
有时候我觉得打游戏就是在荒废时间浪费人生,而在影之刃零花了将近六十个小时我却没有这种感觉,反而觉得花费这时间是值得的,上一次有这种感觉还是在玩天国拯救2的时候。
虽然花了那么时间而我却还没有通关,我不止一次地惊叹游戏内容的充足,如此庞大的武器系统无论是在横向还是纵向都有不错的广度与深度。
游戏共有五十多把武器,风格各异,体验完全不同每个人都能找到合适自己的武器遨游江湖,而每把武器都有一两个技能铸魂之后技能组也会发生变化,横向有海量的武器而纵向一把武器(包括铸魂后)都有两三个技能组,纵向不说有多深但也不算浅。
武器系统在纵向深度上把握还是不错的,如果每把武器都有很多技能组,很多派生连招需要付出的精力也随之增大,学习成本自然也会增大,这就阻碍了体验多把武器的动力,反而违背制作人的初衷。
在与boss的对战中,boss经常像疯狗一样撕咬,玩家大多数的精力都集中在boss的动作,红蓝黑光和敌我的杀气条与血条之间,如果此时要求玩家频繁搓招打伤害对玩家而言难度不小,反而不“爽”了而且玩家也不一定记得住那么多连招。
所以武器系统的广度与深度都把握在非常不错的位置上。
影之刃零战斗系统的精髓我认为是攻防一体的战斗方式上,在格挡中寻求进攻时机在进攻中时刻准备好防御就这样来回切换,在战斗中时常要判断什么时候该进攻什么时候该防御,乐趣就是在这其中。
这游戏的打击感无疑是被讨论的最多的,其实根据砍到的部位不同音效也不同砍到武器,砍到肉,看到护盾和人偶身上音效都不一样,问题就在于在打补丁之前声音是比较小的而打补丁后玩家能自行调节就明显了很多。而且这游戏也是有卡肉的,只是程度不是特别大,是个比较合适的位置,卡肉程度太大反而在画面上无法做到行云流水般的流畅,一钝一钝的。当然这点可能因人而异有人喜欢程度大一点也无可厚非,但绝对不能说没有。
地图设计上灵游坊也下了很大的功夫,你总能走着走着就到了剧情的关键节点或者当你寻找某些组件时集齐最后一个零件后就能回到需要组装零件的机关前。
每张地图都不算小,可以探索的地方真的非常多玩了那么长的时间地图探索度大部分都是92%到94%之间,不过贴心的是我缺什么地图都给我说明清楚并不需要我去一个个合适哪里少了。
美术上别具一格做出了独一份的味道,音乐融入了古代与现代的音乐风格,比如妙手小张的中式爵士以及婉约的OST,真是世界独一份的风格。
影之刃零还有着非常“现代化”的设计,比如小怪不会刷新,简化操作,取消死亡惩罚和降低操作失误惩罚,也不设计恶心人的关卡,材料退回等等。
影之刃零还有一处高明的地方就是,获得感强。每场boss战几乎都有武器作为奖励,很多游戏打完一场boss就给一点材料和经验和剧情道具,而影之刃零除了这些之外增加了武器奖励,而拿到新武器的时候就迫不及待地想要去体验,为了获得新的体验又驱使着你去击败更多boss,我很少有这样的感觉,玩某些游戏的时候我巴不得不要遇到boss。然后在探索与一些支线任务中也能获得不错的饰品,要知道饰品是很重要的,所以有这个作为奖励就不会觉得所做的一切像是白费力气。
当然游戏绝非完美,发售那天我第一次进去的时候直接爆显存了,魂大人总是会被莫名其妙的东西卡住,一些地方明明可以走的却有空气墙,某些机型优化有问题等等。这些问题实打实地影响游戏体验。
但游戏得亲身去玩才知道,网络上的各种言论都没有太多参考价值,如果让我推荐一部动作游戏那我首先推荐影之刃零,理由很简单就是游戏玩的舒服而且难度适中,就算是从来没接触过动作游戏,也能挑选简单难度爽玩。
无疑这么多年的等待是值得的,各方面非常优秀,回想第一次看到影之刃零的PV时的震撼,那时就一直期待着,当真正操作角色的时候内心真的满心欢喜。