
舰长大人,放风时间到了一一前方长文预警,现在是甜狗时间!Inu Charm!
本文从绿塔的三种状态(常态、疲劳状态和超限状态)的解析开始,详细分析了绿塔的负荷系统,并对角色必杀技(狗子召唤)进行了深度解析,最后从行为性价比的角度讨论了绿塔的操作细节。此外,本文还对A/S/2S/3S各评阶的绿塔与3S黯塔的输出能力进行了比较,并分析了专属武器对她们的提升效果。最后,就文中给出的结论,分享一波原始数据并作出必要的说明。
(文章首发于崩坏3玩家社区米游社)
1 关于状态(输出提升点I):
(1)超限状态dps比常态/疲劳状态至少高2倍;
(2)要尽可能提高超限状态的占比:用好减少负荷的技能,蓄力一好立刻就放。
2 关于闪避(输出提升点II):
(1)打完一套的dps显著高于边闪边打,超限状态输出时如果抗得住,请勿随便闪避;
(2)站场单C时,极限闪避留到疲劳状态用;需要切人上场时,极限闪避在超限状态用。
3 关于必杀技(输出提升点III):
(1)必杀技一满就放,放得越晚覆盖率越低;
(2)必杀技尽可能覆盖在超限状态上;
(3)释放顺序:必杀→蓄力→武器技→普攻五连击。
1 角色特性
1.1 常态与疲劳状态
1.2 超限状态
1.3 负荷系统
1.4 必杀技解析
1.5 行动性价比
2 角色对比
2.1 各评阶绿塔的对比
2.2 绿塔与黯塔的对比
3 原始数据与测试过程
3.1 攻速收益测算
3.2 必杀技-狗子dps测算
3.3 必杀技-sp消耗测算
3.4 必杀技-覆盖率测算
3.5 dps性价比的进一步说明
3.6 基因收割者加伤类型测试
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1.1 常态与疲劳状态
常态是角色负荷值稳定在0时的状态,当绿塔首次入场或负荷值降低至0时,将会进入这个状态。疲劳状态则是角色负荷值达到满值200后进入的状态,这个状态最多将会持续14s。常态下的绿塔,移动速度和面板一致。处于疲劳状态时,会额外减少20%的移动速度。
在常态和疲劳状态下,角色将通过普攻五连击进行输出,其伤害类型为物理伤害,此时角色普攻被动放电义体也会正常生效。

在放电义体的作用下,每次判定的期望附加伤害为0.1*60%=6%的雷电元素伤害。绿塔普攻五连击的期望倍率分别为86%、152%、152%、338%、390%,总计1118%(物理与元素比为93 : 7):

此外,普攻五连击的动作时间总计约为4s,攻速对普攻速度近似为线性提升(每10%攻速约加快5%的普攻速度)。同时在常态和疲劳状态下,角色可以享受到被动增伤的效果:

1.2 超限状态
超限状态是负荷值为0时,角色通过蓄力攻击进入的状态,这个状态最少能持续8s。

当绿塔处于超限状态时,会额外增加30%的移动速度,普攻五连击由物理伤害转化为雷电元素伤害。同时开启两个增伤被动:

在杀戮渴望的作用下,每次判定将最高附加60%的雷电元素伤害,配合抗打断提高和直接伤害减免,能尽量多的打出收益高的普攻后几段。
超导效应能加成超限状态下角色自身造成的所有雷电元素伤害,包括但不限于蓄力攻击、思维奔流(QTE)、闪电反射(极限闪避技能)。其中,蓄力攻击作为超限状态的启动手段,在逻辑上为先启动后判定,故能吃到超导效应的加成。
当绿塔处于超限状态时,角色普攻五连击的期望倍率分别为146%、272%、272%、518%、690%,总计1898%(不考虑超导效应):

此外,被动技能模式识别与无差别剿灭依然生效,攻速收益也与常态和疲劳状态一致(动作时间一致)。
1.3 负荷系统
负荷系统调和了绿塔常态、疲劳状态和超限状态三者的比例,是角色内置的伤害平衡系统:

常态、疲劳状态是主打物理伤害的状态(疲劳状态是弱化移速的常态),超限状态是主打元素伤害的状态。其中前两种状态仅享受3个加伤被动(疲劳状态降移速的debuff还会影响专属武器基因收割者的加成数值),后一种状态则享受了5个加伤被动——这意味着提升绿塔输出的一个关键点在于增加超限状态在三种状态中的占比。
所以,下面将从该角度分析绿塔部分技能收益(仅讨论“疲劳 : 超限”)。由负荷系统的介绍,疲劳状态与超限状态的基础时间比为14:8 = 63.6:36.3,该比例能被以下技能优化:

当角色处于超限状态时,每击杀一个敌人,超限状态能最多延长4.76s(实际为5s),若按一定节奏依次击杀多个敌人(击杀时负荷槽最好过半)时,疲劳超限比将会呈如下变化:

当角色处于疲劳状态时,周围若有敌人,疲劳状态最多缩短至5.2s,此时疲劳超限比变为39.4:60.6。

此外,闪避技能带来的负荷降低(30点、80点和强化后的150点)均有提高超限状态占比的效果:疲劳状态时,一次闪避/极限闪避/强化后的极限闪避,能分别将调整为60:40、52.9:47.1和33.3:66.7;超限状态时,则分别是58.3:41.7、53.8:46.2和48.3:51.7。

在常态和疲劳状态下,普攻五连击期望倍率为1118%;在超限状态下,普攻五连击期望倍率为2468%(考虑超导效应),故超限状态比常态/疲劳状态的输出效率高121%。基于此可以得到以下结果:

在各情形下,某状态的权重比例越高,整体的输出效率就越接近于这个状态。这里还能换算出不同技能对输出效率提升情况:

————现在是仔细分析时间————
为了考虑各技能对绿塔输出的实际提升情况,可以通过计算角色处于不同状态的输出效率,换算上述各技能的输出收益。(此处仅对角色的技能设计进行讨论,故有:常态的输出效率 = 疲劳状态输出效率 < 超限状态输出效率,等价于物理状态DPS < 元素状态DPS。进一步地,设定绿塔在负荷槽充清空瞬间将使用蓄力进行状态切换。)又由之前的介绍可知,绿塔在不同状态下,攻击模式没有区别,而蓄力攻击作为超限状态的开启条件,并不会影响两种状态的输出差别,故此处只需对比普攻五连击的百分比即可。
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1.4 必杀技解析

绿塔的必杀技是一个兼顾角色自加成、队友加成、敌人易伤和召唤物输出的技能,是绿塔的输出模式中很重要的一个部分(也是提升绿塔输出的另一个关键点)。一方面,狗子的aoe与穿梭攻击都是非常有价值的攻击模式,在特定场景下能提高它的输出效率;另一方面,巧妙利用必杀的生效时间、sp消耗规律,提高必杀覆盖率(尤其是对超限状态的覆盖率),也能进一步优化绿塔的输出能力。接下来将从召唤物伤害分析、必杀使用技巧与必杀收益分析这三部分解析绿塔的必杀技。
1.4.1 召唤物伤害分析
首先介绍绿塔的好伙伴机械狗子。角色在释放必杀瞬间,会召唤狗子打出一个强化的穿梭攻击:

该攻击共计4段伤害,其物理伤害约为角色攻击力的78%,雷电元素伤害约为361%。然后,狗子会接上一个砸地攻击:

该攻击物理伤害约为470%,雷电元素伤害约为472%。砸地后还会释放神经毒素(绿圈),对敌人和队友同时施加迷狂状态。此后,狗子会以穿梭攻击与爪击作为常见攻击手段:


穿梭攻击(牙通牙)最多可打出3段,其物理伤害约为51%,同时有概率造成约127%或191%的雷电元素伤害;每段爪击造成的物理伤害约为137%,前两段的雷电元素伤害约为204%,最后一段则约为331%。此外,狗子还有一个聚怪技能:

在拉近周围敌人后,狗子会使用旋风攻击(面对疾风吧!)。该攻击共计6段,每段物理与雷电元素伤害分别约为172%和542%。
通过长时间的狗子观察,记录了狗子出招的频率与动作时间。通过倍率与动作时间,可以计算狗子各项攻击的DPS:

其中,狗子强化穿梭、砸地、穿梭攻击、爪击与旋风的频率如下:

最后能计算出狗子综合的物理DPS和元素DPS分别为2.3和6.29。
1.4.2 必杀使用技巧
下面将介绍绿塔必杀技的正确使用方式。众所周知,一只甜狗的生命至多只有27秒,在狗子存在期间,会持续消耗角色的sp。该过程分为四个阶段,每阶段速度逐渐变快(每0.25s消耗一次):

其中,0~1秒为必杀释放时段,此时不消耗sp,然后依次进入4个sp消耗阶段,每阶段持续时间均为6秒,共将消耗28/48/72/84点sp。当sp消耗完毕或24秒后,狗子仍将驻场3秒,此时获取的sp不会再次消耗。
角色在释放必杀技后,依然能通过攻击获取sp(但获取速度将会减少50%),故实际sp消耗速度会显得“慢一些”。在实战中,面对不同数目的敌人,sp获取速度有所差异,这将使得实际sp消耗速度受到不同程度的改变(甚至获取大于消耗):

其中,红线为开启必杀技所需的最低sp要求(35sp),由图所示:
(1)面对不同数量敌人时,必杀技的持续时间会得到不同程度的延长,在面对五个及以上敌人时,35sp已经足够持续24s(+3s)了;
(2)对阵的敌人数量越少,延长1s所需的sp量就越多。
从sp性价比的角度来看,不同消耗阶段的性价比可以看做sp消耗速度的倒数,即有:

所以越是强行延长单次必杀的持续时间,技能的sp性价比就越低。换句话说,就是sp的利用率越低,则必杀技的覆盖率也就越低。所以,若想提高必杀技的覆盖率,应尽可能快的释放必杀——尤其是没有其他sp获取速度加成的绿塔,有必杀就一定快放,放得越晚必杀覆盖率越低,角色输出也就越低。
————现在是仔细分析时间————
在实战中,不总能随心所欲的释放必杀技。在不适合释放必杀技的时候,多打一点sp是否会影响必杀技的覆盖率呢?通过对比打sp前后的必杀技覆盖率,可以推导出一个判断方法(过程略):b·t1 ≥ a·t2。
其中,b是角色获取多余sp的时间的、a是消耗掉多余sp的时间、t1和t2分别代表获取35sp(左右)的时间和35sp(左右)的必杀技持续时间。
当式子成立时,说明可以再多打一点sp而不显著影响覆盖率(直到进入之后更快的消耗阶段),反之则会因为sp的过度获取从而降低必杀的覆盖率。计算可得各判别式在sp为35左右时,均不成立——这也说明,无论战局如何,尽快释放必杀技才能有效提高覆盖率。———————————————
设必杀技的覆盖率为α,可以计算出面对不同敌人时,绿塔必杀技最高的覆盖率为(假设狗子最长驻场3s):

除了覆盖率α,必杀技在超限状态上的覆盖率也会影响角色输出。为避免歧义,这里称这种在超限状态上的覆盖率为β。假设按必杀技→蓄力进入超限状态的顺序进行操作,则对应的覆盖率β的变化曲线为(考虑了狗子驻场的额外3s):

由图可知,将必杀时间把控在一个合理的区间内,也能有效的提高角色的输出能力(配合武器主动的sp消耗可以进行时间控制)。
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为了正确理解覆盖率β,这里先引入一个简单的小例子。如果有一个将(a)中某列方块倍增的机会,如何选择才能将(a)的面积最大化呢?(b)和(c)分别对应了两种不同的选择,显然,前者的面积更大——因为(b)将机会给予了高收益的区域,而(c)则给了低收益的区域。对绿塔的必杀技来说,原理也是如此:

图中的(a)是绿塔的某一个输出循环的节选,其中绿/黄/橙色格分别代表蓄力攻击、超限状态与疲劳状态。从之前的分析可知,不同状态下的绿塔有很大的输出差异,而必杀技覆盖在不同时间段的收益也存在差异——超限状态与蓄力攻击是高收益区域,疲劳状态则是低收益区域,(b)和(c)面积差异正是不同选择的体现。可以说,从一视同仁的平均分配,转换到对高收益区域进行优先分配,一定能有效的提升绿塔的输出效率——这就是提高覆盖率β的意义。
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1.4.3 必杀收益分析
最后分析一下必杀技对角色的实际提升。绿塔的必杀是自我强化、弱化敌人、召唤狗子协助作战等功能的综合技能,这些效果均可以看作对角色自己输出能力的补充——类似于给绿塔DPS加上了一个强化函数:

