


龙战士这个游戏,可以说精华在于“生动”二字。跟最终幻想所追求的不同,从龙1的各种动作,到龙2的符号各种表情,到龙3的会动的字体,到龙4的人物神情,游戏追求的不是逼真的场面表现能力,而一直在发展和进步着的,都是真正的生动的游戏的表现。这也是本人喜欢龙战士更胜于喜欢其它游戏(甚至轨迹系列)的原因。 而各式各样的种族构成的世界观,又是游戏的卖点之一。跟勇者斗恶龙不同,因为种族众多,勇者们都有着各自的特点和个性,而这些特点又跟他们的外貌有着相容合理之处,如虎人的凶猛、青蛙的反应迟钝、猴子的机灵、牛的忠厚等,这样可以给我们玩家留下更深刻的印象,而人物并不是单单在于职业和性格的不同。 故事中,他们没有采用传统的勇者打魔王,或者是拯救世界模式的故事,而是采用了龙族对自身种族产生的各种生存问题所引发的故事,在最后,玩家所作的选择,是对自身的负责的选择,虽然另一方面也对世界产生了深厚的影响,但是历代游戏都是多种结局,可以看出,并不一定都只可以做拯救世界的英雄。
本文所提的《龙战士3》,原名《Breath of Fire III》,是龙战士系列中唯一没有副标题的一代,也是最为经典、备受推崇的一代,更是进入中国后让Capcom名声大振的一代,同时也是游戏系统最为完善的一代,游戏剧情上升到哲学层次的一代(啊哈哈哈哈)。
“龙的传奇”是我自己加上的,而英文翻译成“龙战士”也全是因为当时1代打出的副标题叫“龙族战士”,所以进而将“龙战士”作为了正统译名。这篇集合了贴吧精品和一些Seca原创的,提供了一些我个人的心得和体会,大部分都是贴吧看不到的,也希望大家多去龙战士的贴吧看看,那里也有很多不错的分析贴和数据贴。
废话不多说了,关于为什么前面那么夸3代,请看我娓娓道来。

龙之系统
龙变身系统一直是游戏的重中之重,是扭转战局的关键所在,每一代的龙之战士使用这份力量守护同伴,历经千难万险,打败了邪恶。
1代的变身简单粗暴,可以在战斗中一直化身为龙,为队友提供火力掩护;
2代的变身变成了强力的技能,使用一次后精力耗尽,不能一直变身;
3代的变身采取折衷手段,花费一定量的精力去变身,然后每回合减少花费的精力的一半;
4代则在3的基础上进行了简化和优化,没有其它改变。
由此见得,3代的龙变身系统已经臻于完善,而且玩法多变,可以根据战况需要来变身成为不同种类的龙应战。18种龙因子,玩家可以任选1-3种去组合。以下是所有龙因子所在,图来自@杀人虎雷伊,下面也附上原贴地址:
剧情获得:火焰龙因子【单独使用会回避火属性魔法和攻击,克制植物、果实类敌人】

火焰龙因子
剧情获得:防御龙因子【增加反击性质的技能,需要速度相协调,实用性不大】

防御龙因子
塔的西边山谷中?处:逆转龙因子【火+逆转=冰,冰+逆转=火,火+冰+逆转=什么能力都没有的幼龙2333,一般逆转只用于火冰或黑暗光明】

逆转龙因子
火箭坠落处树后:剧烈龙因子【单独使用作用不大,会根据组合的龙因子强化当前的属性,更强的攻击力或更高的体力,更快的速度或更高的智力等】

剧烈
梅卡斯峡谷的桥下,画家蛙青的屋外:寒冰龙因子【单独使用会回避水属性魔法和攻击,对液体敌人非常致命(煤油怪咯)】

寒冰
拉帕拉地方的西北边?小屋处:雷电龙因子(单独使用会回避雷属性魔法和攻击,对水系敌人更致命)

雷电1

雷电2视角转变
拉帕拉灯塔塔顶:魔法龙因子(强化属性,延伸科技树~防御+魔法+剧烈,火+魔法+剧烈等一系列组合请试一试咯~)

魔法
直布罗火山通道中:奇迹龙因子【3人一起变身,速度慢,攻击和防御高,弱各类异常状态】

奇迹
达纳矿山中打败龙僵尸后:黑暗龙因子和合成龙因子 【黑暗带即死攻击,合成在下面叙述】

黑暗

合成(团结之力)
农育场动力地下室:力量龙因子【打BOSS的利器,谁用谁知道】


潮落洞窟:生长龙因子【火+生长,火属性的攻击会变成回复,其它以此类推】

机械海滩:突变龙因子【怪龙专用】

综合工厂西北的贤树?处:转换龙因子【终极暗龙和真·凯萨龙、超战龙专用】

机械墓地:错误龙因子【伪凯萨龙】

机械海滩的西南木屋内:???龙因子

在从传送器至龙族之都时选择货柜工厂:光明龙因子

另外还有真龙之力

所有特殊组合:
1.小魔龙 奇迹 + 剧烈 + 逆转(生命力狂减,而且没有特技,但力量防御惊人) 2.三合龙 火焰 + 寒冰 + 雷电 (拥有三种属性的技能和抗性)



3.怪龙 突变 + ???

