
本项目为基于《宝可梦 火红》制作的非盈利性质ROM改版游戏,剧情与内容基于《宝可梦 金/银/水晶》及《宝可梦 心金/魂银》(GSC/HGSS)进行二次创作。
《宝可梦》系列相关IP、角色、世界观、音乐及美术素材等版权均归属于任天堂(Nintendo)、Game Freak及Creatures Inc.所有。
本改版游戏完全免费公开发布,仅供同好交流与学习使用。严禁任何个人或组织进行任何形式的商业化行为,包括但不限于:倒卖实体卡带、刻录售卖、整合至收费模拟器、设立收费墙(如付费群、赞助可见等)或将本项目用于任何盈利目的。如果您是付费获取了本游戏,请立刻退款并举报卖家!
很久很久以前,缘朱的人们修建了两座高塔:铃铛塔,与钟之塔。两座塔分立东西两侧,为了人类与宝可梦的友谊而修建。某天,拥有七色翅膀的传说宝可梦降临于铃铛塔之上,人们试着与它沟通,最终与它建立了深厚的友谊。直到150年前,那个月光照耀的命运之夜——
落雷迸发的火舌吞噬了高耸的巨塔,大火烧了三天三夜,直到缘朱高天降下一场大雨。三只不知名的宝可梦在那场大火中丧生,将它们复活的,是那只从天而降的彩虹色宝可梦。可城镇上的人们畏惧那份力量,想用暴力将其制服……
这段令人唏嘘的传说,城都地区的每个人都耳熟能详。
但历史的灰烬中,总有一些未被传唱的真相。人们只记得神明的震怒与离去,却遗忘了在那绝望的漫漫长夜里,曾有人在废墟中吹响笛声,用舞蹈与祈愿安抚了狂暴的宝可梦,在黑暗中重新点燃了微光。那份拼尽全力也要守护彼此的心意,并未在那场大火中消散,而是跨越了漫长的时光,化作了一颗等待被唤醒的种子。
而这,正是由150年后的你,亲自开启的故事。
——《宝可梦 水银》 FirstChapter 致150年后的你
《宝可梦 水银》是以《宝可梦 火红》为蓝本、基于 CFRU(Complete Fire Red Upgrade)引擎、开发的 GBA 中文改版,剧情与内容则是基于《宝可梦 金/银/水晶》及《宝可梦 心金/魂银》(GSC/HGSS)二次创作。

本次发布包含:
完整的一周目主线剧情
对战塔
97个支线任务
截止第九世代的宝可梦(朱/紫)
《宝可梦传说 Z-A》新增的超级进化宝可梦(一周目无法获得全部宝可梦)
技能池同步至第九世代(朱紫/ZA)(一周目无法全部获得,同上)
类似《宝可梦传说 Z-A》的Mega机制(游戏中可选)
跟随、同步器、明雷(游戏中可选)
华丽大赛、秘密基地等旁支玩法






一、 关于游戏性质与设定底线 《宝可梦 水银》是基于官方正作《宝可梦 火红》制作的非官方同人改版游戏。本作中包含大量原创的剧情走向、世界观拓展及独立系统。请务必注意:切勿将本作中的任何同人设定、人物关系及机制代入或混淆至宝可梦官方设定中。 二、 游玩门槛与受众建议 由于本作在剧情和设定上存在较多深度的彩蛋与联动,极不建议未接触过宝可梦系列官方正作的玩家将本作作为入坑首选。 为获得最完整的剧情体验,强烈建议您在游玩本作前,至少体验过以下官方作品: 《宝可梦 金/银/水晶版》或《宝可梦 心金/魂银》 《宝可梦 钻石/珍珠/白金》 此外,若您曾通关过《宝可梦传说 阿尔宙斯》、《宝可梦传说 Z-A》以及《宝可梦 欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》。将会对本作的暗线剧情有更深层次的理解。 三、 严正的非盈利声明 《宝可梦 水银》为完全免费的非盈利性同人交流作品,仅供宝可梦爱好者学习与娱乐,严禁用于任何商业牟利行为。如果您在获取本作的任何渠道中支付了金钱,说明您已经遭遇了诈骗。 请立刻要求退款并举报该倒卖者。 四、 推荐模拟器环境 为确保游戏底层代码的稳定运行,请务必使用以下经过充分测试的推荐模拟器: PC端:强烈建议使用 mGBA Android(安卓)端:建议使用 My Boy! 或 Pizza Boy iOS(苹果)端:建议使用 Delta 【警告】:强烈不建议使用 VBA(VisualBoyAdvance)等其他老旧或兼容性欠佳的模拟器游玩,否则极易出现画面撕裂或卡死现象。 五、 关于存档与系统时间的重要警告 在游玩过程中,请务必养成勤存档的好习惯,且必须使用游戏内单的正常存档功能(即电池存档)。 强烈不建议过度依赖模拟器的“即时存档(Save States)”功能。 绝对禁止随意修改设备的系统时间。 以上违规操作极易导致游戏内存数据读取混乱,进而引发不可控的恶性BUG甚至造成永久性坏档。 六、 视听体验升级说明 目前在引擎优化下,除 Delta 模拟器外,本作已全面支持 BGM(背景音乐)随游戏倍速同步变化的功能。 注:此功能需通过模拟器的倍速设置触发,单纯长按键盘空格键加速无法实现BGM同步。 我们在本作的音乐编排上倾注了大量的心血,请各位玩家尽情享受旅途中的音乐!
