
NieR: Automata : A Fun Time in Which Some No-Good Game Developers May or May Not Discuss How We Made NieR: Automata
主讲人:田浦貴久 (Game Designer),横尾太郎 (Game Director)

NieR: Automata
在2018游戏开发者大会上,来自Platinum Games 白金工作室的横尾太郎和田浦貴久将通过他们那频死般的大脑来为我们讲解 NieR: Automata 的开发历程。看起来他们本是准备跟我们一起回顾尼尔的开发经验,以及他们是如何走在一起创造出这部游戏史上最为任性乖张的作品。横尾太郎那令人神魂颠倒的幻想世界和白金工作室经典的动作设计的完美结合,赋予整个游戏无与伦比的生命力,这种过程本应该是他们讲座的内容,但是!这两位鬼才却中途改变了主意,全程里都在讨论他们在美国所品尝的美食!【也是亦真亦假的视频简介】

右:横尾太郎和田浦貴久
我们二人是负责这作尼尔的制作人,这次呢,会利用好这个机会来跟大家交流下这款游戏。讲座分两个部分,上半部分由田浦貴久来讲述关于动作游戏设计的话题,下半部分则是由我横尾太郎来谈谈关于游戏中的自由。

两个话题
首先介绍下我在这款游戏里主要工作,我是负责游戏控制角色和敌人AI的设计。每一款我们设计的游戏都旨在实现让玩家在开始游戏推动按键的那一刻起就能体会到乐趣这一最低要求。所以我会借用NieR: Automata这款游戏为例来谈谈这点。
为了让玩家在体验游戏操作的第一瞬间就体验快乐,我们做了很多很多努力,这次主要来谈谈三点最重要的话题。但是我想声明的一点是,今天我所讲的可能不会适用于所有游戏。
构思理想化的游玩体验
首先你要理解什么是理想化的游戏体验,你作为设计师要先明确对于自己来说什么是好的游戏体验,什么是差的游戏体验。虽然这是理所应当的,但是在游戏开发过程中由于压力等因素容易让开发者因过多回应玩家的喜好,从而忘记了自己开发的游戏本质。
比如说,假设你在开发一款类似黑暗之魂的游戏,但是想在其中加入猎天使魔女一样的动作设计就是绝对不行的。
开发过程中准确地去评估各项改动和设计(可行性,必要性等)
拿构思的理想化游戏与现在市面上的游戏做比较,如果开发者自己都没法很好地指出并且解释自己的设计的优越性,以及所对比的游戏的不足点,那么他是没法做出自己理想中的游戏的。
在这其中有很多因素能决定游戏体验好坏与否。
角色动作动画自身的完善程度
动画与动画之间的连接
玩家输入后的反馈
画面,音效 等
基本所有出现在游戏画面上的都可能成为一个因素。
那么对于尼尔:机械纪元这款游戏来说,白金工作室最为关注的是第三点 玩家按键输入后的反馈。
我来稍微扩展下这一点,如果玩家按下按键后游戏没有立即反馈就会导致玩家沮丧,玩家沮丧进而就会使游戏体验变差,这是很自然的。所以白金工作室在制作尼尔的过程中一直谨记不能有任何迟钝的按键反馈。那么我们用了些手段来实现这一目的。
例: 尼尔中的闪避和跳跃这两个使用频率较高适用性较广的两个动作,被设定为能取消任何当前动作,只要按下按键就立即施放。像是尼尔和猎天使魔女这样注重回避的动作游戏我们要在开发过程中要确保不存在玩家无法回避的场合。

回避动作
在游戏中具体体现就是,不论玩家是站立状态,跳跃状态还是各种攻击招式途中,不论你是什么姿势下,按下回避键,她就能回避。
但是最终游戏成品里还是存在着玩家无法回避的时候,比如受到伤害的途中,我们设定了一个flag让此时玩家的回避键无效化。这是我们经过评估后做的平衡处理,实际成果就是这些无法回避的场合确实会让游戏体验变得更好。
同时不光是输入后的游戏反馈时间快慢,我们还着重关注了,反馈后动作执行的时间快慢。如果按键后,动作是出来了,但结束得很慢也会造成玩家的不快更甚至沮丧,从而导致不良游戏体验。从这一点,我给出的例子是。
例:在尼尔的基本攻击中,从动作触发到攻击判定产生敌人受到伤害的这个时间间断,我们尽可能的去缩小。所以我们重视在按键反馈和攻击实际判定这两方面的耗时,也就是按下按键到动作生成这个时间差和攻击动作与敌人重叠的判定生成这个时间差,缩短这两个耗时以此来让玩家省去多余的等待,带来流畅的游戏体验。