4.超巨龙 奇迹 + ??? (血量高,攻击力高,但速度慢,抗性低)

5.超战龙 力量 + 转换 【有各种属性且带异常状态的技能,如雷鸣击】

6.终极闇龙 黑暗 + 转换 (输出最稳定,抗性最好,低耗的变身)

7.暴走凯萨龙 真龙之力 (无法控制,可能会攻击队友) 8.伪凯萨龙 真龙之力 + 错误 (可以控制,但属性值比暴走凯萨龙低)

9.真凯萨龙 真龙之力 + 光明 + 转换(与伪凯萨龙颜色不一样,真凯萨龙是金黄色的)

10.同伴龙 小桃龙 合成 小桃 + (妮娜/培克洛)
【假装这里有图】 雷伊龙 合成 雷伊 + (妮娜/小桃)

妮娜龙 合成 妮娜 + (加兰多/培克洛)

培克洛龙 合成 培克洛 + (雷伊/加兰多)

11.真同伴龙 真小桃龙 合成 + ???(辅助魔法增强)

真雷伊龙 合成 + 力量(力量增强)

真妮娜龙 合成 + 魔法(攻击魔法增强)
【假装这里有图】 真培克洛龙 合成 + 黑暗(每回合生命恢复)
【假装这里有图】
另外还有个关于战龙小数据
力量龙因子:攻2.3倍,防1.2倍,速1.8倍,智不变
力量+剧烈:攻2.6倍,防1.2倍,速2.1倍,智不变
力量+剧烈+冰:攻2.6倍,防1.2倍,速2.1倍,智不变
力量+生长:攻2.6倍,防1.5倍,速2.1倍,智不变
力量+生长+冰:攻2.6倍,防1.5倍,速2.1倍,智不变
力量+生长+剧烈:攻2.6倍,防1.8倍,速2.1倍,智不变
力量+转换:攻3倍,防1.2倍,速1.5倍,智不变
力量+生长:生命1.5倍 变身后有怒气
力量+转换:生命1.8倍 变身后无怒气,但技能增多
因此,“战斗+生长”很划算,每回合只消7AP,变身后数值也不错。
另外还有一部分对龙因子的测试和分析
火焰,寒冰,雷电,黑暗,光明,只影响抗性。PS,黑暗+火焰,有技能黑炎。
火焰+寒冰 光明+黑暗,成龙,技能只有龙之吹息和狂啮,没有额外抗性。
5个属性龙因子中,防御,魔法,剧烈 看做【可成长龙因子】。
2个以上【可成长龙因子】变身为成龙,力量→战龙,奇迹→巨龙
非特殊龙:幼龙,成龙,战龙,巨龙。
其他都是特殊龙,力量+转换的战龙算特殊龙,同伴龙也算特殊龙。
优先度 凯萨龙>错误>特殊龙>巨龙>战龙>成龙=幼龙
特殊龙的属性和抗性都不受其他龙因子影响
合成,加兰多+小桃/雷伊时,合成不起作用,可视为空的龙因子;
同伴龙和真同伴龙。外型颜色改变。
雷伊龙--暴风雨 换成 天灾
培克洛龙 地之吹息 换成 大地吹息 每回合恢复5%生命
妮娜龙,小桃龙 智力2.5倍→3.0倍。技能增多
除了 真龙之力 外,任何龙因子搭配错误龙因子,都变身成幼龙,属性均为1倍,无特殊技能
真龙之力+错误,变出的凯萨龙属性和最普通的幼龙一样
真龙之力+光明+转换,属性和普通的真龙之力一样,可控制
关于突变龙因子
随机龙因子,但没有属性附加
随机到属性龙因子时,没有弱点惩罚,比如火焰,火抗6,冰抗仍为2
随机一个属性+或-,也可能不变
一次随机到战龙时带了一个反击技能?(反击是防御的技能,只出过一次战龙)
大概不会随机到,魔法,错误,合成,真龙之力(100次没出现过)
属于不可成长龙因子,比如火焰+突变,变出火,雷属性,但是是幼龙
另外关于辅助魔法上限都是2倍
强攻1.26,1.52,1.78,2.0
强防1.2,1.4,1.6,1.8,2.0
加速1.5,2.0
智力暂不详,Seca建议用2-3次就够了
关于龙之系统,还有需要提的是历代的一些共同点:
个人动作 这是龙战士历代中与其他RPG不同的一大亮点。包括钓鱼和打猎, 都是由于个人动作的存在,所以才会出现。钓鱼、射击、穿越树林、开锁、回避机关、变大鱼、大鸟、大青蛙、用力打击、挖地、叫喊、滚动、伸手、防止掉落、挥剑、 放魔法、撞击、推动、飞到高空,每个人都有自己的动作(龙4中的塞亚斯除外),这些动作编辑成迷宫的解谜成分,也是消除RPG游戏沉闷气氛不可或缺的部分。其中,穿越树林、回避机关和防止掉落这三种,由现在的网络游戏技能分类来说,他们都属于被动的技能。而最有难度的就是2代中兰多的滚动。在2代中,大量回避敌人的移动方法有两种,一种是变青蛙,一种是滚动。而一般来说,滚动的速度比变青蛙跳要快得多,但由于操作上所需,如果不熟练,往往比青蛙跳 得还浪费时间。而龙3中的撞击,还隐含着助跑距离影响撞击力度的设定,可以深深感到CAPCOM制作的诚意和敬业的精神。