埋葬_official(夏影)
整理控、虚空、猫猫、华雄5、大姐姐姐、安德鲁、乐乐子、Origmal、NaNa、奈落叶腐、断月、新月、我不污、鸣微、寄、触龙、白く照り映える月、RED、天骷上人
华雄5、会飞的鱼、Chaotix、八音轨仙人、瓦吉
华雄5、会飞的鱼、离个海、二胖、霸道胖虎、河山水长、小米饭
猫猫、兔砸博士、蛤蟆、芥川君、江不二、雨野
幻魂小泡、咖喱酱、明雅
陆思维、SKT、Lin Hooo
神SOK、海のLUGIA、绿叶枫、卧看微尘、摆烂、鸽无安、星夜之幻、C_型血、Xzonn、CKN&DMG&口袋群星SP、可达鸭汉化组、ACG汉化组
宝可梦及其相关角色、名称、设定、图像、音乐与商标,归以下公司所有。没有他们创造的世界,就没有本作:
Nintendo
Game Freak
Creatures Inc.
The Pokemon Company
本作的开发,建立在这些公开资源与贡献者的工作之上:
首先要特别感谢 Complete Fire Red Upgrade(CFRU)与 CFRU-Expansion 两套引擎的作者和贡献者们。本作的现代战斗系统、截至第九世代的技能池,以及诸多玩家习以为常的便利功能,全部建立在这两个免费开放、持续维护多年的工程之上。没有它们,《宝可梦 水银》不可能以今天的形态与大家见面。
引擎与代码:Skeli / Skeli789(Complete Fire Red Upgrade、Dynamic Pokemon Expansion)、Shiny-Miner、JPAN、DizzyEggg、Jaizu、agsmgmaster64
系统、动画与动态调色:ghoulslash、Navenatox、Lixdel、BadgerLordZeus
冲浪 Overworld 素材:Avara、Slawter666、Hestia、eMMe97
感谢这些社区多年来的积累、开放与共享:pret(pokefirered)、Rom Hacking Hideout(pokeemerald-expansion)、Team Aqua's Hideout、Bulbapedia、口袋改版资源吧
音乐素材(本作部分 BGM 改编/引用自以下作品):《轨迹》系列(Falcom)、《女神异闻录》系列(Atlus)、《传说》系列(Bandai Namco)、《异度》系列(Monolith Soft)、《月姬》(TYPE-MOON)、《AIR》(Key)、《塞尔达传说》系列(Nintendo)
图像、音乐与其他素材:worldlinkdeluxe-ame、Coronis、ultrademise、A. Somersault、Kyle-Dove、IceJkai、SylveonGives、KleinStudio、PurpleZaffre、DestvoL、Pixelated-Dude、LoveTails、Flamejow、mid117、rayd12smitty、Zender1752、art-56、Katiablue、Ayrafeneres、joojishibuki、StellarFairy、X-5-4-5-2、Wild Eyed Boy、shinjistar、Alucus、PeekyChew、PkmnAlexandrite、phoenix、Peachy-Fish-Studios、WesleyFG、LunaMaddalena、JcFerggy、ShinkoNet、FL.remix、Zumi Daxuya、LukeeGD、Zermonious、BurstXShadowzX、Boonzeet、PokeSonicMarioLover、Rappenem、Nephae、MegaMew47、hekigaHoge、JoshR691、Gregarlink10、WahooMario、Oth、Aprogergely、Selezu、Nyjee、Adskae、Tomycase、Chaotix、Pokemon Crystal Dust、
