下一站青城 Steam 新品节试玩开放
下一站青城
编辑于 2026年10月19日 14:14
国产单机新游
开发中画面

各位道友,好久不见!

胖子又来爆料啦!!!长话短说:

1、“下一站青城”将于10 月 20 日凌晨 1 点参加 Steam 新品节,开放试玩。

2、“这次试玩能玩什么,青城真正想做成什么”,具体点说,青城年底EA预告与内容前瞻。 3、胖子将在周二、周三开启B站直播,与大家痛快聊聊青城:

  • (1)一个是接收下大家测试反馈;

  • (2)另外一个是终于敢直面大家回答你们最关注的话题了“比如我知道你们一直想问的:青城多久上线、到底青城能玩什么可不可以看看、甚至一定会有大侠问胖子关于江湖 3 的问题,甚至胖子已经提前在社区把部分大侠想了解的老游戏江湖 1 和江湖 2 的问题和规划都提前回答了哈哈哈哈哈”

一、这次试玩能玩什么

试玩从新手点开始开始。你会先以一个盐场苦力的身份离开那里,在野外遇到怪道长,拿到人生第一把剑——一把桃木剑,然后是之后到关键求仙之前的一些小故事!

  1. 这次试玩里我们最想给大家展示一些基础操作和战斗底层的优化:不知道大家还记不记得之前几年“下一站江湖 2”一直挂在各大商店平台首页游戏介绍里的承诺:“我们比不上大作,但是我们一定保证每一代在这块都相比上一作有巨大进步”;这两年,我们彻底重构了引擎的底层战斗与操作逻辑,希望大家通过当前的试玩体验下;

    • (1)当然,目前试玩版本肯定还有诸多问题。不过这次逻辑变了:胖子不会再像当年那样面对大家提出的意见和需求只能回复“实在对不起呀,这一作因为底层限制,我们大部分战斗操作需求无法优化,只能下一作改善”;

    • (2)这次把你们最在意的体验反馈来直播间告诉胖子,这一次胖子的回复应该是“因为基础底层的颠覆式更新,所以很多建议我们都会考虑、尽可能参考大部分人的意见和需求做进去;少数建议实在偏个人向的、胖子先保存记录”;

    • (3)我们面对大作,依然不足,我们谦虚学习;但是面对我们自己的老产品,我们一定不断进步;关键是这次开始我们能够一步步支持一些大家的建议落地了!当然,需要时间来迭代,但是起码我们可以迭代了!

  2. 除开基础操与战斗外,这次我们也想让大家体验一些偏沙盒的东西:“下一站青城”的本质是一款沙盒+RPG!

为什么只给四章?因为我们还没来得及做完新手引导与手柄适配(不会走江湖 2 的老路,EA上线版就会实现),以及一些细节内容的打磨!大家先看看,我们目前三班倒在肝这块进度了,答应大家的 EA 版一定尽快与大家见面!

【试玩须知】

  1. 这是一个开发中的试玩版,不是最终品质:它可能闪退、卡住、数值没调平,有些提示还不够明白;画面、文字、操作和正式版都会继续调整。遇到问题能截图就截图,能录屏就录屏,勤存档,然后告诉我们(超级感谢大家)。我们有微信群,胖子中途也会开启直播,欢迎大家来反馈!

  2. 这次暂时不会开放的内容:自己御剑飞行,青城山和蜀都后续地图,绝大多数妖王,立碑建领地和妖潮,舆地与赶尸线,AI NPC世界体系等等。地图上看得到但暂时过不去的地方,很多只是这次试玩边界,不是 bug。

二、青城想做什么

真正的修仙,是你走进天地之后,天地也开始回应你。

青城讲的是一个少年,四年,一把剑。他从山村走出到青城山,把一把剑、一门功、一张人情网修成自己的道。南方大陆由十六大宗守着,荒野里盘踞着十八路妖王和四处妖圣地界。你的路,是拜入青城,去打下一位位妖王,为人族开疆拓土(第一阶段玩法目标:让人族成为天下霸主):在它们的故地立起镇魔碑,建起自己的领地,再把人族的生活一点点接回来。