斜向战斗 第一视角的战斗受大部分玩家的离弃,而横向左右分隔敌我的战斗画面,仿如对正方形公司带有抄袭成分,于是又一个游戏特色发展出来了,而且从龙1到龙4一直坚持沿用。倾斜的角度可以看到敌人的全貌,战斗时一可以看到敌我对阵时的情况。而且加上会动的敌人,战斗中的动感非常,看起来战斗一气呵成。虽然只看到我方角色的背面,但从动作和侧面看角色,也不比一天到晚看着角色们的正面差,不得不再次赞叹游戏这个设定。
融合与变化 不用多说,龙1的达克与同伴合体,龙2中共同体的一大卖点,龙3中龙因子的融会贯通,到了龙4,只剩下龙变化和召唤了。当中,不同的变化会对战斗发生不同的改变。另外,对于变化可以做个统计,龙1中,可以变化的有主角Ryu变成龙,妮娜变成大鸟,马尼罗变成大鱼,达克的合体,龙2中除了主角外,有王子变成大青蛙,虽然飞翼族仍可以变为大鸟,但变了后就无法还原,所以让米娜抢先一步变了,龙3中的主角,还有雷伊变成杀人虎,龙4中就只剩下主角了,可以说也是一代不如一代。
传授 这是游戏一直发展出来,并且在其它RPG中少见的系统。从龙1中,融合术与龙变化的传授,到龙2中魔法、山猫千切和龙变化的传授,到龙3和龙4中的拜师系统和学习技能系统,是游戏一代一代发展出来的结果。比起最终幻想中的青魔法,从导师中学习技能更名正言顺一点,起码叫做有迹可循。而从敌人中学习技能也不被单一的某种属性所限制,另外,按照角色特点分配技能,成了游戏中一个重要的环节,从中可以引发出千变万化的战术。龙3中,利用单人前锋的阵型,再加上大防御,可以做到弱者完全抵挡高攻击力而魔法防御又强的BOSS的一种战术。 共同体 可能有人说共同体是从2发展而来的,其实非也。在龙1中,随着游戏发展,起初被青蛙强占的城市会重新发展起来,而且还会树立起主角的雕像。这可能就是共同体的前身。为什么这么说呢?龙2、龙3、龙4中的共同体,都有着同样的特征,他们都是首先被怪物强占或干扰,然后经过主角们的帮助,才能得到解决,再发展到其他样子。 而龙2中的共同体,用了比DQ7(勇者斗恶龙7)早几年使用的移民系统,不同的居民会带来不同的乐趣是其特色。而且共同体的发展前景和方向也有3个选择,保持一间房子、 发展成一个小镇、变成浮游城,用一般瓦房、林屋、阿拉伯尖顶房屋三种样式。最后连马戏团都要搬过来找游客。龙3和龙4,变成了替妖精建设家园。移民系统一下子变为了完全的小社区发展系统,从生孩子到建房子,再到开店,都是玩家自己安排。虽然现在很多RPG都有这样的类似自己的家的设定,但可以说龙战士的确是在这方面下重了分量!
在1代和2代中,阵型没有对游戏产生多大影响,但在3代,起着至关重要的作用,经过多位玩家研究和实践,发现这些阵型都有着不同凡响的效果:
传统阵型:无任何属性变化,是基本的阵型; 防御阵型:速度下降,其它无变化,但伤害会分均,相当于一种战斗时的临时BUFF,不会增加到属性值上;例如,100点的伤害打到龙身上,会被分均掉33%,也就是在67点左右,但是这个伤害还需要经过换算,实际伤害视敌方攻击力和我方防御力以及浮动值而定。所以一般这个效果在前期看不出来,越到后期效果越明显。 攻击阵型:前锋的攻击1.5倍,防御0.75倍,其它位置无变化;非常适合中期有回复和辅助魔法的时候使用。 速度阵型:所有人速度与前锋一样,防御0.75倍;属于后期斩首和刷装备的阵容,后期雾之铠和夜之领主、史莱姆王的速度很高,需要在受到重创前一回杀,让后期速度很高的雷伊带头,把速度较慢的加兰多或小桃、培克洛带起来,配合他们的技能和特性,可以起到至关重要的作用。
值得注意的是,传统阵型的前锋受到攻击的概率比后卫高,可以把较弱的成员调到后卫以求得更多的保护。
在最后的杂谈里,会着重谈谈阵型。
关于最强装备和道具,这些玩过的朋友大多知道了,我就在这里给个传送门吧~
【https://tieba.baidu.com/p/1717489752?red_tag=3505999742】最强装备参考
关于隐藏道具,这是3里最有意思的环节,马克尼鲁家楼顶的阔剑,塔树下的银之短刀,斗都的传单,矿山中的商证等,除了最终装备,这些在我做的视频里都有展示,不再赘述。

