
本文就不讲怎么卡分了,我觉得现在的环境也没有卡分的必要,不漏不输就好。
首先,如果你想好好打演习最起码要有120级的船,等级压制是一个非常恐怖的存在,要知道无敌的进攻buff也不过相当于5级的等级压制。6个115级的船打6个120就相当于没有buff。6个110打6个120就相当于对方才是进攻方,看似每级2%的增伤减伤不多,其实对于胜局的影响是很大的。
当然并不要求你一定要6个120,但是作为团队核心的船尽量要有足够高的等级。
首先什么船称得上团队核心呢,在那些真正的演习毕业毒瘤队当中6个船基本都在发挥自己的作用,而且这些作用往往很难替代。所以这些配置很多时候可以说是没有团队核心,大家都是主力。但是萌新可能装备不全,等级不够,阵容不齐,自然会导致6个船之前有很大的强度不平衡。那么为了最快速度让自己能够击败一些人,将资源集中倾斜向某个船,让其成为团队核心是没有问题的(萌新们还记得自己6船被大佬满级2船打爆的经历吗,主要还是等级压制问题)
在队伍之间配合很少,基本各自为战并且单船强度差距很大的情况下,拐的需求其实很低,很多拐是限定某些情况的,配置不齐并不能发挥出拐的实力。那么就优先寻找那些单船强度足够高的,高硬度,高输出,具有1打多的实力,最好有着大范围清场的能力(疯狂暗示企业)然后尽量把资源向这种船倾斜,演习无脑强的后排刷图往往也不会弱,演习无脑强的前排emmm刷图怎么样就不好说了(
当最终阵容选定好之后,就开始进行装备的选择。
后排
1.战列/战巡/航战/重炮
主炮:对于萌新来讲,不要思考一些花里胡哨的东西,记住一点就行了-无脑高爆(萌新可以跳过下面的数据论证,反正记住战列高爆无敌就行了)。


炮中之屑,反面教材战列穿甲炮
不同高爆炮的燃烧概率是不同的,驱逐1%,轻巡3%,重巡8%,战列50%
持续15秒,每3次触发一次伤害。
单次燃烧伤害=(单发炮击伤害X0.6(三式为1.2)+5)X燃烧伤害技能(比如爱宕)(注意一下这里单发炮击伤害是不算护甲补正和直接增伤技能的,比如战列一炮打轻甲打了1400血,但是这是有140%护甲补正的。实际点燃伤害是1000X0.6+5)
也就是说15秒燃烧伤害将造成总计单发炮击伤害X3+25的伤害。
且燃烧伤害不可闪避,无视护甲补正。无视除灭火器,根性,雪风(雪亲王还是强啊)以外的各种减伤技能,无视演习buff(敲黑板),不过也烧不死人,最多扣到1血。
那么问题来了,这么多无视之后燃烧伤害到底有多恐怖?
战列高爆炮对于重甲补正为90%,也就是要扣10%伤害。
命运女神侧翼掩护减伤15%。
演习buff:双方战列扣20%伤害。
进攻buff:进攻方减伤20%。
也就是说一个进攻方的带命运女神的皇家窑子(别在意8102年还有人带命运),后排战列被对方后排高爆命中之后将会承受相当于对方单发炮击实际伤害613%的燃烧伤害。也就是一炮打你1000血,后续的燃烧伤害会烧掉6130血
副炮:战列副炮主要作用是对于自身前排进行火力支援(主要是轻巡炮),以及我方前排死光以后扫清对方的前排,所以优先选择射程远的炮(优先选择锁定距离远的炮)
防空:战列防空值除美战基本偏低,并且防空效率普遍低下。所以不要指望战列的对空伤害,战列防空优先选择高射速和高射程的。(射程权重>射速权重)
水侦:你游目前只有一个水侦-瑞云,没的选(可以开藏王箱子开到,最高紫色),不推荐航战演习,除非无船可用。
设备:对于现版本的大环境来说,后排设备堆机动和命中永远不会亏(当然你要是没有的话就随意了,后排的)。以及看了上面点燃伤害计算应该都有点b数了吧(疯狂暗示灭火器)

不过灭火器的问题在于打航母的时候没有用,这是一个环境装备,请根据对手不同来选择。
2.正航/轻航
飞机单发航弹伤害与磅数,T级,强化等级有关,与颜色无关。举个例子,紫色的+10地狱猫T2的500磅基础伤害为330,因为这是T2的飞机,而紫色的+10F4U海盗T3的500磅航弹基础伤害为360与+10金色地狱猫T3的航弹基础伤害相同。T0的+10金色f4u海盗英雄机的单发航弹基础伤害为380.
