第一次挑战3A,就掀起了游戏界巨浪,距离《影之刃零》的发售日已经不足两天,从各方情报看,游戏已经不可能出现暴雷,但类魂的声音没有停息,甚至还有故意打低分的影评人,这些言论,完全造谣也没有章法,本次来说一下《影之刃零》可能会出现的问题,平衡下点儿期待。

这款作品当下最受玩家担忧隐患,其一便是性能与适配问题。从多段实机预告来看,高密度特效、大量同屏敌人加上精致的场景渲染,对硬件压力不小;而且接触过AI作品的人最清楚,内容的交互,是最容易出问题的地方,以往国产单机大作在首发阶段,经常容易出现帧率不稳、场景加载卡顿、不同配置机型优化分层明显的问题。如果灵游坊没能做好底层打磨,华丽的武侠招式,很容易被掉帧、卡顿,对应预告片中的高攻防节奏,这是它走向口碑高分路上第一道难关。

其二是叙事风格的老问题。系列源头《雨血》向来习惯留白、碎片化叙事,新作延续 “谜语人” 式表达,大量势力、人物关系藏在笔记、支线对话里,主线信息交代克制,新玩家缺少前置认知,很容易看不懂各方纠葛,拉高剧情理解门槛,甚至在体验中产生疏离感。并不是每个人都是武侠受众,对于多结局的游戏来说,文案的偏差,就是剧情的大雷;我看了一下目前影评人的评价,大多数都提到了剧情问题,着固然有文化因素,制作组也强调主线会采用清晰的传统武侠叙事,碎片化信息集中在支线与背景补充,但最终效果,依然要等正式版验证。

直到现在,依然有不少玩家看到格挡、红光预警、高压 BOSS 战,就直接把《影之刃零》归入 “类魂” 行列,这个标签其实并不严谨,很容易掩盖它战斗设计的底层逻辑差异。魂类游戏核心逻辑是保守试错、资源管理,依靠体力条限制进攻节奏,鼓励玩家耐心观察、谨慎出击,举盾缓步推进是典型游玩思路。而《影之刃零》的防御机制,更偏向武侠对决里的见招拆招,它没有传统体力槽,取而代之的是敌我共享博弈的杀气槽,长按格挡会持续消耗杀气,杀气一空直接破防,单纯举盾步步推进并不是稳妥解法,反而容易陷入被动挨打;一次类魂的嫌疑很好理清,但据说游戏有30多种武器可以使用,从预告片中也能看到武器之间的交互,但这些交互是否有冗余,用格斗游戏的话说,如果这些交互会串招就遭了。
综合来看,《影之刃零》拥有国产单机里少见的成熟武侠动作美学,承接《雨血》积淀多年的阴郁江湖气质,战斗框架有自成一派的潜力。只要能够稳住优化水准,把控叙事信息的平衡,不去刻意堆砌晦涩伏笔,它完全有机会跳出模仿的标签,交出一份属于中式武侠动作的高分答卷,但这条路在之前没人走过,注定道阻且长,我相信群众的眼光,在游玩之后,一定会看到属于这个模式的问题,为此索求《影之刃零》完美是不科学的。
从《影之刃 零》目前放出的预告与设计思路来看,它的杀气博弈体系从底层就鼓励主动攻防轮转,场景排布、遭遇设计围绕武侠对决的节奏去服务战斗,而非靠堆怪拉高游戏时长。即便悲观的说,也是把《鬼武者:剑之道》踩过的坑全部填了一遍,暴雷已经基本不可能了。