加兰多的隐藏武器

商证
妮娜在小时候进行攻击有低概率会暴击,而长大以后,就不会有暴击了。
龙在王城地下救了妮娜之后,就改掉了怯懦的战斗方式(转过身瞎挥剑,很可爱),开始直面敌人了。
雷达修理诀窍:叮叮声最强的位置。
儿时在拉帕拉得到的炎剑(给贝特训练时,给他装备苏格兰长剑),可以在长大后的矿山和农育场发挥极大作用,很多怪物都弱火。
Extra:关于普通攻击、技能和魔法的计算公式
(攻击-防御)*0.8*伤害波动=理论伤害,如有小数点,四舍五入;
实际伤害比理论伤害要高处0-2点,
伤害波动和魔法一样,85%-120%,每5%一个阶段。
【炎枪、刀背砍、恶魔斩、火炎击、梦冰击、烈风击、雷鸣击、神击】
这几个技能除了带效果,伤害和普通攻击一样;
【千切 气击】
攻击力*0.25,计算时无视防御力,但仍然计算那0.8
即 攻击力*0.25*0.8*伤害波动=理论伤害,实际伤害有没有波动2点忘了
【心剑】
以智力计算攻击力
也就是把上面的公式中的攻击力,换成智力来计算就行
魔球 基础伤害60,计算公式同陨石
60*(1+智力*0.01)*(1-敌人智力*0.002)*伤害波动-敌人防御=实际伤害
【掠夺、狂啮、削脑、目眩、污骨、瞄准攻击、狂击、狂暴】
实际伤害=理论伤害*0.5
狂暴有3次伤害,狂击有1~3次伤害,这两个技能可以直接理解成1.5倍伤害/0.5~1.5倍伤害
【超必杀技】,每HIT增加0.5倍伤害
实际伤害=理论伤害*0.5*HIT数
跳跃 攻击力随机0.5、1、1.5、2倍
双重击 攻击0.8倍 2下
三连击 攻击0.8倍 3下
空袭 攻击1.25倍
灵气扣杀 攻击2倍
这几个技能需要先按倍率计算攻击力,再代入公式计算
影子移动(必杀)
(攻击1倍计算结果+攻击0.1)*2=实际伤害
也可以理解成,理论伤害*2+攻击*0.2
搜集数据记录并推出这条公式花了原作者很多心血!
最后就是猛冲和飞踢了
攻击,防御,速度为200(已算装备中士短刀-1),智力为900
敌人为熔岩怪,防御30的伤害数据
248 262 277 292 306 321 335 350
敌人为螺丝一家,防御50的伤害数据
235 247 262 276 289 303 317 331
猛冲和飞踢在防御=速度时,伤害段都一样...
数据也是8段式的,也就是85+5%+5%+5%到120
魔法伤害和回复计算公式推测
每1点智力+1%回复量和伤害,每1点智力减少0.2%的魔法伤害,上限为250智力减少50%伤害;
我方全员(帝波未测试)自带25%魔法减伤,有的怪物也带有25%魔法减伤,比如狂兽;
仅对于属性火.冰.雷.风.地。抗性0 1 2 3 4 5 6 7分别代表
3倍 2倍 正常 3/4 2/4 1/4 免疫 吸收
圣基础抗性就是5,又没有暗技能,不好下定论
小桃的技能-陨石 计算防御
妮娜基础风抗为3,加兰多基础火抗为4,培克洛基础死抗性为4,所有人圣抗性为5,其他抗性为2
打针对应的抗性提升一律为2,没有圣抗性针
伤害波动为85%到120%,而且只有85 90 95 100 105 110 115 120这样每5%一段伤害,而没有其他情况。
魔法伤害计算公式 基础伤害*(1+智力*0.01)*伤害波动=理论伤害
理论伤害*(1-智力*0.002)=实际伤害(伪),小数点后舍去
实际伤害(伪)*(1-魔法抗性)=实际伤害(真),有小数点则进位
当抗性为7时,即吸收伤害时,不计算魔法抗性
陨石,(理论伤害-防御)*(1-物理抗性)=实际伤害,小数点后舍去
物理抗性,眼球精灵 0 ,智慧史莱姆4% ,蹩脚怪 0 ,小妖 2%,妖人 15%
魔法抗性,狂兽 25% ,大多数怪物没有魔法抗性,BOSS未测试
魔法基础伤害
小回复20 中回复40 全体回复40 大回复120 全体大回复120
风 20 狂风 30
狂地 35 陨石 100
火 10 狂火 20 天火 40
冰 10 狂冰 40 天冰 40
雷 15 狂雷 30 天雷 100
风爆 火.风属性各15
超风爆 火.风属性各30
雷击 40 冷气 20
火爆 5 火墙 30 大喷火 30 黑炎 50
治疗120
由此可见,雷击和黑炎消耗低,伤害高,但学习到的时候已经是游戏中后期。
该数据原作者:不详,但肯定不是某小编,如原作者看到,可以联系我。
【9月2日新增】