以及战斗机与轰炸机的面板伤害都是假的,面板底下的航弹和机炮配置才是真正决定对海对空伤害的。
战斗机:请无脑选择500磅X2的战斗机,不要信一些xxx飞机制空的鬼话,飞机的对空伤害远不及防空炮,并且对空最强的2个战斗机都是500磅X2的飞机

轰炸机:优先选择航弹数量多的(100磅没人权,请不要算进数量里,或者3个算1个),因为500磅以上的航弹伤害差距已经不大了,差距主要体现在单发航弹杀伤范围。
所以2000X1+500X2的sb2c地狱俯冲者就很imba了,紫装荣耀。

鱼雷机:鱼雷机的雷分为2种集束雷和平行雷。
集束雷也就是机载鱼雷-重樱,也就是日航雷。会锁定一个目标投雷(注意这个雷只是指向性,扔下去之后并不会追踪),往往用来赌命秒对方前排或者稳定戳爆对方后排用。

平行雷则是机载鱼雷-通用以及机载鱼雷-818中队。会直接扔下去一个平行的刷子雷,一般用来对对方前排造成一个相对稳定的伤害。

这两种雷按需选择或者有啥用啥。
防空:同战列/战巡/航战/重炮(轻航演习往往很弱,请尽量不要为难轻航)
设备:因为航母能带的命中装备都很屎(z旗和九六式对空雷达,九六式电饭煲,九六式对空鱼雷)所以航母的演习设备无非是增加机动以及提高航空值,也就没什么可讲的了,飞机神风伤害(也就是飞机到对方后排撞线之后的伤害)是和飞机血量百分比挂钩的,也就是即使飞机不会被击落也请油箱>液压,因为增加飞机血量上限相当于变相提高神风伤害。

3.维修舰
没有萌新向内容,也请萌新不要试图拿维修舰打演习!
前排
前排的设备统一讲解一下,对于萌新而言前排的设备选择主要以常用的生存设备为主,请不要试图给前排带输出设备,也没有必要在萌新时期去专门为了演习强化锅炉。
4.重巡
重巡的用法主要在于进阶向的内容,不是很推荐萌新演习用重巡尤其是低于100级的(100级到120级重巡会获得一个巨量的机动成长),但是实在无船可用的情况下还是可以的。
主炮:高爆或者穿甲请根据弹幕强度,技能等自行选择。高爆炮的射速往往比穿甲快能更快的触发弹幕,以及演习前排主要是轻甲,大部分情况下还是高爆比较好。
鱼雷:推荐磁雷(德国雷),大部分重巡雷击能力偏弱,实用的鱼雷优先给其他船。
优先用T级高的雷,T级相同优先用颜色高的雷,T级颜色都相同优先用磁雷,其次610雷,再次普通雷,最次法棍雷(然而有法棍雷的应该都是大佬)。

副炮:无脑选择dps高的,前排副炮伤害占比并不高,所以不用过于讲究。
防空:重巡防空能力往往也不高,所以防空炮的选择同战列/战巡。
以及金碰碰这个防空炮是金耻,有其他金色防空的情况下能不用尽量不用。
5.轻巡
轻巡是现版本演**力,相对较高的机动,相对较高的航速,相对较高的血量,不错的防空(虽然现版本防空用处也就是减少神风伤害了),相对稳定的输出(稳定不代表高,主要是补刀)加上拥有高强度团队协作技能的前排往往是轻巡。这些因素决定了现在演习环境下前排轻巡的主力地位
主炮:高爆穿甲均可,只要别用通常弹或者散布范围过大的炮就行。
鱼雷:推荐磁雷(德国雷),优先用T级高的雷,T级相同优先用颜色高的雷,T级颜色都相同优先用磁雷,其次610雷,再次普通雷,最次法棍雷。
副炮:同重巡
防空:优先使用高射程以及高单轮伤害的炮

6.驱逐
萌新局当中驱逐还是一个相对很有实力的舰种,不过随着各种神仙配置的出现驱逐的强度在逐渐下滑,直至超顶配对战当中几乎销声匿迹。
主炮:有着强力弹幕或者随着主炮发射概率触发技能的船优先使用高射速炮,其他驱逐优先使用高dps的炮。
鱼雷:同轻巡。
防空:大部分驱逐同重巡,防空驱逐同轻巡(例如z46)
1.对面配置被我平推,我已经很强了。
进攻buff了解一下,以及对方的阵容未必带了正确的装备。等级>装备>阵容
(1)进攻防守方都存在的buff