启发我的一些改版作品:Pokemon Unbound、Pokemon Dark Purple、Pokemon Liquid Crystal、Pokemon Crystal Dust、Pokemon Shiny Gold、ポケットモンスターゴールデンサン、Pokemon Polished Crystal
今天是2026年9月28日,同样也是《宝可梦 钻石/珍珠》发售20周年的日子。
整整二十年过去了。《珍珠/钻石》一直是我个人最喜欢的一代,没有之一。如果非要找一个词来形容它在我心中的底色,那大概就是一种独特的“冷”感。那种基调不同于关都的热烈、城都的古朴,或是丰缘的明媚;神奥地区总是带着一种冷冽而宁静的质感——那是天冠山上呼啸的暴风雪,是神话学者笔下厚重的远古残卷,是夜晚双叶镇、祝庆市里流淌着的舒缓钢琴声,也是整个世界观里那种略带距离感、却又无比温柔的克制。那抹冷淡的蓝调深深烙印在我的童年里。
与此同时,城都地区在我心中同样有着无法替代的分量。 如果说神奥带给我的是深邃宏大的神话震撼与独特的冷感,那么城都给予我的,则是最纯粹的归属感与诗意——那是圆朱市踩着落叶的清脆声响,是铃铛塔顶随风摇曳的风铃,是神社、古刹与历史代代相传的厚重沉淀。可以说,由DPPT与HGSS共同筑起的第四世代,彻底改变了我的人生,也塑造了我对宝可梦世界最初、也是最深刻的执念。
而我人生中与宝可梦改版的两次交汇,全部都绕不开第四世代。
最早接触改版是在2010年,那时候网络上各种改版百花齐放,而我之所以一头扎进改版的世界,最初的契机之一,正是因为太喜欢第四世代那份独特的世界观与故事氛围,总想着如果能在传统的2D像素世界里,看到更多关于神奥、城都交织的历史与羁绊该有多好。带着这份曾经的憧憬,我在2012年正式立项,开始摸索着开发《水银》。但那时的技术还很稚嫩,精力也有限,加上后来学业的重压,这个项目在漫长的时间里走走停停,最终不得不被封存进硬盘的角落。
再到后面上了大学,才有机会松了一口气。刚入学的时候,我也和大多数人一样,刚脱离了牢笼一般的高中,对周围的一切充满了好奇。我开始尝试加入各种社团,尝试融入大学生活,尝试去享受青春。可渐渐地,我开始怀疑,这真的是我想要的吗?与其说是在“享受青春”,却更像是对牢笼般的高中生活的一种报复性享乐,以及对未来、对自己到底想要干什么这个问题的逃避。迷茫与虚无一直持续到大二上学期,当时正值《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》(BDSP)发售。作为童年时最喜欢的一代作品的复刻版,我理所当然地在第一时间购入了它。
我曾经发表一个连自己都知道会被骂的“暴论”:BDSP是我在NS上最喜欢的一作宝可梦。也许它真的是为了年末商战临时赶鸭子上架的敷衍之作,但在系列大步迈向全3D、却在空洞与粗糙中迷失方向的当时,正是它那原汁原味的二头身还原,阴差阳错地让我时隔多年再次真切感受到了神奥那抹熟悉的冷感,以及——像素画留给我们的无尽遐想。那是一个简陋的洞穴,没有任何背景音乐,两代主人公在白银山之巅相遇,对话框里只有一串省略号,屏幕外的孩童却已在颅内构建起了现今任何3A大作都无法表现出的史诗级大战;抑或是男女主人公一起骑车回家的简单画面,却让少年的心中泛起浓浓的乡愁。
打败竹兰后,看着BDSP通关动画里夕阳西下,主人公独自一人骑单车回家,天空中飘飘球划过的一瞬间,我仿佛瞬间被拽回了小学时通关DP的那个下午,眼泪止不住地涌了出来。“结束了漫长的旅途,主角踏上回家的路。却给我留下一丝忧愁和思念,游戏总会有完结的一天,当童年渐渐远去,人生却远远还望不到头。”