按键指令发出到动作判定生成

10帧 0.16秒
尼尔游戏中人物2B,如果没有任何动作输入的情况下,按下攻击键从攻击动画开始到有效的攻击判定BOX生成只需要10帧 frames 也就是 0.16秒。[60帧每秒]
当然并不是所有攻击动作都是这样,比如一些需要蓄力的攻击动作,一些本来就有延迟动画的攻击动作,游戏开发过程中就需要去平衡这些动作,但对于我们最初的构想中,为了要让玩家在游戏开始的那一刻就享受快乐,我们决定让一些攻击比如普通剑攻击的反馈变快。
让我来总结下上面所讲的影响因素:输入后的反馈
当玩家按下按键游戏迅速反馈并且迅速生成执行了攻击判定还得出了结果,这样情况下是很容易让玩家在操控游戏的那一瞬间开始就生成有趣的游戏体验。
对于游戏的其他领域我们也做了类似的流程,提出设想,比较不足,解释评估后实行,最后完善平衡。以此来修正游戏中的不良体验,然后得到理想化的游戏体验。

Boss战
持续不断地做细节性调整
这是十分基础的,也是十分重要的一点,我会拿开发中的经历来举几个例子说明。
1. flag设定
不光是可控角色和敌人,还有所有动画都有相关联的flag。 例如 无敌状态,目标锁定,是否能取消攻击,是否能取消动作,是否阻止回避等等。这款游戏总共有64种类别的flag被我们使用。

Flag设定列表,时间轴,动画

Flag调试工具UI
这就是我们用来设定Flag的工具软件,说来惭愧,虽然这是我之前天天在用的软件,但是现在回过头来看,上面很多Flag的标签命名,就算是我也已经不能理解是什么意思了。
我们具体设定流程是这样的。

得到flag列表调整界面后,首先勾选这个“追尾可能”flag。

然后设置开始时的帧数和结束时的帧数
所以用这个工具我们就可以对某一flag在一动画中的适用时间进行控制,可以是从特定帧数开始到特定帧数结束,也可以是直接从特定帧数开始一直启动。
这个flag“追尾可能”是关于是否自动面向敌人的设定,对于爽快的动作游戏是极为重要的,我会对这一flag稍微扩展说明。
英文:Track enemy flag [与玩家自己手动锁定不同]
解释:如果目前所选择的动作动画里,这个flag处于触发状态的话,只要目标敌人在一定范围内,玩家所控制的角色就会一直自动转向面对着目标的方向。
关于这一flag怎么使用,在尼尔中我们在攻击动作动画中开始的一小段帧数里开启这个flag,那么这个攻击动作就会比较容易的击中目标敌人,因为在那一小段帧数中角色自动转向了敌人。换句话说玩家不需要完美对准敌人进行攻击,只要在一定范围内哪怕玩家控制有一点偏差也能轻松击中敌人。这个flag改善了游戏体验,而且这样接近了我们的设想目标就是让玩家控制游戏的第一时间享受快乐。 如果这个flag的持续时间太短,那玩家还是会比较难准确攻击到敌人,但是如果太长的话所有攻击又会接近自动成功,角色动作也会变得不自然,游玩体验会瞬间被破坏。
这个flag的设定并不是一个简单的工作,整个游戏有大量且每个都相对独特的攻击动作动画,没办法统一自动设定。所以我们的工作人员花了很多时间与精力去为每一个动作设定调整“追尾可能”这个flag。
2. Playback Speed动画速度
我们使用跟flag设定类似的工具去设定动作的动画速度。当动作动画设计师把动画交给其他设计师时,无论多么炫酷的动作我们都会在实际游戏中去调整它的播放速度,可能需要它更快一点去展现迅捷,也可能需要它更慢一点去体现力量。所以所有动作设计师的动画作品基本上是没法在完成后就马上对接的,当他们完成后我们还需要一一测试并加以调整。最后重新委托动画师们去修正速度。
所以说所有这些动画速度调整也是为了去迎合舒畅的游戏体验要素,也是为了实现理想化的游戏。这个过程在我们开发流程中不断循环出现,对我来说对动画做测试然后再让设计师调整,这样的方式是缩短工作时间的,而且效率更高。
让我来总结下持续不断地做细节性调整这一概念,我们采用工作室内部工具来对游戏的flag和动画速度进行测试以获得优秀的游戏体验,并立刻在应用在实机上进行测试来得到确认。