驱逐:25%减伤 5%额外闪避率 100%额外血量
轻巡:15%增伤 20%减伤 100%额外血量
重巡:15%减伤 100%额外血量
战列/战巡/航战/航母:扣20%伤害 100%额外血量
轻航:扣10%伤害 100%额外血量
(2)进攻方buff
20%减伤,和上面的buff乘法计算
2.吃喝天下无敌
目前演**流的3种配置,窑子 吃喝 华南当中吃喝是基础强度最弱的,但是也是各个船之间配合度最高的,在互相超顶配对局当中吃喝表现最好的原因来自于整个阵容6艘船之间的配合,而不是各自的单体强度。华南再怎么乱配,强度也不会低到一定程度(说的就是你,雷暴华南虎)、但是吃喝一旦乱配emmmmm
3.华南虎天下无敌
在大半年以前是这样的emmmmm然而8102年已经过去大半了,随着一些策划眼中的平衡性改动,加上新船新装备的冲击,胡德的强度已经跟不上华南体系的要求了。
4.皇家窑子天下无敌
7102年已经过去了,你懂我意思吧,不过随着君主以及海王星的加入,窑子的强度确实迎来了一次飞跃。
5.吃喝龙/胡天下无敌
不过讲道理,现在防守方的吃喝龙确实有概率能把进攻方超顶配舵机吃喝门打翻车,而且概率还不是那么低(
6.对方实力过强,万一输了怎么办(这个rbq真可爱,怎么多日几次)
你游有个很神奇的设定,演习中途退出不扣演习次数也不算你输,,局势不妙直接右上角退出。
如果怕手速不够怎么办,进入演习以后点击飞行模式(模拟器请拔网线)这时候只会提示你重连,但是演习并不会暂停,赢了就连网,输了就退出。
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1.通过站位控制相同cd后排船的开火顺序
装填相同,装备一模一样的华南/吃喝/五航。到底由什么来决定她们谁先开炮或者起飞呢
只看站位,开火顺序为旗舰>上位>下位 2.如何在cd不同的情况下欺骗你游的判定让他以为cd相同
举个例子,100级200好感金海盗 流星以及100级200好感烈风 818中队的吃喝,装备不同,最终冷却其实也是不同的。但是实际使用你仍然可以通过站位来决定起飞顺序。(至于为什么100级,因为这段是我半年前写的)因为你游是个30帧的游戏,每帧进行一次判定(根据目前的实验有可能不止1帧)如果在2次判定之间的间隔冷却完成了,那么你游会认为她们的cd相同,随后按照站位来决定起飞顺序。这个有些苛刻的技巧也可用于五航企的调速。
3.战列的主炮公共cd到底是怎么来的,以及如何运用暂停大法来作弊从而减少公共cd的时间
战列实际使用中公共cd分为2部分,前摇+真正的公共cd。
前摇时间根据船,并且主炮副炮都有前摇。
之后主炮并不冷却好了会立即发射,而是先有一个立绘放出,然后舰娘开始摆各种造型,最后主炮发射。左下角cd条变空。大体在1秒左右根据船的不同有一定波动(现在副炮抬手统一改了,不确定主炮前摇还有没有波动了,这也是半年前写的)
如果这时其他战列已经装填完毕,那么这个空的条会以较快的速度重新转一下,这段时间则是真正的公共cd。这个cd的时间为1.1秒
这里提一下pve和pvp战列开炮的区别。pve开炮前摇的时候时间会减速到8分之1左右(但是这个时停阶段在pvp中是不存在的。也就是说pvp当中开火前摇是pve的8倍
如果在主炮开火的同时副炮开火了,或者副炮开火的同时主炮开火了,不论哪种情况主炮的前摇都会大幅度缩短(别问我为啥,我也不懂)
但是和下面这个操作比起来副炮减冷却就太弱了
演习中在前摇开始触发的一瞬间点下暂停会发生什么呢,其他所有东西都暂停了,只有一个东西没有被暂停,也就是开火前摇。即使你暂停了游戏开火前摇仍然会继续进行,继续游戏之后不再进行前摇直接开炮。也就是说可以通过手动操作完全免除开火前摇。(也别问我为啥,我还是不懂)