大地图(开发中画面)

这也是我们和前两作最大的变化:前两作把农夫、渔民、工匠、桑女、飞贼、歌伶这些身份交给玩家去体验;青城想把身份还给整个世界。人要吃饭,店要开门,药要有人采,门派有自己的关系,妖也有自己的山。

御剑飞行(开发中画面)
人剑合一(开发中画面)
法天相地(开发中画面)
太阳神鸟(开发中画面)
湘西·赶尸(开发中画面)

三、我们最想做成的事 让NPC有自己的脑子

(记得很久以前我入坑的一个游戏:“会呼吸的江湖”!这次我们要真正把这句话落地)

我们内部有一句说得很直白的话:给NPC一个真实大脑(这块技术我们今年还去申请了专利和商标了哈哈哈,女娲计划)。它听着像一句很大的宣传话,所以我先把它解释清楚:我们不是要让NPC无限陪聊,也不是把几句随机台词拼成长任务。我们想让一个人先成为他自己,再和玩家发生关系。

真实身份。他是谁,靠什么过日子,和谁有关系,欠谁的人情,怕谁来找他,这些东西要能在游戏里留下痕迹。一个医馆大夫和一个赶脚车夫,不能只因为头顶的任务图标不同。

真实需要。NPC 会有自己要解决的事。家里没米,他得想办法换粮;女儿病了,他得找郎中;有人死了,他得找人送葬。事情先在他自己的生活里发生,然后才可能落到玩家面前。

真实记忆。你帮过他,他会记得;你答应了却没来,他也会记得。下一次见面时,他可能不再客气,也可能根本不愿意再把那件事交给你。我们希望玩家回到一个地方时,感觉自己回到的是一个有前情的地方。

自己发任务,自己给报酬。当NPC真的需要帮手时,他会用自己的口吻发出请求,给出自己拿得出的报酬。报酬来自他的家底、关系和能力,不是系统凭空刷出来的一张奖励卡。他给得少,可能会说清楚;他给不起,也可能只好先欠着。

事情会往前走。你接不接、怎么做、帮了谁、站在哪一边,会改变人物的态度、回访、地方状态和后面的选择。玩家不是替NPC清空任务列表,而是在和他们一起把世界往下推。

举个开发中的例子:江阳镇的王郎中发现女儿病得起不来,先想到的是上山采药。他可能来找你,请你帮忙;给你的报酬可能是祖传药经、一袋碎银,或者一句“以后来镇上,茶钱我请”。如果你答应了却没回来,下一次见面时,他问的不会是“任务完成了吗”,而是“那天怎么没来”。

这套“身份、需要、记忆、判断、行动后果”的系统会随着版本逐步开放。新品节试玩里,你先能看到居民作息、身份、关系和部分回访;完整的自主委托、动态奖励和更长的世界记账,是我们接下来要和大家一起磨出来的方向。

四、沙盒 建造 养成 挑战 四件事咬成一个圈

青城的主循环不是四个互相独立的菜单,而是一条每天都会走的路。你在外面过日子,手里的东西变成建筑和修行,修行再把你送到更危险的地方;打下来的地方,又把新的生活还给你。

主循环:沙盒→建造→养成→挑战

所以在青城里,打赢妖王首先得到的不是一件装备,而是一块要由你负责的地。破境也不是攒够经验点一下按钮:地点、时辰、天气、丹药、材料和功法都可能影响结果。我们想让你记住的不是“我升了一级”,而是“那一夜我在雷雨里的山顶破境,差一点没能回来”。

妖王(开发中画面)

战斗、天象和场景也会互相咬合。雨会改变视野和火势,积水会让导电区域变大,落雷可能从一个点变成一片威胁;阵旗要真正插在地上,挡路的墙也可能被妖潮拆掉。好看的风雨只是第一层,能被你看懂、利用,也可能反过来伤到自己,才是我们想要的天地。

万雷天引(开发中画面)