那一刻,我终于想起来了,我真正想要做的到底是什么:我也想要创造这样一个如魔法般美妙的幻想世界;我也想要用作品,将自己想要表达的一些事物,传达到他人的内心;我也想要,他人在游玩了我的作品之后,能够怅然若失地盯着屏幕,感叹着,这真是一场美好的旅途;我也想要,在多年之后,我的作品能够成为他人心中美好的回忆。
梦终有一天会结束,没有什么事物是一成不变的,随着童年一同远去的,还有记忆中的宝可梦。但即便如此,我也想要做些什么,来纪念我记忆中的那段属于第四世代的黄金年代。怀着这样的心情,我踏上了实现幻想的“旅途”。在通关BDSP后的2022年,我拍落了尘土,重拾了过去因学业中断的项目《水银》,并开始了没日没夜地钻研。我成为了他人眼中的怪人,除了上课之外,我几乎都是把自己关在寝室,断绝了一切的社交活动。那段时间,我几乎把游戏开发当成了我生活中的一切,直到毕业后工作,也是一下班就投入到开发,常常熬到凌晨三、四点才睡。这样的作息,不知不觉维持了整整四年多。
在这四年全力冲刺的开发中,我倾注了全部的心血去打磨它的方方面面:
尽管上面表达了我是多么喜欢第四世代,但事实上,我并算不上是一名“遗老”。更反感如今改版圈、甚至是整个宝可梦圈子里某种“踩一脚官方新作仿佛就是政治正确”的风气。在我看来,宝可梦官方的新世代作品从未停止过有价值的探索。《宝可梦传说 Z-A》就是我个人非常喜欢的一部作品,甚至在我心中能排到全系列前四。
在谈到生态设计时,很多人总把目光局限在“野外有多大、草丛有多真实”。但宝可梦如果只有野外生态,那它和现实中的野生动物又有什么区别?单论对自然动物习性的模拟,《怪物猎人》能做到,《荒野大镖客》也能做到,而且往往能做得比宝可梦精细得多。可宝可梦在企划初衷里,本就是高于一般动物的幻想生物。我们对宝可梦的憧憬,正如朱紫ED《Celestial》所唱的那样,是幻想它们真实存在于我们身边的温情——是早晨叫你起床的波加曼,是雨天为你撑起荷叶的乐天河童。宝可梦正作的主角永远是“宝可梦训练家”,必然要有对宝可梦与人类社会共存关系的深刻刻画。
这也是为什么我认为《究极之日/究极之月》是系列最被低估的作品之一。抛开主线争议,它新增的上百个支线任务,绝大多数都聚焦在人与宝可梦的日常烟火气上:在好乐市购物广场和臭泥一起打扫卫生、修自动贩卖机的洛托姆、伪装成警察的百变怪……它用阿罗拉地区的百态众生,回答了那句经典的“欢迎来到宝可梦的世界”。而《宝可梦传说 Z-A》则在全新的舞台上回应了我的这份期待:出现在路灯上的小箭雀、会从水池里跃出的鲤鱼王、垃圾桶旁蹑手蹑脚的破破袋、甜品摊边流连的绵绵泡芙……以密阿雷市为舞台展现人与宝可梦的共存,正是沿着正确的方向迈出了关键一步。
《水银》的支线设计,我同样也沿用了《Z-A》和《究极日月》致力于丰满“人与宝可梦共同生活”的社会图景的设计哲学。虽然受限于GBA平台的表现力,无法在在画面与演出上做出多么惊艳繁复的现代交互,但在力所能及的范围内,我尽可能地充实了城镇里的每一个支线和微笑事件。希望大家在游玩过程中也能感受到一个更生动而鲜活的城都。
曾有一位改版圈的前辈说过一段让我铭记至今的话:“一部复刻性质的作品,首先要回答‘玩家为什么不去玩原版’这个问题。”这个问题在《水银》身上显得尤为尖锐。因为从某种程度上说,《水银》甚至算不上真正的Remake,而是一部Demake——它是将NDS(心金魂银)的美术资产降维适配到GBA的框架中。在视觉画面上,它没有任何所谓“世代跃进”的降维打击,甚至在机能呈现上先天就带着复古的镣铐。既然如此,当原版心金魂银已经是一座难以逾越的高山时,大家为什么还要来玩《水银》?