细节调整循环
有时候我们还会对过去完成的调整做在调整,所以基本上我们是无限循环着这个过程直到游戏完成。正如之前提到的,这个流程是没法自动化的,全靠大家亲自手动去完成,相当枯燥且具有挑战。不过我认为正是这样无趣的,机械式的大量调整,才能得到真正有趣的动作。
由于时间关系,这三点设计理念就讲到这。
稍微来总结下。
首先我们制定了个大目标,实现爽快的游戏体验。
然后明确哪些要素会影响这一点,哪些是好的,哪些是坏的。
接着伴随这游戏开发进行,开始不断地小心地测试调整持续着这个循环。
需要说明的是,对于每一个因素来说,并没有绝对的正确答案,所以我们需要明确的目标和清晰的计画。
我的部分就到这里,接下来的时间交给横尾桑。
我的主题是游戏中的自由。

什么是自由?
那么什么是游戏中的自由呢?当你听到关于高自由的游戏时,脑海浮现的可能就是那种大型开放式的沙盒游戏。再用通俗的话解释,就是那种拥有很大的地图,能做很多事的游戏。

开放世界沙盒游戏
那么如果大家回头看我制作的两款尼尔系列的游戏,其实很难将她们完全定义为开放世界游戏。话说回来,本来这我在做这两款游戏的地图的时候,就是把 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 塞尔达传说:时光之笛 的地图抄一遍罢了。包括地图区域的划分,甚至是从这一头移动到那一头所需要的时间,都是严格按照塞尔达传说的设定,原原本本地抄袭下来的。

Nier系列
虽然没法完全定义尼尔为开发世界游戏,但是玩家在游玩过程中,可以随意的穿梭于地图中,甚至探索已完成的场景,就这点而言尼尔可能要比现在市面上很多开放世界沙盒游戏更具有自由感。
在前段时间,有一个经常被大家讨论的话题就是——开放世界疲劳。甚至在日本,也有玩家对于现在过多的开放世界游戏抱有疲劳感。像是一些角色扮演游戏例如GTA, 上古卷轴,这样的游戏拥有庞大的地图,大量的物品,无尽的任务,甚至包含更多的制作要素,玩家可能需要花上百个小时在这其中,但可能仍旧感觉没有玩透游戏。像这类游戏,刚一上手可能会给你十足的新鲜感,但是在经历了过多的游戏时间后,这类要素就会带给玩家沉重的疲劳感。这就导致一个十分矛盾的现象,一开始玩家渴望高自由度游戏,渴望自定义的游玩经历,但是现在他们不光对于游戏可玩要素本身感到疲劳,甚至因要素的数量过多而抱怨起来。我们怎么去面对或者解决这一矛盾。

新鲜事物一旦陷入平凡就会变得琐碎
首先我们要理解这一现象的原因,我的观点是这些游戏所提供的地图,任务,物品,一旦大量出现就会失去新鲜感从而降级为十分平凡且重复性质的元素,因此玩家会在游戏后期对这类事物感到繁琐,因为这些元素已变成杂物一样的存在。

设计的高自由度并不等于用户体验的高自由
所以我在这要提出一个很独特的观点就是,游戏中高自由度的设计并不完全等于能让玩家感到自由。像是我们设计师们幸幸苦苦为玩家准备了数不尽的有趣任务,希望玩家能在无数的任务中体会自由感,但是对于玩家来说,很多人会去尽力完成每一个任务,只因他们不想错过什么或者他们本身就是完美主义。这就将本是娱乐性质的事物变成了义务一样的存在。那么我们该怎么修正这一问题呢,我从其他游戏里得到了提示。

Super Mario
这是经典的超级马里奥的一个关卡,我小时候无意间跑到了地图上方分数栏的区域,就这样一直往右,来到隐藏关卡。我当时完全震惊了,一开始我脑中对于这游戏的世界概念完全崩塌,并重建添加了一个全新未知的马里奥世界。

Grand Theft Auto 4
接下来这个场景来自GTA4,我刚开始玩的时候发现你并不能与城镇里的NPC做互动交流,这让我挺惊奇的,因为从最开始,日本传统RPG就基本都能与NPC互动对话,我没想到GTA4这样拥有庞大预算的游戏居然没有做到这点。但是我仔细一想,其实这样是合理的,因为就我个人而言,走在一个城镇街上也不会随意跟陌生人交谈。如果从这点考虑,GTA4算是构造了一种模拟现实感。但是这一限制导致了,哪怕我在游戏里,能飙跑车开飞机,上天入地无所不能,这还是不能给与我真正完全的自由感。
从这两个例子你能发现,如果要让玩家感受到自由,就要让他们在有不自由的限制前提下突破限制,这是关键。