五、 它和前两作以及别的游戏有什么不同

和前两作相比。前两作的身份主要是玩家的身份;青城希望让整个世界的人都有身份。前两作的建造和战斗可以分开看;青城把“打妖王、立碑、养地、守妖潮”放在同一条循环里。我们也把操作尽量收成一条链(沙盒体系):材料进背包,工作台做成品,道具拖到自己、目标或地上,不再让你为每个系统重新学一套用法。

和常见的开放世界相比。很多游戏打赢 Boss 后给你经验和装备,青城想给你一块还要继续经营的土地;很多修仙游戏的突破发生在菜单里,青城想让它发生在一个有天气、有地形、有风险的地方;很多建造游戏靠堵路防守,青城里挡路的墙会被拆,守住领地要靠布防、门人和阵法。

和我们自己吹的版本相比。我们不自称大作,也不把后面的东西说成已经完成。青城是一个用 UE5 做的开放世界单机:吸取江湖 2 的教训,我们这次一步步展开下一站青城的宏大世界;每一个内容细节打磨好了再呈现给大家;而不会一窝端上来一个到处是漏洞的大杂脍。

六、这次我们想邀请大家一起把不足补上

试玩版一定还有很多不足,我们不准备把这些不足藏在一句「开发中」后面。这次新品节,欢迎大家畅所欲言:

  • 遇到了BUG:恳请大家把出现的地点、遇到的具体问题尽量描述得详细一些,剩下的交给我们去快速定位和修复。万分感谢!

  • 有共创的想法:建议分成「玩法、世界与 NPC、美术与 UI」三类。比如一个具体场景:你遇到了什么、描述希望它优化成为样子、为什么这样会更好。我们一定认真逐条评估,进行优化排期。

  • 有想看到的NPC:欢迎来Steam社区发帖(标题带“投稿”),提交一张人物卡:姓名、靠什么过日子(职业或身份)、最想解决的一件事、愿意拿什么报酬。我们会从中挑选适合青城世界的身份做设计参考;如果真进了游戏,会在公告、制作名单特别鸣谢!欢迎大家发帖投稿。

  • 想和胖子当面聊:新品节期间胖子会开启直播,周二晚 19:00–21:00,B 站官方直播间(具体内容会在官方微信群通知)。胖子诚邀各位来聊聊青城,给我们提点建议、或是吐槽试玩里最不舒服的地方我们来优化!跪谢~

反馈途径:

1. 试玩问卷(一个小问卷,这是我们最想要的):https://v.wjx.cn/vm/wFCM9Ql.aspx

2. 下一站青城&Steam讨论区:卡关、闪退、看不懂、哪里不爽、好玩的建议,直接发帖。

3. 官微群@群管理反馈问题:

下一站青城官微群

七、后面的路

(当然,作为开放世界,正式上线后我们也期待大家跳出以上官方设计内容哈哈哈:谁说拯救天下的就一定是剑仙?炼尸抓鬼、机关布阵、风水天象各有神通)

目前我们把EA上线放在 2026 年Q4,具体日期和首发范围以商店页与正式公告为准。抢先体验会先把“沙盒、建造、养成、挑战”这条小循环跑通:少年从山中走出、一路求仙问道、最后剑镇南方、北望中原!

再往后,是更完整的中原地区(春节正式版开放)、北方大陆、更多妖王与妖圣、联机协防和二周目的人族内战与模拟经营、三周目与NPC共同推进世界进度等等;NPC 的记忆、动机、关系和事件响应,也会在这条路上逐步从骨架变成玩家每天能遇到的事情。内容顺序会随着开发和测试调整、告诉大家。

“哪一个人让你记住了,哪一件事让你觉得世界真的在回应”

写在最后

从《下一站江湖Ⅰ》到今天,我们一直是一个不算大的团队。我们做过让大家开心的东西,也做过让大家失望的东西;被叫过“胖饼”,也确实有一些饼到现在还在锅里。这个称呼胖子认。

但这次想做的事情,我们也想把它说具体:让一个人有自己的身份和日子,让他记得你们见过的那几次面;让你采下来的材料、立起来的碑、打过的妖王和没有兑现的承诺,都会在这个世界里留下位置。

10 月 20 日凌晨 1 点,青城见!

白玉京工作室 拜上

2026 年 10 月