伤害波动: 0.96,0.92,0.88,0.84,0.80,0.76,0.72,0.68; 伤害浮动: 0,±1,2 ; 实际伤害=原始伤害*伤害波动+伤害浮动。 // 普攻原始伤害=输出攻击力—输入防御力 每一级波动对应两个值,浮动组合有0、 -1,0、1,1、2,比如,233的原始伤害,对应0.92级伤害波动的四舍五入取整值是214,那么这一波动级可以打出的实际伤害只有两个数字,214、213或214、215或215、216. 有趣的是,若原始伤害为整数值,则浮动组合唯一,为0、1. 根据此计算方法,任何涉及到的输出方式,其所有输出值都可以被提前全部计算出。
该数据算法由B站用户“极限速通”提供。
可学习的技能一共有81个:
注:()表示师匠,[]表示boss
依次为:序号,技能名,消耗,来源,【】中内容为Seca注。 01.打混功 0 蹩脚怪(席达森林) 【无作用】 (迪兰达尔) 02.命令 0 小妖(席达森林) 【指挥较弱和混乱的敌人攻击命令的对象】 03.火爆 1 智慧史莱姆(席达森林) 【基础火属性魔法】 04.目眩 0 绿尖嘴鸟(席达森林) 【致盲】 05.冰 2 (梅加斯) 【基础水属性魔法】 06.聚魔 0 (梅加斯) 【每次使用都会强化下一次的攻击魔法,至多充能2次】 07.魔球 2 (梅加斯) 【这个没什么好说的】 蛋组(工厂) 梦魇(古都) 08.狂风 7 (梅加斯) 09.狂啮 0 [大黄狗](马克尼鲁豪宅) 【伤害为50%,降低对象防御力】 [食人虎](欧加要道) 植物42(古都) 10.跳跃 0 [大公鸡](马克尼鲁豪宅) 【随机0-3倍伤害】 蟑螂(马克尼鲁豪宅) 紫蟑螂(达纳矿山) 11.猛冲 0 蓝雷怪(马克尼鲁豪宅) 【以防御力为攻击力,命中率低】 (法尔) 12.恶鬼斩 0 (巴巴德尔) 【看脸暴击】 活铠(古都) 13.怒气 0 (巴巴德尔) 【同聚魔】 [食人虎](欧加要道) 绿魔射手(黑船) 14.超必杀技 12 (巴巴德尔) 【每按一次累计伤害百分比】 15.灭杀 0 (巴巴德尔) 【将对方血量变成1,对BOSS无效】 刺客(机械墓场) 16.双重击 2 果仁战士(莫朗吉山) 沙蝎(死亡沙漠) 17.污骨 3 僵尸医生(达纳矿山) 【混乱】 18.作势 0 (迪兰达尔) 19.刀背砍 0 (迪兰达尔) 【不致命的攻击,某些怪物会在濒死时使用特技】 20.决一死战 0 灰心猪怪(柏摩山) 【把防御力全部加到攻击力上,防御力变为0】 21.狂暴 0 超级波奇(小桃塔) 【血量减半,对每个敌人造成3段伤害】 强化猪怪(工厂) 22.独占 0 (朵兰) 【经验独占】 23.散功 0 (朵兰) 【取消敌方本次行动】 [关西海豚] 大耳妖(工厂) 24.偷盗 0 (朵兰) 25.空袭 3 蓝色翼弹(得到培克洛的洞里) 【同散功】 水煮蛋(工厂) 黄色火岩怪(死亡沙漠) 26.休息 0 眼珠怪(得到培克洛的洞里) 【恢复一定量的HP和AP。一般是最大生命值与最大魔量的5%-10%】 27.溃决 5 (贤树) 【消除所有的BUFF】 28.灵光一现 2 (贤树) 【随机使用攻击魔法或辅助魔法,不包括吹息,高概率火爆,低概率其它】 29.全体强防 4 (贤树) 【防御力提升20%】 30.梦冰击 4 螺丝战士(黑船) 【几率催眠】 活铠(古都) 31.气击 0 大耳妖(工厂) 【无视防御力的攻击,伤害在70左右】 32.反击 0 (法尔) 【先手使用的话,受到物理攻击会反击】 33.大防御 2 (法尔) 【无敌】 [桑特利欧] [米库巴] 金蛋(工厂) 34.保护 4 (耶米泰) 【减少50%魔法伤害】 35.绝招 0 (乔特) 【随机魔法】 36.狂猛化 2 (乔特) 【攻击力大幅提升,三回合后死亡】 狂兽(货柜工厂) 37.猝死 1 (乔特) 38.海啸 8 [关西海豚] 【血量减半,不会致命】 [螺怪] [试验品6](古都) 39.烈风击 2 蜥蜴人(直布罗火山) 40.大喷火 7 紫色火岩怪(直布罗火山) 黄色火岩怪(死亡沙漠) 41.火墙 4 [亚比](直布罗火山) 反射怪(机械墓场) 42.药理 4 (弘达拉) 43.破邪 5 (弘达拉) 【秒杀恶灵系和中了邪气的人,如猎魔射手和机械墓场的煤油怪】 44.复苏 20 (弘达拉) 45.飞踢 0 魔术师(天使之塔) 【以速度为攻击力,命中率低】 46.油 1 紫蟑螂(达纳矿山) 【龙战士4的神技哦】 47.