游戏世界
假设这个圈是我们的游戏世界,我们能在这个圆里自由地行动。但是真正的自由度不是由这个圆的大小决定的,因为不管怎样玩家会看到这个圆的尽头,他们会有,这个世界也就这样的感受。所以真正的自由来自于圆的外头更大的空间。

真正的自由
所谓真正的自由感,是玩家在突破限制的那一刻,看到了更辽阔的空间,游戏世界观在瞬间被刷新,那种感受才是真正的自由感。比方说玩家在游戏里,开动了一辆他们本以为不能操纵的车辆,打破了一件本以为没法互动的物品,在那时间点上的意料之外给与了玩家自由感,说白了最重要的就是 “卧槽 原来还可以这么玩”,这样的想法赋予了游戏自由的气息。

“自由”是一种你过去不曾体验的未来
所以我对于自由的定义就是 自由是一种过去不曾体会的未知未来。你看到我给这句话字体加粗加大了,因为当时我觉得能写出这样的带感的语句的我真是太帅了。
但是这么一看这句子好像有点意义不明,其实我想说的就是,感受自由不是从物理意义上定义的,而是我们的内心里对于事物的认知被扩大那一刻,人们感受到了自由。
那为了更好地解释这点,我会拿NieR游戏中的例子说明。就像之前说的,如果游戏世界是个圆那么重要的是如何构造并展现圆外的游戏世界体验。但是NieR不是一款3A游戏,我们没有那么多预算和资源去扩展整个世界,所以我们采用的方式是。。

原本规划的世界

反向扩展世界
就像这样,我反向地限制了玩家能体会的游戏世界,先缩小了那个圆,再让后续的内容得到展示。为了完成这一设想,我做了这样的计划。

给与错误的世界认知
首先我强化了游戏世界的边界概念,欺骗了玩家,让他们以为一开始的尽头就是世界的尽头,玩家无法对外部世界有任何认知。让我用游戏中具体例子再来说明下。

前作 NIER Replicant 尼尔 伪装者
尼尔:机械纪元的前作 尼尔:伪装者的构造差不多就是这样。稍微作为前提补充下,伪装者这一作玩家差不多要跑同样的地图三遍,理由很简单——钱不够,做不了大地图。首先你扮演主角的幼年时期,然后到青年时期,同样的地图经历两遍后你进入A结局也就是表结局。当然了,这也是抄自于时光之笛。完成A结局,你可以再次游玩青年时期阶段游戏,同时得到新的游戏元素,你可以听到敌人的心声,理解到你为什么受到攻击,借用这一点我们向玩家讲述里世界故事情节,然后游戏进入不同的剧情,走向B结局。

用过假象结局A让玩家以为已到游戏尽头
一般的RPG的剧情流程基本上都是一条路线走到底,尼尔通过结局A让玩家看到游戏的世界限制也就是那个小圆,再通过真世界结局B,来让他们认知到世界的扩展。
那么续作机械纪元又是怎么做的呢。在我们的开发阶段,很多了解前作的玩家已经知道了表里剧情,所以同样的套路肯定唬不到人了。于是我们做了这样的结构。

尼尔:机械纪元构造
不变的一点是,地图还是用了三次。但是在机械纪元里,首先你要扮演女性角色2B来体验表剧情进入结局A,然后二周目进行同样的路线,但是扮演的是男性角色9S,体验里剧情然后进入结局B。最后才是三周目全新章节剧情最终走向结局C。
我们这么做的理由就是,因为有玩家知道表里结局设定的存在,所以让玩家以里路线为结局的前提下游玩游戏,让B结局伪装成游戏尽头,经历之后玩家才发现有新的章节,借此来达到让玩家认知到新世界的扩展的目的
因为时间的原因,接下来几张我都要跳过了。

所以又要删我的存档了是吧?