4.飞机存在飞行速度差距,以及如何利用(这段也是我半年前写的,当时飞机还没有4倍血量)。
不同飞机的飞行速度是不同的,轰炸机移速在45到48左右,且常用的sb2c移速为45
鱼雷机移速为45到52,常用的梭鱼为52 818中队为48
战斗机移速跨度比较到 从48到60都有,大部分为48到55,仅有烈风特例,速度到了60
烈风则是这种机制最大的受益者,高达60的移速在作为首飞航母飞机的时候将会把其他飞机远远的甩在后面,至于有什么用呢,用来送死。这样无论对方防空伤害多么高也只能击落烈风从而让其他飞机完成投弹而不至于还没投弹就被击落。因为0.64秒防空后摇的存在,防空炮的射速其实比想象中的要慢非常多。所以烈风能保护其他飞机让他们完成投弹。至于打出神风伤害?醒醒6个113为所欲为
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烈风则是这种机制最大的受害者,高达60的移速让烈风空有更快的cd但是却不能首飞,不然增加对方第二轮防空的杀伤力加上大概率送一波,不过还好现在有个飞机叫金海盗,比烈风还要快,这样可以通过调速让带烈风的航母第二个起飞,既能发挥烈风的cd优势又不会让烈风送死。
5.演习如何跨赛季憋一波49分
首先你要整个赛季都保持在列兵分段,然后在2个赛季交替的时候故意玩出一手憋死的操作,也就是当前赛季的最后10几秒打演习,演习结束之后已经到了下个赛季。那么这个分数判断就是一个列兵打元帅的分数。也就是49分。并且由于跨赛季了,这个分数是给到你下个赛季的分数,也就是下赛季你可以以49分 4/10的开局进行演习了(这个技巧好像没啥用)
6.厌战约克公爵旗舰双重勾股的使用(半年的时间版本变化真大啊)
厌战约克公爵旗舰位技能会优先攻击对方的上位(别问我为啥,我也不懂)
这样的话就就可以用sg小海狸的厌战去抗对方的旗舰胡德了
进攻队主要考虑下限,下限决定了你进攻方的翻车几率。
防守队主要考虑上限,上限决定了你让对方翻车的几率。
毕业队的演习思路说白了就是莽和苟。
或者说快攻,中速,慢速
代表配置就是快攻的吃喝和法战,中速的窑子,慢速的华南和德吹。
而随着思路的不同,前排的配置自然要不同,快攻的前排自然也是莽(除非内战针对)
中速和慢速的前排思路则和快攻有关,快攻弱的时候,中慢速的前排思路偏向莽,而快攻强的时候,就纯苟了(活下来才有输出)。而目前的环境就是吃喝门快攻的崛起。。。
在很多人眼中前排苟的方法是堆机动和堆血,但是实际上最好的方法是堆移速(吃喝:莽一波直接把对面打死是最好的苟)。
演习前排最重要的属性,航速(雷击)。
都已经8012年了。。。一个个不要给前排带维修设备了
随便举一个例子。前排轻巡驱逐被战列高爆糊脸一下1个多维修的血量就没了,万一被点燃了直接差不多gg了。
舰b的主炮不论前排还是后排都是不考虑提前量的。高移速能让你非常轻易的躲开战列主炮炮弹和部分前排炮弹(让巴尔:你扭的再好可惜我散布差啊)
前排航速并不只有锅炉,陀螺仪也能提供航速,但是前排普遍自带高额的命中。陀螺仪的命中对于前排的收益远不如后排。只有天生低命中高血量的重巡陀螺仪收益才能说是大于锅炉(这是只考虑单体的情况)
下面这段是我半年前写的
防空网开火是存在0.3秒的前摇的,最初开服的时候是没有这个机制的结果导致第一轮开火是在对方飞机到达射程之后立即开火,那就只能击落1架飞机。所以开服环境下高射速防空才会那么关键,因为第二轮开火才能真正打出伤害
后来更新改动出了这个0.3秒的前摇,也就是对方飞机进入射程之后0.3秒才会开火,从而击落更多的飞机。那么问题来了,如何能在这0.3秒框进去更多的飞机呢,飞机速度就那么快。那么我们提高前排的速度就好了,如果只考虑上限的话可以理解为移速的30%加到了射程当中,也就是一个60速的飙车队能给本身防空增加18的射程,当然这是一种很理想的情况。