心剑 2 (耶米泰) 【以智力为攻击力,命中率高】 究极魔师(货柜工厂) 48.生命能源 2 (耶米泰) 【提升智力】 49.削脑 0 灰尖嘴鸟(欧加要道) 【降低智力,即便攻击没有命中!】 50.互击 0 飞怪(机械墓场) 【以剩余生命值去和对方拼命】 51.魔咒 0 (梅莉普) 【怪物的物品更容易掉落】 52.影子移动 8 (梅莉普) 【比一般暴击伤害高0.25%左右】 53.战斗歌曲 6 (梅莉普) 【全体提升攻击力】 54.狂击 0 [米库巴] 【1-3次攻击,伤害为攻击力的50%】 [螺怪] 绿魔射手(黑船) [试验品3](古都) 55.千切 0 (哈奇欧) 【无视防御力,伤害在70左右】 龙刀客(古都) 56.恶魔斩 1 (哈奇欧) 【对恶灵伤害极高】 57.火炎击 2 火战士(农育场地下室) 58.睡觉 0 绿色蟾蜍怪(潮落洞窟) 59.自爆 1 青色翼弹(潮落洞窟) 回复槽(货柜工厂) 60.雷击 4 [安格勒](机械海滩) 反射怪(机械墓场) 61.天火 10 (荻丝) 62.天冰 10 (荻丝) 63.天雷 10 (荻丝) 64.超风爆 12 (荻丝) 65.奇攻 0 (荻丝) 【相当于龙战士4的七感】 66.瞄准攻击 0 刺客(机械墓场) 【必中的一击,但伤害为攻击力的50%】 67.腰痛 0 勤勉老头(殖民地) 68.黑炎 3 勤勉老头(“大全章”有时会出现)(殖民地) 【无属性魔法,伤害较高】 Gooey(破关后)(梅莉普森林) 69.特能相授 10 回复槽(货柜工厂) 70.龙卷风 4 妖人(黑船) 【低概率全场生命值变成1,AOE型灭杀】 71.慧眼 0 (龙之神) 【命中率提升,打BOSS神技,可以给加兰多或小桃】 72.神击 2 (龙之神) 【和恶魔斩差不多,但是对圣属性抗性较高的敌人效果不太显著】 73.灵气防御 5 (龙之神) 【神技】 74.灵气扣杀 20 (龙之神) 【神技,给妮娜看福利】 75.治疗 18 龙骑士(死亡沙漠) 【满血满状态】 76.三连击 5 毁灭兵(古都) 【神技,但是攻击力为80%】
夜之领主(古都) 77.魔眼 7 [奇美拉](古都) 【麻痹】 夜之领主(古都) [试验品4](古都) 78.冷气 7 紫魔射手(古都) 【水属性AOE,减速】 79.雷鸣击 4 雾之铠(古都) 【麻痹】 80.邪气 1 暗之蝙蝠(古都)【弱抗性】
81.复苏 20 究极魔师(货柜工场)【高概率全体复活】
不用说,一定要提到的是狂兽和究极魔师了。
这两个的打法在网上有很多,我觉得都还行,最好还是大家自己钻研一种打法,而战前的准备无外乎是雷之戒指、红莲戒指以及精灵石和各类BUFF技能,小桃和雷伊的加速,妖精的战争歌曲,凯萨龙或战龙,怒气后灵气扣杀做秒杀,难点在于,在做这些准备的时候,有没有可能会被秒掉一个人导致节奏断档,弥补这一点可以采用速度阵型,但这个阵型后劲不足,攻击阵型伤害可观,却让防御力和速度无法跟上节奏。这里我个人经验,如果想要打1只就跑的,没必要做太多准备,打完帝波,熟练的话都在25级左右(我有个朋友在拉帕拉灯塔练级练到了26级,就因为那个机关过不去),变身成为凯萨龙,用道具和BUFF去硬刚还是有胜算的。
如果打算很轻松地刷很多只,并且要全员分摊经验,比如人手一个武神护手,那就得从娃娃抓起!
有种方法是前期培养龙的AP值,足够在后期使用凯萨龙进行影子移动或灵气扣杀至少5回合,所以需要钓鱼凑够点数拜乔特为师,乔特会在每次升级大幅提升HP和AP,同时抑制属性值增长,但属性值都是可以刷的。
HP提升————绿色史莱姆。 AP提升————绿色猎魔射手,在机械海滩的破船内出没。 防御力提升————紫色熔岩怪。 攻击力提升————橙色小妖,在龙之都上面的工厂出没。
注:帝波地图里的汉堡怪约翰和米莉亚门前町的暗之蝙蝠两者都掉。
速度提升———灰鸟绿鸟都有几率掉,无法偷
速度比较难刷,却可以用速度阵型弥补,让雷伊尽早拜妖精为师,偷到夜之领主的暗之装束,速度在80以上就可以超越究极魔师了,狂兽速度是60。
一旦速度够快,就好办了,利用好EX回合,战斗就非常轻松了。关于打法我就点到为止了。
重磅来袭!首先介绍下表中的重要标注:
掉率表示的几率是:
1/128,——1
1/64,——2
1/32,——3
1/16,——4
1/4,——5
1/2,——6
100%——7
表中风应该为地,暗应该为风

