

找到 游戏自带的粒子系统
打开图中资源包路径,双击打开任意一个 粒子系统 ParticleSystem

一般情况下,没有任何效果
打开的粒子系统 可能没有任何效果
因为 一般只做地图的时候 为了节省消耗,会关闭地图的 实时预览 real time
打开任意视图上的 实时预览 并且 粒子系统的预览也要开启,就能看到预览效果

正确预览粒子效果

制作一个贴图
使用PS软件,制作一个可导入到 SDK 中的贴图
jpg文件 不能导入sdk,可以另存为 bmp或png 格式
图片尺寸暂定为 256x256 像素(2的指数)
导入到自己的资源包中,使用默认的导入参数即可
(官方是采用tga格式进行导入,这里用的是 png导入)

导入贴图
在资源包中,右击新建一个 材质 New Material
材质名可以加一个后缀 _MAT

创建材质
创建材质之后 默认会打开该材质(空材质)
将贴图直接拖到 材质编辑器中,会得到一个 纹理采样 Texture Sample

拖入 纹理采样
将纹理采样的 黑色输出 连接到 Diffuse 漫反射
采样的黑色输出 可以理解为 RGB 通道
左上角的预览体 可以设置为 Plane 面板,看起来更方便

设置漫反射 并预览 Plane
一个简单的材质 就有了,可以保存 再进行下一步操作
每次编辑完材质,都要点击左上角的绿勾,进行 修改确认同步应用到世界上

应用修改

创建粒子发射器
在资源包中,创建一个空的粒子系统 New ParticleSystem
粒子系统名称可以加一个前缀 FX_
FX_:前缀表示 特效 缩写
VFX_:前缀表示 视觉特效 缩写
创建粒子系统之后,把 预览视图模式 设置为 unLit 无光照,否则一片漆黑
可以的话 把材质弄一个自发光,来避免无光照的影响
点击 Required 发射器,设置 Material 指定为 刚创建的材质

指定 Required 材质
指定之后,可以点击 暂停 减少消耗
保存资源包,直接把 粒子系统 扔到地图上(虽然看起来是黑的)

粒子不接受 天空光,但接受 手电筒光
不知道为什么,粒子系统 不接受天空光,但其 点光源、电筒光 可以接受
如果要随时都显示,还是考虑将 贴图设置为 自发光

接受 点光源
关于更多材质、粒子系统的内容,请参考虚幻3文档:
FX美工文档:https://api.unrealengine.com/udk/Three/FXArtistHomeCH.html
材质与贴图:https://api.unrealengine.com/udk/Three/MaterialsAndTexturesHomeCH.html
另外一个办法是 参考KF2自带的粒子系统,进行比较 尝试模仿一个,用以学习套路