「泰坦生物·茫宇神灵」世界观各设定层级
-DLNT-
编辑于 2026年10月31日 14:54
我的世界观

一、世界结构

叙述层(Narrative Layer)

世界本身是一段“正在被讲述的故事”。所有生物、神明、战争,都发生在叙述层内——它们的强弱、生死、因果,都必须服从“被叙述”的规则。叙述层内没有真正的“绝对”,因为任何存在都可以被“改写”。叙述层内的一切,都必须“经过过程”——攻击要经过命中,死亡要经过发生,强弱要经过比较。

非叙述层(Non-Narrative Layer)

叙述层之外的一层。这里没有故事、没有因果、没有时间顺序,只有“设定本身”。非叙述层的东西不“发生”,它们“直接成立”。一个非叙述存在说“你死了”,不是攻击你,而是“你的死亡”这件事被直接添加进设定——没有命中过程,没有因果链,没有“先死后死”。

叙述层厚度(Narrative Thickness)

叙述层不是均匀的。越靠近非叙述层,叙述层越薄;越薄,越容易被污染、被渗漏、被改写。现实世界位于叙述层最外层,因此最薄——这就是为什么泰坦神力能影响现实:不是泰坦特别强,而是现实离非叙述层太近。越往内层(次元、多元宇宙、宇宙空间),叙述层越厚,越稳定,越难被改写。

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二、两层之间的相互作用

叙述污染(Narrative Contamination)

有主体的越界。一个非叙述存在进入叙述层时,会污染周围的故事逻辑。它走过一座城,城里的人不会死,而是“他们的存在被从故事里划掉”——剩下的人记得“那里曾经有人”,但说不出是谁、有多少、长什么样。污染是“某个非叙述存在”造成的,可以追溯到具体主体。

现实渗漏(Reality Bleed)

无主体的越界。当叙述层与非叙述层的边界因“厚度变薄”而自然开裂时,现实世界会出现渗漏。屏幕里多出一个不存在的图标、镜子里多站了一个人、梦里反复出现同一座不存在的城。渗漏没有具体主体,是边界自己薄了。它不针对谁,它是环境现象。

现实锚点(Reality Anchor)

某些泰坦的神力不作用于“世界内”,而作用于“世界外”——即现实世界。它们的力量可以让人在现实里做噩梦、听见低语、看见不该看见的东西。现实锚点是主动的(泰坦有意影响现实),渗漏是被动的(边界自己薄了)。神力越强,现实污染越重——因为强神力意味着该存在越接近非叙述层,越容易在现实侧留下锚点。

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三、权限链

权限授予(Authority Grant)

权限不是天生的,而是“被叙述层承认”的。一个存在被叙述为“神”,它才有神权限;被叙述为“凡人”,它就没有。所有权限攻击,本质上都是在攻击“被承认”这件事。

反设定(Anti-Setting)

对“属性”的攻击。让“设定本身”失效。被反设定击中的存在,不是变弱,而是它的“强弱”这一属性被取消——它既不强也不弱,它“不再参与比较”。反设定攻击的是属性(强/弱、有/无、生/死),不是具体权柄。它最接近非叙述层,因为它直接取消“比较”这件事。

权限回收(Authority Reclamation)

对“权限”的攻击。某些存在能“回收”别人的权限。被回收者不是被打败,而是“它的权柄被判定为不属于它”。权限回收攻击的是具体权柄(比如“死亡”这个权柄),不是“强弱”这种属性。它比反设定更具体,仍在叙述层内运作。

权柄嵌套(Authority Nesting)

对“权柄范围”的利用。权柄可以嵌套:一个神掌管“死亡”,另一个神掌管“死亡之死”——即“死亡这件事也会死”。后者能杀死前者,因为前者的权柄在后者的权柄之内。嵌套不是攻击,是权限的包含关系。它解释“为什么有些神能杀另一些神”,但不解释“怎么杀”。

权柄冲突(Authority Collision)

对“权柄优先级”的判定。两个权柄相撞时,不是比谁强,而是比“谁的权柄更接近非叙述层”。越接近非叙述层,越“直接成立”,越不需要“经过战斗”。权柄冲突是判定规则,不是攻击方式。它回答“两个权柄撞上时谁赢”,不回答“怎么撞”。

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四、存在形态与非常规操作

概念具象(Concept Incarnate)

神明不是“拥有”某个概念,而是“就是”那个概念。战争之神不是会打仗,而是“战争”这件事本身在走路。你杀死它,不是杀死一个神,而是试图杀死“战争”这个概念——而只要还有生物会冲突,它就还在。概念具象的存在,其“概念”和“本体”是同一的。权柄嵌套对它的杀伤力,取决于嵌套的是“概念”还是“本体”——嵌套“战争之死”能杀“战争”,但杀不死“战争之神”这个本体,因为本体只是“战争”的一个具象,不是“战争”本身。

非时序存在(Atemporal Entity)

不活在时间线上的存在。对它来说,过去、现在、未来是同时存在的。它“杀死你”和“你出生”可以是同一件事。你无法用“先下手为强”对付它,因为它根本不在“先后”里。非时序存在是存在形态,不是攻击方式。它解释“为什么不能用先后手对付它”,但不解释“它怎么攻击”。

因果倒灌(Causal Backflow)

非时序存在的攻击方式之一。不是“因为A所以B”,而是“因为B所以A”。你先死了,然后才被击中。你无法闪避,因为“闪避”发生在“被击中”之后。因果倒灌从属于非时序存在——只有非时序存在才能因果倒灌。

存在的背面(The Reverse of Existence)

每个存在都有一个“背面”——它“不存在”的那一面。某些神明能攻击存在的背面。被攻击者不会死,而是“从‘存在’这一侧滑到‘不存在’那一侧”,但又不是完全不存在。存在的背面是“在场的缺席”——它针对的是已存在的东西,攻击的是它“不存在的那一面”。

未存在(The Un-Existed)

从未存在过、但“本该存在”的东西。它们不在任何时间线、任何宇宙、任何设定里,但它们“有重量”——某些神明能感知到它们,并利用它们。未存在是“缺席的应当”——它针对的是从未存在的东西,不是“已存在的东西的背面”。