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现在的版本飞机已经基本不可能一轮手撕了,收益远没有以前那么高,但是削减飞机血量可以降低神风伤害。这点在现在还是有用的。
以及不要以为高航速会惧怕鱼雷,现在演习常用的雷都是磁雷。
声导鱼雷(非北宅技能,主要指磁性鱼雷装备)只能进行一次制导,开始制导之后一旦对方离开追踪范围那么声导鱼雷将失去制导能力,即使对方再次接近。
飙车这种高速移动的前排可以很轻易破坏声导鱼雷的机制(玩过雷击队的应该都有这个感觉吧,前排破坏声导之后就很难命中后排了)。至于什么开幕骑脸全中,不要只看上限,要从整体去看预期收益。
当然飙车不代表面对吃喝不需要拉烟了,这个问题我以前也讲过(以前也理解错误过),拉烟是一种提高下限的方式,防守队可以不拉烟,但是进攻队尽量还是要拉烟的。
现在的命中率公式为:命中率=10%+ 命中/(命中 + 敌方机动 + 2) + (双方幸运差+ 等级差)X0.001-闪避技能(比如烟雾弹,东煌之绊,曙光,照明弹)
且命中率不能低于10%,也就是闪避率不能高于90%(主要针对的国家队)
除非存在100%闪避率技能,比如彩虹计划,紧急机动,大E。才能达到真正的100%闪避率(撞击和燃烧伤害无法闪避)
100幸运差能带来10%的额外闪避率和命中率
且因为闪避率公式的改动,相对于开服时期想要达到100%命中率变得非常困难(或者说机动的收益难以被命中压制了)
举个例子,想要对于一个18机动的船(也就是100级战列水平)达到100%命中,不考虑幸运和技能,你需要180的命中才行,而基础命中最高的驱逐100级普遍命中也不过170左右。相对于刚开服时期战列对射命中率普遍超过100%也就是不会出现miss的情况,现在如果双方都未携带命中装备,战列对射命中率则是在70%到80%左右,在会出现miss的情况下后排携带机动和命中设备将带来无与伦比的收益。(毕竟对方机动越高你命中的收益也会越大,不用担心命中溢出)。某些高幸运后排船在小海狸sg配置的情况下面对低幸运船不带命中的后排miss率甚至能超过50%,而且高命中的船能更有效的对对方前排造成杀伤。
所以除了让巴尔这种有独特技能的以外,尽量堆一堆命中和机动,不要无脑黑白弹。
驱逐炮:空想炮(最好能有4个),高平127,秋月炮,76炮后俩目前不是那么常用了
轻巡炮:三联155,科研152(最好能有3个)
重巡炮:科研的2个203(各一个其实就差不多了)
防空炮:双40staag(最好有3个),双联113
战斗机:烈风,金海盗(现在已经基本用不到那么严苛的调速了,所以其他战斗机基本用不上)
轰炸机:sb2c,海燕(也就方舟用用)
鱼雷机:流星,818中队(给我一个用梭鱼的理由)
设备:高性能舵机(2到3个差不多就够了),锅炉,防雷仓,珍珠之泪,高级火控,油箱,小海狸,sg雷达,彩棒。
黑白弹和液压其实可以不用的,或者说本来就不该用
目前演**流的3种配置,窑子,华南,吃喝,法战,德吹。
窑子
优点:一旦触发就能稳定攻击后排的高伤弹幕(君主,胡德,约克公爵,厌战)
强力且全方位的团队buff(伊丽莎白女王)
而全方位的团队buff就导致了皇家有着作战强度最高的前排,没有之一。
进攻方极其强而有力的后排副炮火力支援。
不需要绝版船就能达到顶配,能很快的拥有一定战斗力
缺点:后排相对较低的防空面对航母存在一定劣势(顶配队就不是很怕这点了)。
缺少对于对方前排有效的爆发性的杀伤火力(不代表不能这么玩只是效果不理想)
缺少能有效给予后排支援的前排(命运不适合版本,欧若拉与皇家的思路有一定分歧)