其中,x、α、b1和b2分别是绿塔dps、必杀覆盖率、狗子物理dps和元素dps(此处不考虑覆盖率β),而系数0.6和1.5分别来自于必杀技的两个子技能:

结合之前得到的数据,覆盖率α(单个敌人为例)、b1和b2分别约为0.56、2.3和6.29,则强化函数也可以表示为:1.34x + 6.57,这也是绿塔(对单)理论最高的dps。
1.5 行动性价比
通过绿塔的动作时间与伤害百分比,可以计算出不同攻击的DPS性价比(度量单位时间输出能力的指标):

绿塔普攻五连击的伤害倍率依次递增,但由于每一击的动作时间不同,输出效率也有所不同,呈现出了波动性的变化。普攻第二、四段攻击动作时间较短(即第四段可以快速地将敌人挑空)。

从整套普攻连段来看,无论绿塔出于何种状态,将五连击打满时的输出效率最高。如若频繁中断连段,输出效率显然会受到很大影响,所以绿塔是一个需要相对安全输出环境的角色。此外,杀戮渴望为绿塔在超限状态提供的抗打断提高与30%减伤也能有效提高角色输出能力。
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当角色极限闪避技能冷却完毕或蓄力攻击可以使用时,是否应该中断普攻连段呢?通过计算不同状态下的极限闪避技能与蓄力攻击的DPS性价比,可以发现:无论绿塔处于何种状态,极限闪避技能(接普攻四五段)的性价比都高于普攻的任意一段,也就是说,它比打满普攻连段更为优先。同理,蓄力攻击也是如此。
所以,若想提高绿塔的输出效率,则应该在蓄力与极限闪避技能可以使用时,中断普攻连段,优先释放蓄力或极限闪避技能。
那么,极限闪避技能在哪个状态释放更有价值呢?由上表中的数据可知,超限状态下的极限闪避DPS性价比更高,似乎更有价值。但由之前的分析,疲劳状态的极限闪避技能对角色DPS的提升(25.7%)高于超限状态下的提升(13.2%),这是因为前者能更好的提升超限状态的占比——从整体上看,前者(5044%)能比后者(4598%)多提供约450%的输出——不过绿塔可以通过阵容配合,将输出疲乏的疲劳状态用切人来补偿,这种情况下将极限闪避技能在超限状态下释放也是可行的。
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综上,结合上述所有的分析,可以给出绿塔在操作时的行动优先级排序:
·常态:必杀技 > 蓄力攻击 > 普攻五连击
·超限状态:(专属武器技) > 普攻五连击 > 极限闪避技能
·疲劳状态:极限闪避技能 > 普攻五连击
从行动优先级排序中可以得到绿塔在输出循环时的一些启发:
处于超限状态时,应尽量打满五连击以求击杀敌人(延长超限状态),并留出一个极限闪避技能;处于疲劳状态时,优先接近敌人同时尝试触发极限闪避技能(缩短非超限状态时间),并及时蓄力切换状态。此外,必杀技(或专属武器技)有就放,并尽量使其覆盖于超限状态,提高输出效率。
在疲劳状态时,若角色处于没有闪避强化或索敌预警技能、不想让绿塔站场缓冲、在超限状态时用掉了极限闪避技能等情况,则可以考虑通过换人去减少疲劳状态造成的输出损失。但这有一个前提,就是切人所带来的整体输出增益/辅助增益,应该高于闪避强化或索敌预警所带来的提升——这也是为绿塔设计组合搭配时的主要思路。
由于技能机制问题,绿塔是一个非常依赖各种被动的女武神。这里将分析不同评级的绿塔的输出差异,并对升阶必要性做出一定的评价:

·A级:放电义体、超导效应、EMP爆破属于强化攻击伤害的技能,其中超导效应能有效提高超限状态相对于其他状态的输出优势;反射增幅插件和索敌预警属于调节状态比例的技能,两者均能极大优化疲劳超限比,提高输出效率;指令:同步则是增幅输出效率的技能,也是绿塔的核心被动技能之一。此外,思维奔流并不是自带全局时空的QTE(注意:QTE每击中一个敌人,就能回复9点sp,动作无法通过闪避取消,但有无敌帧)。
·S级:超感直觉是调节状态比例的技能,当绿塔对残血敌人或弱小敌人进行收割时,能有效延长超限状态,保持输出优势;指令:猎杀是强化输出效率的技能,通过加强狗子雷电元素伤害来提高角色的输出效率;模式识别和指令:狂乱是团队增益技能(?!),前者对破盾能力稍差的纯元素队较为友好(破盾能力强的个别元素角色请坐下),至于后者——常言道:“狗子一出,大佬欢呼,手残哀嚎,伤敌八百,自损一千”——不过好在该技能配置了技能开关,有效降低了事故发生率(感谢!)。
·SS级:电磁斗篷是调节状态比例的技能,通过减少CD,加快闪避技能循环,提高其对疲劳超限比的优化能力;无差别剿灭是增幅输出效率的技能,其中点燃是一种比较容易长时间覆盖的异常状态。
·SSS级:杀戮渴望是强化攻击伤害的技能,重新定义了超限状态,该技能不仅有效增加了超限状态的普攻倍率,还是绿塔顶着各种攻击打完一套普攻的依凭,保证了超限状态的输出质量。
综合各种技能的效果,可以通过计算不同评阶绿塔的最高疲劳超限比、各状态输出效率、必杀技的强化效果,进而给出她们对应的综合输出效率。(此处计算不考虑面板影响,并假设各类加成除超感直觉外均正常生效,狗子有积极的攻击欲望,并且绿塔和狗子有良好的输出环境——即伤害不丢失、攻击不中断):

绿塔A到S、S到2S、2S到3S输出效率提升分别约为23%、7%和25%——若希望将其作为主C培养,则一定要将她培养至3S,输出提升很大。

由图所示,对于在绿塔的输出结构,角色在3S前,人的输出效率是低于狗子的(A级略高),此时一些强化召唤物的圣痕组合(包括专属套卡拉瓦乔)会稍显优势。但当绿塔3S以后,给角色搭配强化自身的圣痕组合,才能把绿塔真实的输出水平发挥出来。

说到这里,就有一个很自然问题:既然都是丽塔,3S绿塔和3S黯塔哪个更强呢?
通过计算可以得到3S黯塔的输出效率约为10.99,而3S绿塔输出效率的修正值为16.12(其中角色DPS和狗子DPS分别为9.55和6.57)——从结果上来看,绿塔的输出效率比黯塔高出了不少(强在狗上)。在装备上强化自身输出能力的圣痕与实战环境下,这个差距会被缩小甚至逆转(狗子dps一般不被加成),但3S绿塔的输出能力还是可圈可点的(常言道,绿塔武功高不高强,全看狗哥给不给面儿)。
那么,若搭配上专属武器,情况又会如何呢?——或者说,不同的专属武器对两个丽塔的提升是怎样的?
(1)对绿塔来说,她的专属武器基因收割者,是一把能进行小范围雷电元素aoe伤害与依移速提升双伤的镰刀,江湖人称“妖精镰”。

武器主动雪崩毒素没有起手动作,能造成共计1700%的11段雷电元素aoe,攻击还可触发标记类伤害(如犹大标记)。技能伤害享受超限状态与必杀技的加伤增益——所以建议在有超限与必杀加成时再使用武器主动,以提高技能伤害。
当武器技与必杀技平配合使用时,额外消耗的15sp会缩短必杀技的持续时间,这将使必杀覆盖率α受到一定程度的影响:

武器被动追猎者,自带20%移速提升,并根据角色移速提高双伤加成——最高能将70%的移速提升转化为35%的双伤增益:

依照之前的输出流程,能换算出绿塔在超限状态平均有28.75%的双伤提升,疲劳状态下则没有提升——进而可以得到3S绿塔的输出效率为18.82,相对未装备专属武器前提高了17.29%。
(2)对3S黯塔来说,其平均输出效率则是从10.99提升到了14.25(约提升29.2%)——显然,两把专属武器对角色的提升效果都不错,若希望将绿塔或黯塔作为主C培养,准备一把合适的专属武器是很有必要的。
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关于之前的分析,有三个需要注意的点:
(1)在对比黯塔与绿塔输出效率时,黯塔的dps在计算中考虑了暴击率,故需要为绿塔进行考虑暴击率的dps补正;
(2)绿塔在不同状态下移速各不相同,且闪避后还能在3秒内提高一定的移速。则依照之前的输出流程,绿塔在各情形下的理论移速提升为:蓄力&超限前半段(70%)、超限后半段(50%)、疲劳状态(0%)——基于此计算了平均的双伤提升。
(3)文中计算的dps数值,称为dps性价比,是一个度量单位时间伤害能力的指标。它与通常意义下的DPS有如下差异:
·普通的DPS=(Σwi*Di)/t;
·文中的dps=(Σwi*di*D)/t;
其中,wi是流程系数,di是倍率系数,Di是输出量,D是面板,t为度量时间。显然,di*D=Di,dps*D=DPS。
那么,为什么计算时不直接考虑面板D呢?
因为面板往往不是一个固定的值,为了统一比较口径,直接讨论系数的差异会更方便灵活:假设D相等的情况下,可以对dps性价比进行讨论。其中,D的差异不会影响dps性价比相对大小,而dps性价比又可以推出实际DPS的绝对大小(利用D)。所以,在面临具体计算时,只需填入对应的角色面板,就可以给出真实的DPS与对应的数值结论。
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最后再安利一个自制的小玩具,也就是上文用于计算黯塔输出效率的计算器——其本体是excel表,只需输入各项攻击的加成系数,就能自动生成最优的输出流程与相应的DPS值,得到不同圣痕组合下的相对输出效率,从而选出最适合的搭配——感兴趣的话可以直接留言喔(绿...绿塔的?已经在做了.jpg,咕咕!

(1)测算方法:记录不同配速下的动作起手与收手的时刻,作差得到动作时间,多次测试取平均。然后分析配速数值与动作时间加快幅度的相关关系。
(2)不同配速下的动作时间与加速幅度表:

(3)散点图(配速-提升幅度):

(4)修正方法:在不同测试环境中,0配速的动作速度会因卡肉设定出现一定程度的上浮。故后续测算取4秒作为0配速普攻五连击的动作时间的参考值。
(1)测算方法:
① 记录狗子使用技能的频次,计算出招频率,多次测试取平均。
② 记录狗子起手、收手的动作时间与技能倍率,并对其物理与元素攻击分别求倍率与时间的比(dps性价比)
(2)狗子行动模式频数-频率表:

(3)狗子攻击倍率-动作时间:

(1)测算方法:
① 记录0配速下普攻每击的动作时间与sp回复量,求和后计算角色通过普攻每秒的平均sp回复量(单个敌人与多个敌人)。
② 结合必杀技sp消耗规律,推算必杀技持续时间每一个消耗sp的时间点(每0.25秒)的真实sp消耗量,给出每个时刻的sp真实消耗点速度。
③ 反推不同开启必杀技时的初始sp量下的必杀技持续时间。
(2)普攻每击的动作时间与sp回复量表:

(3)sp获取速度表与时间-SP-消耗点速度-消耗量表(截选):

sp获取速度表

时间-SP-消耗点速度-消耗量表(截选)
(4)时间-SP-消耗量图:

(1)测算方法:利用sp获取与消耗速度,换算出获取/消耗35sp所需的时长,然后利用时长的比推算必杀技的覆盖率。
(2)sp获取/消耗与覆盖率:

当敌人数为5时,狗子站场24秒后依然能剩余19点sp。此时,能在sp获取衰减的3秒内打足约25点sp,总计44点sp(>35sp),这个过程会循环下去且盈余的sp会越来越多(故可认为此时的α为100%)
此外,计算覆盖率α时,考虑了狗子在sp消耗至0或站场满24秒后额外留场的3秒(技能设定),计算公式为:(t2+3)/(t1+t2+3)。
其中,分子的3秒来自于狗子留场,分母的3秒为以下几类时长组成:
1)因狗子留场,使得t1与t2交换的时长(3秒);
2)因狗子留场,此时sp获取速度变慢,t1需延长1.5秒的额外sp获取时间;
3)释放必杀技时,角色的动作时间(约1.3秒),并引入修正值凑整(恰可取玩家平均反应时间0.2秒)。
故计算公式也可写作:(t2+3)/((t1-3+1.5)+(t2+3)+1.3+0.2)
之前提到,不考虑面板计算的dps性价比系数比考虑面板的DPS值更加灵活。这是因为面板通常是一个变量(如不同武器配置、圣痕词缀、家园加成下的攻击面板均有差异),而加成系数则是一个常量。
例如,文中之前给出了绿塔不同评阶的dps性价比系数与相对差距(%):

这是不考虑无关要素的最小差距(例如,此处测算时省略了暴击系数),当角色有额外的属性提升(或考虑暴击率)时,这个差距会被放大(且序不变)。此处可以给出简单证明:
假设,K为角色享受的加成系数、x为角色的dps、B为狗子的dps(可拆分为B1和B2,即物理dps和元素dps)。c1和c2分别为额外考虑的角色与狗子的暴击系数。此外,根据角色不同评阶下的不同面板,x和B又可按脚标分别记作x1、x2、B11、B12、B21、B22。此时,综合的dps系数算式会有所改变:Kx+B → K(x*c1)+(B1*c2+B2)
假设,不考虑暴击系数的dps算式有如下关系:
Kx1+B11+B21 > Kx2+B12+B22
显然,x1 ≥ x2,B1i ≥ B2i
则,Kx1*c1+B11*c2+B21
> Kx2*c1+B12*c2+B22
且diff = c1*D1+c2*D2+D3 ≥ D1+D2+D3
显然,diff(c1,c2)是关于暴击系数的增函数(在ci ≥ 1上),且不考虑暴击系数的diff(1,1)是原文中展示的最小差距。
其中,D1、D2、D3分别为角色与狗子物理&元素的dps差。
此外,与考虑面板的DPS比较,DPS计算差距时必须声明面板数值,而dps则不需要(换句话,dps是函数,而DPS是函数值)。故可以认为在使用与计算时利用dps系数会更有优势。

3.6 基因收割者加伤类型测试
需要注意的是,绿塔的专属武器基因收割者的加伤方式是分别加成物理和元素伤害而不是全伤害(有很多评测将其混淆为全伤加成了)

基因收割者被动技能-追猎者
具体测试过程如下: ◇关卡:绿塔试玩关 - 末日黑锋 ◇原理:假设按元素伤害独立加成,角色对无护盾敌人与护盾敌人的元素伤害提升分别为:40%和55%;全伤害提升为25%;闪避时额外增加20%元素伤害(40%移速)。 ◇方法:开启武器主动(100雷电元素伤害),观察对蓝皮和白皮泰坦的伤害;用掉极限闪避技能(避免麻干扰),闪避增幅移速&加成,观察伤害。
◇结果: (1)无闪避:蓝皮(1234),白皮(1367) (2)闪避:蓝皮(1411) 其中,1367=1234/1.4*1.55;1411=1234/1.4*1.6。显然,加成为元素&物理分别提升,而非全伤害提升。
此外,幽色咏叹调也是无条件分别提升双伤(文案明确标出了两种不同的加成方式)。

幽色咏叹调的被动技能-暗夜之使

致亲爱的舰长大人,
我曾经作为一名优雅的女仆,秉承“什么都熟练一点,主人更轻松一点”的工作信条,包揽了全舰大大小小的杂活一一甚至我还养了狗,希望担起辅助与输出的重任。每每看到那闪烁的绿光,我都会回忆起主教大人对我训狗工作的谆谆教导(奥拓大人,我没有撒谎!)一一放风结束,收!此刻我已换好新衣,下一场带来的将会是替身攻击。舰长大人,可别忘了我们之间的暗号一一新的装甲已经来临,怎么能够停止课金?
期待与您的再次相见。