2014年一个叫钟祺翔的年轻人从中国美术学院建筑艺术系毕业。在大学期间,他加入了绘墨文坊、隙间方程、贰维镜像等同人社团,参与制作了大量非商业同人作品,担任画师和设计师。他甚至还创立了自己的个人社团,做了一系列插图绘本和故事绘本。

在同人圈里,他有一个更广为人知的名字:海猫络合物。

毕业之后,他加入了散爆网络,做了《少女前线》的首席游戏图形设计师,也就是主美。再后来,2017年,他和黄一峰、樊润冬、袁理等几个志同道合的朋友一起创立了鹰角网络。2019年5月,《明日方舟》上线,三天内登顶App Store畅销榜,先后在日、韩、美以及港澳台地区发行。
“建筑系毕业”这件事,在很长一段时间里,只是海猫个人履历里的一行注脚。直到《终末地》的武陵城出现在玩家面前,很多人才突然意识到:这个人学的是建筑。

如果第一次看到武陵城,很容易把它归类成“中式美术”。
屋檐、回廊、院落、斗拱,还有贯穿城市的水系。这些元素足够让人一眼意识到:这里想讲的是一个属于中国的故事。但如果把视线再往前推一步,会发现一个有意思的问题:
为什么这座城市不像我们通常理解的“国风游戏”?
它没有把飞檐翘角、红墙青瓦、雕梁画栋堆在一起,也没有刻意把某一个朝代的建筑样式复原出来。武陵更像是一座真的有人生活、学习、工作的城市。而这或许与《终末地》背后的一群人有关。

《终末地》的制作人海猫,毕业于中国美术学院建筑系。建筑系训练出来的那套思考方式,后来真的进入了游戏。在建筑学院里,学生需要考虑一块场地应该怎么被使用,人从哪里进入,从哪里离开;不同空间之间如何连接;公共空间和私人空间如何划分;一条路为什么从这里经过,而不是从那里经过;建筑、地形、植物、水以及人的活动之间,又应该形成怎样的关系。
而《终末地》的世界设计里,恰恰存在着类似的思考。
从整个世界的地理结构,到城市,再到建筑和具体空间,团队会借用建筑设计中从“大”到“小”的设计流程。也就是说,他们并不是先想一个漂亮的建筑,再把它摆进地图里,而是在更大的世界结构中,逐层确定空间应该如何成立。
这一点,在武陵城身上尤其明显。负责武陵城建筑设计的团队成员紫菜曾提到,武陵的空间需要被总结成一个个具有独立主题的“子空间”。每一个空间不仅需要自己的视觉主题,还要承担叙事和玩法功能。
于是,“建筑”在这里就不再只是背景。

它开始参与游戏。
一座学院为什么放在这里?
一条连廊为什么这样连接?
水渠为什么从这里经过?
玩家为什么要从这个院子走到另一个院子?
这些问题,已经不完全属于传统意义上的“场景美术”。
它们更接近空间设计。而这也解释了为什么《终末地》里的中国建筑,很少给人一种“贴素材”的感觉。
如果只把中国建筑理解成瓦片、屋檐、斗拱和红墙,那么做出一座“中国风城市”其实并不困难。
比如,武陵的“院”。
它当然可以被理解成中国传统建筑中的院落,但在《终末地》里,它又不仅仅是一个古典建筑概念。
团队曾明确提到,武陵的设计参考了刘家琨的西村大院。西村大院并不是一个单纯复刻传统院落的项目,而是通过大量交错的连廊、植被和公共空间,把复杂的城市生活组织在一起。

在2025年11月的媒体发布会上,海猫亲口确认了这一点:“开发团队中有许多中国美术学院毕业的成员,因此是一张融入了大量中国文化的地图。”
海猫本人也承认母校对他的影响很深。他在接受中国美术学院校友会采访时说:“相比起创作技巧的训练,国美更鼓励在形而上的创作‘理念’方面进行探究。”这种对“理念”的重视,可以从国美象山校区“大胆而又充满人文细节的建筑设计中窥见一二”。正是在国美“相对自由和注重创作理念的校风影响下”,海猫“逐渐形成并敢于提出属于自己的创作方针”。

我们还得回到这些人曾经学习建筑的地方:中国美术学院。
以及那个后来深刻影响中国当代建筑讨论的人:王澍。
因为在那里,“建筑”本身就从来不只是造一栋漂亮的房子。
它更像是一种观察生活、组织空间,甚至重新理解“中国”的方法。
而这,或许才是武陵城真正特别的地方。