表1

表2

BOSS表
这里要再提一下,这个文章不是攻略,是一个研究与心得的小文。
上文一开始提到,三代是最为经典和备受推崇的一代,这是为何?
首先经典的原因,在于开创了连锁技能的先河,双重击,三连击,狂击,超必杀技,这几个技能都是其代表,不仅如此,它也使得龙的战斗方式千变万化,即便是轨迹系列和FF,目前也没有做到,通过1个人来让战斗千变万化的程度。
其次备受推崇的缘由也很简单,它的制作厂家是CAPCOM。而提到CAPCOM,如今一定会想到《生化危机》和《鬼泣》,还有脍炙人口的《逆转裁判》和《街头霸王》,鲜有人知《龙战士》的原因也显而易见,此时(1980年-1993年以前这个时期)国内的主机玩家屈指可数,网络在国内也还不发达和普及,和宫崎骏大师的作品一样,待到我们熟知宫崎骏时,已经是1997年《幽灵公主》上映,风靡大陆的时候,《龙战士3》也是在这个时期进入了中国。
当年(1997)在PS平台推出这款游戏取得了不俗的成绩,而在这个时期,正是日本游戏风起云涌的时代,也正是因为洛克人和生化危机等游戏的成功,才有了后来的《龙战士4不变的人》。由此可见,《龙战士3》成为了承前启后的灯塔,指引玩家探索了它的前作1代和2代,这两作直到近两年才有了值得称道的汉化(龙战士2使命之子是在2018年9月11日发布的天幻汉化),早期其实有过汉化,但不知为何资源都失效,值得一提的是,目前龙战士2还有画质增强补丁,此前我录制的视频没有打上补丁,这个补丁其实是类似仿SFC效果,看上去更舒服。这里给一个传送门:
http://bbs.ffsky.com/forum.php?mod=viewthread&tid=2267352 龙战士2汉化下载以及画质增强补丁
而作为承前启后的3代,它的精良程度,Seca个人认为远高于4代,无论是地图细节和人物塑造,还是剧情的跌宕程度,3代都堪称是一座高峰,1代和2代囿于GBA的表现力,无法把所有的精髓和剧情、细节都表现出来,这也是Seca非常期望CAPCOM重制1代和2代的原因之一。
继而是《龙战士》使CAPCOM名声大振这一说法,可能有不少人不太赞同,会例举《生化危机》等游戏出来,但Seca用词一向谨小慎微,我说的是名声大振,意思是CAPCOM通过这款RPG取得了更高的知名度,而不是因为它而成名,因为CAPCOM的扬名立万是多方面的,并不是由一两款游戏、一两年的业绩促成的。这里又不得不对《龙战士6神龙的守护者们》感到惋惜。
★关于游戏系统的完善,主要是战斗方式和休闲模式的相辅相成,也就是“阵型”和“连锁技”,阵法在中国古代尤为重要,行军布阵,战和大计都需要考虑阵法。
1、从孙膑所创十阵来看,游戏中的攻击阵型相当于锥形阵,又叫牡阵,一种强调进攻突破的阵型,再细分,就是锋矢阵,锋矢阵强调将强者置于前锋,但防守薄弱,与游戏中的情况十分契合。