前作删除存档位的是拯救游戏里的女主,新作删除存档为的是拯救游戏外的玩家
那么这个剩下的就是我最后想讲的话题了。大家可能都知道这是游戏终盘阶段画面。

援助加油信息
你们知道在这个阶段完成游戏的玩家可以留下各种信息,来鼓励还在进行游戏的玩家。所以这是一个很棒的循环来让大家互相鼓励,得到信息的玩家在结束之后,再留下自己的信息给后面的玩家。
到这里为止,我终于可以跟大家讲讲我真正想跟大家聊的话题了。真相就是这个天才一样的点子也不是我的原创,也是我抄过来的。抄自于Coca-Cola Small World Machines 可口可乐的一个宣传手段。上次的GDC我也讲过这一话题,这一计划主要在于将不同立场,不同环境,不同观点的人们联系在一起,如果想要进一步了解这一话题,请务必去看看上次的视频。这一计划给我留下深深的印象,在现在这样的世界社会背景下,能让一次都没有见过面的人们一同分享信息。
受那个项目启发,我本想将这一画面信息变为更为针对性的平台,强制性地将关系不友好的国家里的玩家信息相互传输,以此来达到化解人与人之间的偏见,让大家理解在游戏的世界大家都是一样最单纯的存在,也就是玩家。但是我还是放弃了,因为我觉得如果这么做了,我是在强加我的个人处事原则到所有玩家身上。所以最后这一设定还是变为随机抽取玩家信息然后展示。我相信游戏至少要给与玩家最低限度的自由去做出他们自己的选择,而不是强加制作人个人的想法到玩家身上,我不知道你们游玩时看到这些会在想什么,这也差不都就是我想去创造的属于游戏的自由。
但是由于可口可乐那个项目的概念已经扎根在我心里,我还是希望所有玩过这款游戏的玩家,花一点点的时间去思考去遥想千里之外的陌生人,他们可能也跟你一样单纯。我会十分高兴地看到各位如此去做,因为这就是我一直想努力做到的。
感谢各位的到来。
照理说现在应该是QA环节了,但是我们没什么时间了,就5分钟了。但是我们很自私地做了一个自己的QA环节展示给大家。

两人自制的动画形象

横尾:田浦桑,在白金开发游戏是什么感觉?
田浦:在白金工作室的所有人的目标都是为了成为独一无二的游戏制作人,我们拥有20到30的成员,包括程序,设计,美术等等,但是我们创造了一种所有人都能提出自己的想法的环境,以此来共同工作。

田浦:横尾桑,同样的问题,你在白金的工作是怎样的感觉?
横尾:我其实挺震惊的,你知道白金其实是个十分年轻富有热情的团队,这是个神谷英树先生领头的开发过 Bayonett 猎天使魔女那样游戏的团队。我本以为白金一定是围绕一个制作人为中心的团队构建。但其实不是的,我看到很多年轻面孔在不断展现他们的智慧与才气,贡献自己的想法。其实不光是西方,在日本大环境里这也是比较奇怪,比较难得的一种开发环境。

横尾:那么在尼尔:机械纪元里你主要是创作了那些内容呢?
田浦:额。。东西有点多,我们又没时间了,所以就直接跳到下一问题吧。

田浦:那么你小子在尼尔里做了啥呢?
横尾:那个,虽然这是续作,但我还是尽了最大努力去让所有新玩家也能很好地理解故事,沉浸其中。有很多游戏IP,他们的系列续作,如果你没体验或者了解过前作是无法获得全部的乐趣的,对于尼尔来说,我极力地想避开这种情况,所以做了一切能做的来让新玩家和前作玩家处在近乎一致的起点来体验游戏。

横尾:你在尼尔开发途中遇到过什么样的困境?
田浦:对于我们团队来说,没多少制作RPG游戏的经验,所以曾有过很多这方面的困难。

田浦:继续反弹问题
横尾:说实话,团队所有成员太优秀了,所以作为导演制作人,基本没什么困难。但是反过来来说,就因为你们都太厉害了,我一有什么不足就会让我感到无地自容,有时候拖稿了就很羞耻,你们太强了对于我来说也不是什么好事。
没时间了,虽然还有很多,那就让我们各自来挑一个最有趣的问题。田浦你就自己来选自己的问题吧。

为什么要在游戏里加入自动模式
田浦:因为游戏CG是可以跳过的对吧,那我想也有人会想跳过游戏游玩流程。但其实这是横尾想法。其实我无所谓的,如果你想全跳过,什么都没看,直接到工作人员名单滚幕我都可以接受。
横尾:那最后我给自己挑个这个问题吧

你个写文案剧本的,喝酒真的那么重要吗?
横尾:有趣的是,啊,可能也不是那么有趣。其实我喝醉时写出来的东西,会更受大家欢迎啊。我总结过了,当我进入严肃的工作状态,决定认真做事时后,创作出来的东西往往不怎么像样。所以喝点小酒,找个乐子,消遣消遣,可能对于我来说是一种更好的创作状态吧。但是有个问题,就是喝点酒后,我就容易犯困,大概一小时不到就呼呼了。
好的,谢谢大家,希望各位在今天的演讲获取快乐。

Thank You!
