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也许我们对大逃杀类游戏存在太多误解
玫瑰之听
2019年02月11日 20:26
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共15篇

前言:

在《APEX英雄》火爆之后,我发现有一部分玩家对此类游戏仍有非常大的误解。这篇文章将在大逃杀游戏的由来、游戏驱动力、游戏逻辑和随机性这几个方面尝试解释这类游戏的独到之处,最后再讲讲具体几款大逃杀游戏的变革和创新。

大逃杀游戏的由来和衍变

首先中文语境下的“大逃杀类游戏”和英文语境下的“Battle Royale”并不相同,“Battle Royale”其实是一个广义的概念,甚至连《任天堂明星大乱斗》也可以算是Battle Royale。但显然这不属于我们讨论的范畴。而中文语境里的“大逃杀类游戏”算是随着《H1Z1》和《绝地求生》兴起的新兴概念,随着《绝地求生》在国内的火爆,此类游戏也会被说成“吃鸡游戏”,但“吃鸡”并不能直观的体验这类游戏的特点和玩法。所以这篇文章讨论的“大逃杀类游戏”仅指多人同图伴随可活动范围的缩小互相厮杀的这部分游戏,至于是第一人称还是第三人称、是远距离射击还是近距离格斗、是3D空间还是2D平面玩法其实并不重要。

那么说起大逃杀类游戏,就不得不提写在《绝地求生》的制作人布兰登·格林(Brendan Greene),他的个人经历可以说是和早期大逃杀类游戏的发展息息相关。他的网名是“PlayerUnknown”,而《绝地求生》的英文名《PlayerUnknown's Battlegrounds》直译过来就是《PlayerUnknown的战场》。这种把制作人ID直接放进游戏名里的做法无疑是对制作人的最高敬意。

布兰登·格林

布兰登·格林的本职工作是设计师,在制作《绝地求生》之前是一名普通的游戏玩家,他非常喜欢硬核的军事模拟类游戏《武装突袭2》。在2013年他兴趣使然以《武装突袭2》中的一个僵尸题材mod《DayZ》(后来成为独立上架的游戏)为范本制作了大逃杀类mod《DayZ: Battle Royale》。这个mod不仅让他在玩家群体里名声大噪,也让索尼在线娱乐(SOE)对他产生了兴趣,邀请他以顾问的身份来协助开发《H1Z1》的新模式,这个新模式日后也成为了单独上架的游戏——《H1Z1:杀戮之王》。但还没等到《H1Z1》真正火起来,在2015年初,索尼就把SOE整个工作室卖给了投资公司哥伦比亚诺瓦(Columbus Nova),SOE更名为Daybreak Game Company,也就是现在《H1Z1》的运营团队。而布兰登格林在2016年结束顾问工作后立马又接到了韩国蓝洞的邀请,想请他以创意总监的身份共同开发《绝地求生》。《绝地求生》的开发时间非常短,2017年3月在steam平台进入Early Access阶段时离真正开始做这个游戏还不到一年,这也为日后无尽的bug和外挂问题埋下了伏笔。

兄弟!买挂吗!

上文提到的这些游戏不全是文章中所定义的“大逃杀类游戏”,严格来讲大逃杀类游戏的进化轨迹是:《DayZ: Battle Royale》→《H1Z1:杀戮之王》→《绝地求生》。当然在这段时间里还有很多同类型的游戏出现,但其他游戏没有那么强的代表性。接下来在本文中主要提到的大逃杀类游戏就是《DayZ: Battle Royale》、《H1Z1:杀戮之王》、《绝地求生》再加上《堡垒之夜》和《APEX英雄》这五款游戏。