想要顶配需要很多的时间以及成本(满科研君主海王星),顶配前的游戏体验很差。
缺少翻盘能力,和其他配置相比难以以弱胜强
进攻方减伤的原因,防守方的窑子弹幕开始难以击杀高机动后排。
窑子的一些实战测试
华南
优点:速成,亲民,瞎组强度也不会过低不过需要华盛顿,要是没有的话这点就变成缺点了
高防空,面对航母有着天然的优势。
美国船普遍的单体高强度且没有阵营buff,前后排配置也相对自由很多(可以随意瞎组)
企业imba
美国船有着一个优良的每20秒一次爆发的时间轴
缺点:后排战列只能带驱逐副炮,缺少后排对于前排的火力支援。
缺乏万金油的配置,打不同的敌人可能要更换船(主要是吃喝门的崛起导致华南企前排无脑3拐的内战配置变的不再通用)。
内战会吃屎,尤其是华南企内战(对于某些人可能是优点)
节奏很慢,缺少高强度激进向配置,这就导致一局演习可能要打很久。
南胖需要拿功勋兑换(卡拉赞没毕业打什么卡拉赞)
华南的一些实战测试
吃喝
优点:超快的节奏,35秒甚至15秒直接打完一局。
保持高强度上限的同时有着不低的强度下限(换句话说进攻方相对稳定)
顶配吃喝门防守方可以给别人喂屎。
不像华南企内战互相喂屎,吃喝高伤快攻的体系不是那么好针对的(或者说针对了也没用)
前排能给后排一个超高额的强度提升,有着强力的阵容配合
缺点:阵容死板或者说必须顶配才能达到丧心病狂的强度,而长门暂时无法获得,欧若拉大建完全看脸,川内神通均为后期图打捞。
顶配前游戏体验并不是那么好。
成型慢,缺少前排拐的情况下吃喝很容易被烟雾弹针对。
pve并不怎么好用。。。
吃喝的一些实战测试
以及上面那些窑子华南测试用的靶子都是舵机吃喝
法战
我看好法战的前景,但是目前还是算了吧,上下限差距过大。
缺少一手开幕减速
德吹
emmmmmm
八.以前一些实验的胜率汇总
防守方均为顶配舵机吃喝门
舵机吃竭90.4% 样本数52
君主胡德飙车拉烟窑子(海王星,卖傻白)90% 样本数40
飙车拉烟华南马(路易)90% 样本数20
飙车拉烟华南君(路易)78.8% 样本数52
飙车拉烟华南企(路易) 78% 样本数50
君主胡徳飙车拉烟窑子(高级防空雷达,海王星)73.7% 样本数19
飙车拉烟华南企(海妈)72.5% 样本数40
飙车拉烟华南企(欧若拉)70% 样本数20
飙车拉烟华南北(哥伦比亚)66.6% 样本数21
飙车拉烟华南企(哥伦比亚)65% 样本数20
飙车华南企(海妈X哥伦比亚)60% 样本数20
君主约克飙车拉烟窑子(高级防空雷达,谢菲)60% 样本数20
双法战企业雷暴(江风欧若拉)60% 样本数20 (仍有优化空间)
双法战企业飙车拉烟(欧若拉)55% 样本数20 (仍有优化空间)
君主胡德飙车拉烟窑子(无防空雷达,海王星)55% 样本数20
君主约克拉烟窑子(防空雷达,谢菲,无朱诺)52.6% 样本数19
输出设备海妈华南君(无贝尔)50% 样本数20
雷暴华南企 44.4%(样本数9,略少,只做参考)
朱诺企业飙车德国队(无贝尔) 35% 样本数20
Z驱企业飙车德国队 0% (样本数7,太丢人了没有继续测试下去) 进攻方为舵机吃喝,胜率由低到高排列
飙车拉烟华南马(路易)87.5% 样本数40
舵机吃喝 90.4% 样本数52
飙车拉烟华南君(路易) 94% 样本数50
飙车拉烟华南君(海妈) 95% 样本数20
君主胡德飙车拉烟窑子(高级防空雷达,海王星) 100% 样本数20(以前弄的,防守配置还能优化,找时间重新做一轮测试)
修仙没事干写了这些东西emmm
还有一些其他东西我会发在评论区置顶的。

然后发现怎么写了这么多字emm
半夜有点困emmm可能有些东西漏讲了。。等我想起来可能吹水个第二期