攻击阵型
2、其次是常规阵型,观其作用和阵势,可能是从鱼鳞阵或鹤翼阵演化的,注重于防守后方人员。

常规阵型
3、防御阵型的一字型,可能是取于长蛇阵,因为这个阵的战斗力较弱,但机动性较强,也比较契合游戏设定。

防御阵型
4、前锋阵型,也就是速度阵型,很明显是斜线阵,斜线阵的创立是为了高度统一,与该阵型中,与前锋速度一致的说法完全一致。

速度阵型
5、智力阵型与常规阵型相似,但前方二人相距更远,与后卫更近,从阵型上来看,与偃月阵类似,游戏中的这个阵型也是呈一种弧形状,后卫的魔法力提升,阵法上,大将本阵也是处于月牙内凹底部,与游戏完全一致。

智慧阵型
6、生命恢复阵型,这个阵型在游戏中最特殊,前锋与中坚较近,后卫距离二者都非常远,因为只有3个点,看不出宏观阵容,个人猜测是车悬阵,因为车悬阵是讲究距离的,而且有时距离还会拉得很大。此阵是霍去病所创,为骑兵所用,在这里猜测是这个阵法根据不多,欢迎驳斥!

生命阵型
分析完了,最后要来谈谈为什么说这一代上升到了哲学的层次。
说3代前,我们先来看看1代的结局,1代在严格意义上,不存在多结局,打败米莉亚是唯一通关途径,2代与其类似,但2代给出的结局更具审视意义,无论哪一种结局,其区别只是一家三口谁来守门罢了,3代则秉持了前两作的思想,本文一开始我说过,游戏是龙族对自身种族产生的各种生存问题所引发的故事,在最后,玩家所作的选择,是对自身的负责的选择,而且,和前两作不同,虽有反派角色,不过3代中并没有真正意义上的大反派,最后在女神门前町,我们可以看到,米古巴和马兄弟都只是女神投放的实验品罢了,仿佛龙从小到大经历的一切,都不过是一次女神的实验。在众多BOSS之中,我们没有看到的实验体有马克尼鲁的幽灵、海豚怪、火龙、眼球怪、培雷特的实验品和他自己(蛞蝓,大蘑菇)、龙领主、长老龙以及龙僵尸,最后是奇美拉。现在列出来之后我们可以看到,这些BOSS,都是女神所没有预料到的龙的人生的转折点。
首先是幽灵,直接导致马克尼鲁找来马兄弟,而根据女神的安排,龙迟早是要与马兄弟决一死战的,而马克尼鲁家的幽灵提供了契机,导致这一刻提早到来;然后是灯塔里的眼球怪以及妖精世界里的海豚怪,海豚怪可能是女神的安排,故意迫使妖精去关闭了灯塔,导致船不能顺利航行,并且利用了黑船,撞毁了拉帕拉的船,拖延了龙一行人发现机械海滩里传送装置的时间,试想如果在龙小时候就能去往机械海滩修好雷达,直接传送去龙之都……其次是火龙,这个Seca猜想是黑龙族的后裔(帝波也是,龙领主是黑色的),不过在龙战士3中,没有提及白龙族和黑龙族的事情,龙族BOSS都不在女神掌控之内,就不说了;培雷特是个例外,他的实验品在女神意料之内,但他自己的变异,却是意料之外的,对母亲的执念使得他成为了女神实验的意外惊喜,让龙一行重新审视和思考了生命的意义,这也为后续驳斥女神,提供了强有力的证词——米莉亚啊,在你的世界里他们只是没有死而已,但,也并不能称之为活着啊。奇美拉可能是为了试炼和洗脑龙而准备的,因创造出来以后不可轻易操控,所以置于催眠瓦斯之中,等到需要使用的时候投放到世界中去。
在女神的实验品中,有一只实验品,我们从未见过,也引起过无数的猜测,这里也就不妄加猜测了。
从雷伊对自身力量的困惑,结合以上所述可以看出,游戏体现出的哲学意义是“生命的意义”,是任人摆布,还是,走出自己的路?