大逃杀类游戏的核心驱动力与核心玩法

在资源有限全员零和博弈的极端情况下,平时和蔼可亲的人也会激起埋藏在心底的对抗欲望。这是大逃杀类游戏的根基。从《DayZ: Battle Royale》到《绝地求生》,布兰登·格林去掉了僵尸要素,去掉了道具合成等等累赘多余的生存要素。因为布兰登·格林发现即使是在早期的《DayZ》和原版《H1Z1》里,真正让玩家产生恐惧、获得紧张刺激体验的不是里面的丧尸,而是同样也受到丧尸威胁的其他玩家。所以在《绝地求生》里,就只剩下人与人之间的零和博弈尔虞我诈,这种随时会被当成猎物的危机感笼罩着整局游戏。当然这种极其不符合社会主义核心价值观的情感势必会引起不少玩家的生理性厌恶,所以某些同类游戏会给一个像军事演习这样掩盖欲望的故事背景,或者像《堡垒之夜》用卡通的美术和胡逼的风格转移玩家的注意,这都是有用的设计。

《堡垒之夜》

另一个问题是,这类游戏最后只有一个人能活到最后,他的成就感自不必说,那其他人呢?

心理学上有个概念叫“前行性障碍”,经常用来解释很多愈战愈勇的行为。比如说在“魂”类游戏或者《马力欧制造》这类硬核游戏里,尤其是打到boss或者关卡的最后阶段时,死亡产生的前行性障碍心理最为强烈,这种心理会促使玩家一次又一次像抖m一样进行尝试直到最终过关。在大逃杀类游戏中也是同样,“我非得吃一把鸡”这种心理导致了玩家对游戏的沉迷,并且在游戏结算时除第一名外排名越靠前这种心理越强。而对于那些游戏一开始就落地成盒的玩家来说死亡惩罚又非常低,直接开始下一局即可。

很多人批评大逃杀类游戏游戏流程单一、战术选择较少,我认为这些都是合理的批评,但直接说此类游戏的游戏性不足甚至根本不好玩我认为就不太合适了。因为游戏性方面最重要的应该是要先有一套自恰的游戏逻辑,让玩家明白玩的是什么,然后才是丰富游戏内容优化玩家体验。然而设计一套自恰的游戏逻辑并不简单更不用提创新游戏类型了。简单来说,大逃杀类游戏的玩法主体是“跳伞→搜刮→对抗→舔包→对抗→最终胜利”,那么游戏的所有设计就都要围绕这个核心玩法展开。比如为什么要有缩圈这个设定,因为就是要强制玩家进行对抗,如果没有这个设计,玩家跳伞搜刮就可以找个地方呆着,就跳出了既定的游戏玩法,游戏逻辑就是不成立的。其余的诸如空投、随机轰炸等等也都是强化主体玩法的设计。

我想一定有玩家会说,我了解游戏设计逻辑之后但还是觉得没什么好玩的呀?这就是个人喜好的问题了。硬要说的话,RTS也不过是“建造→暴兵→对抗/换家”,MOBA“对线发育→打团/单带”。照样有很多get不到乐趣的玩家。但应该承认的是其中一些元素本身就带有乐趣,比如建造养成的乐趣、模拟跳伞的乐趣、捡垃圾的乐趣、杀人的乐趣等等。其中还有一项很重要的,那就是随机性的乐趣。

运气与随机

“这就是卡牌游戏的魅力!”、“《炉石传说》真nm好玩!”这些在许多平台脍炙人口的梗表明了随机性本身的魅力。但我认为随机性不仅体现在神抽或者随机掉落物品这些方面,比方说在MOBA游戏里对面打野要gank,虽然上帝视角来看对方打野的行动是确定的,但因为信息不对等,站在我方视角也可以认为敌方打野的动向是随机的。也就是说,广义上的随机性在大部分游戏中普遍存在且根源在于绝对的信息不对等。在这个角度上讲,所有PVP对抗型游戏都可以说成是“石头剪刀布”的强化版。而随机性会带来很多乐趣这点我想大家都不会否认,关键在于过多的随机性会不会影响到竞技游戏的公平?

