠选择一个小孔把鼻子伸进去。如果选对了小孔,就可以吃到糖丸奖励;如果选错了小孔,他们就需要一直等待。(大鼠非常没有耐心,即使是短短的等待,对于他们来说也算是惩罚)

有的小孔低风险低收益,比如一个小孔有90%的概率出一颗糖丸,有10%的概率惩罚大鼠等待5秒;

有的小孔高风险高收益,比如一个小孔有40%的概率冒出四颗糖丸,但有60%的概率会惩罚大鼠等待40秒。(这对大鼠来说几乎相当于永远了)

实验的结果是

大多数时候,大鼠倾向于低风险的小孔(感觉我也是这样的低风险型人)。但是如果有奖励的音乐和闪烁的灯光,大鼠的选择就完全改变了,他们像人类赌徒一样,更倾向于选择冒险,高风险高收益。

奖励的音乐和灯光对于大鼠来说,就是赌场给他们的额外反馈,增加他们在游戏中的爽感,让他们更沉迷。

而对于我们玩得游戏来说,反馈就设计得更精妙。

吃鸡中,我们操作人上下左右地走,人物的行走是你手指滑动的“反馈”;

DOTA里,每次鼠标滑动到一个button,它都会变色/出现框框/鼠标变成手指等等,这是对你操作的“反馈”;

消消乐中,每次达到“消除”的标准,都会有消除的动效和特殊的音乐、分数的闪烁;

甚至有些游戏,当人物跑过草地的时候,草会有微微的弯曲,好像是被风给压倒了一样;

做到极致的当然是VR游戏,身临其境,你的一举一动都会在游戏中得到回应。

这些反馈让我们的游戏体验更加“真实”,也更容易像大鼠一样沉迷其中。

 

其实这些实用性书籍里面的很多实验和故事都蛮有趣的,但是因为篇幅缘故,视频里来不及讲这些东西,所以也不知道大家爱不爱看这些故事性的视频,如果觉得还挺有趣的,可以在评论给我个反馈~