胜利属于______

首先要知道的是,随着游戏局数越来越多,随机性的收益无限趋近于0。也就是说即使在电竞比赛中,也可以通过更多的对局来维持公平和竞技性。以站在风口浪尖的炉石比赛为例,正常的征服赛制下一般是bo5或者bo7,这样少的样本数量显然是支撑不起公平和竞技性的。并且对于庞大的炉石选手群体来说,每一次比赛的成本和分给每位选手的时间都限制了通过增加对阵局数来维持竞技性的可能,现在的赛制可能已经很接近最优解了。而大逃杀类游戏在竞技方面最大的优势可能就是一局比赛就可以让20支队伍60/80人直接排位,效率奇高。在《APEX》中增加移动速度加快游戏节奏缩短游戏时间的设计更可以看做是为未来电竞比赛中增加对阵局数提高公平和竞技性做好了准备。

但话说回来,随机性真的对电竞比赛百害而无一利吗?这也未必。《英雄联盟》早期的盲选赛制可以说是完全公平纯竞技的,但时至今日早已不见踪影。这无疑增加了以弱胜强的可能性,这也是观众喜闻乐见的。

《堡垒之夜》与《APEX》的进化与创新

这两款游戏相对于《绝地求生》的改动之处数不胜数,但并不是所有改动都产生了深远影响。首先这两款游戏都没有改动大逃杀类游戏的核心玩法(废话,改了就不叫大逃杀类游戏了),其中《堡垒之夜》的建造系统和《APEX》的英雄系统可以说是游戏内最为重要的两处创新。

《堡垒之夜》的建造和传统意义上的建造养成不同,获得的乐趣也是不一样的。而且这不是一个单一独立的系统,它对游戏的影响是方方面面的。原本玩家攻防几乎必定要依托地形制定战术,建造系统可以一定程度上减少地形的影响,让战术选择更加自由。而无论是在对抗还是在跑图过程中平地起高楼势必会吸引其他玩家的注意,可能是引发更多战斗加快了游戏节奏。可以说是又有趣又不多余。

《APEX》的英雄系统本质上相当于天生带了一把不能更换的武器,不同的英雄人物和不同的枪械武器本质上都是“玩家能做什么”。而英雄职业和不同枪械的组合也极大地丰富了战术选择。很多人担心的英雄之间的平衡性问题我倒不是很在意,因为即使这个问题存在,《APEX》的可玩性也远比《绝地求生》高得多。

《绝地求生》还能否在这两款游戏的夹击下绝地求生?至少我觉得《绝地求生》和它们的游戏气质完全不同,可能还有些价值。至于这几款游戏的优化或是它们共同面临的外挂问题,我认为都是一眼就能看出好坏不需要讨论的问题。

《APEX》的后续更新计划

最后我想提一下的是《堡垒之夜》游戏外在商业模式上的创新——通行证。简单来说就是购买通行证之后再限定时间内完成目标就会获得奖励,听起来好像很正常。而《堡垒之夜》通行证独特之处在于如果你一开始没有购买,但也在限时内完成了目标,再购买通行证也会获得奖励。这种设计带给玩家一种“玩多了不买巨亏”的感受,不像以往游戏中买了相似道具之后被游戏牵着鼻子走越玩越累。

我不知道这种设计是否是《堡垒之夜》独创,只是我个人非常看重收费模式对游戏设计的影响。比如《绝地求生》的优化、bug和外挂问题和它过早进入Early Access阶段买断收费的商业抉择不无关系。

结语:

希望大家理性讨论,就事论事。如果大家对这类玩法感兴趣却又被《绝地求生》的优化和外挂问题所困扰,那么《堡垒之夜》和《APEX》是个不错的选择。或者这篇文章能帮助大家了解自己为什么不喜欢大逃杀类游戏,那也很好。交流的精髓在于寻找什么是对的,而不是证明自己是对的,求同存异才是坠吼的。