如果仅仅只是把当年的流程照猫画虎地再搬一遍,塞几只新世代精灵和几个难缠的NPC,那这项工作从根本上就毫无意义——因为最好的金银重制,早就在2009年的心金魂银里给出了完美的答卷。想要让这个项目拥有属于自己的灵魂,答案只能落在剧情重塑与情感深度上。
剧情和演出,也是整个开发周期里耗时最长、最下功夫,却也最“痛并快乐着”的部分。我尝试在原有的城都故事框架中引入了一位全新的核心角色,去串联起整个故事隐藏的暗线。四年来,无数个深夜里,推翻过一版又一版的对话与演出,甚至常常在卡文与自我怀疑中反复拉扯;但每当看到笔下的角色逐渐有了血肉,在屏幕里与同伴并肩前行时,那份微小的成就感又支撑着我继续走下去。如果各位在完整通关、看到最终制作人员名单缓缓滚动的那个时刻,能够静下心来,稍微理解了本作副标题《致一百五十年后的你》所蕴含的心意与含义——那么对我来说,这四年多来所有的煎熬与付出,便都算不上白费了。
音乐一直是我个人极为看重的地方。为了在GBA的有限规格下呈现出最好的听觉体验,我们在这方面投入了巨大的资源——本作的音乐数据几乎占满了整个ROM的很大一部分空间。除了原版火红既有的BGM外,本作不仅完整收录了HGSS与DPPT的全部曲目,还加入了Gen5~Gen9的一些BGM,包括宝可梦TV中的一些经典曲目,以及《最终幻想》、《异度神剑》、《传说系列》、《轨迹系列》等众多经典JRPG名作的曲目。
在此,我要由衷感谢组内的Sky月之恋和SK 两位大神!正是他们夜以继日的制作与调校,才让如此庞大而震撼的曲库得以在GBA上重生。
同时,考虑到如今许多玩家在模拟器上习惯开启加速,为了让更多人能听到正常的音乐节奏,我们专门针对模拟器加速做了音乐适配功能。不过需要提醒大家的是:如果加速倍率过高,音乐依然可能会出现一定程度的失真,因此强烈建议大家尽量不要开启2倍以上的倍速游玩。如果有条件,原速运行配合一副耳机,绝对是体验本作的最佳方式——毕竟游戏内每一个场景的呼吸、每一个分镜的推进与演出节奏,都是以原速为基准精心设计编排的。为了让大佬们的心血能够被完整聆听,真诚地希望大家在游玩时,能尽可能开启声音。
在战斗难度方面,我个人是倾向于对标官方作品里的BDSP来进行设计的。
考虑到官方正作需要兼顾全年龄段受众与新玩家的入门门槛,其平滑的难度曲线是经过深思熟虑、最契合大众体验的;而改版的受众大多是接触过原作的老玩家,因此《水银》的整体难度会略高于官方原作一点,但绝对远低于如今圈内改版的平均难度线。
各道馆馆主可能会因为独特的配招或战术机制,在初见时利用信息差带来一点压迫感(当然,小茜依然会稍微难一些,毕竟这也算原版金银一个极其标志性的集体记忆点,玩过测试版的朋友大概深有体会,哈哈)。但只要大家摸清了对方的信息,稍微在配招或战术上做一些针对性的对策调整,就能相对轻松地通关。
借这个机会,我也想聊聊如今改版圈里一个有些变味的现象:不知道从什么时候开始,似乎只有把数值堆到变态、把NPC配招武装到牙齿的极端高难,才能彰显所谓的高端和硬核,甚至衍生出一部分高难玩家莫名的优越感,反过来居高临下地嘲弄官方原作是弱智宝宝游戏。
对此我是很不认同的。高难度改版满足硬核玩家的博弈需求无可厚非,但如果因此去否定原作普适、温和的难度曲线,甚至将其作为鄙视链的工具,未免有些本末倒置。宝可梦原作之所以能让无数人感受到纯粹的快乐,正是因为它从来不把苛刻的数值门槛摆在首位。
至少我是不愿意迎合这一类盲目追求受虐与优越感的受众。我更希望大家的注意力能够回归到RPG最本真的乐趣上——去沉浸在故事的起伏里,享受在城都街头巷尾的探索,感受捕捉与培育宝可梦带来的纯粹陪伴与温情,让即使不是那么精通深度对战的玩家,也能毫无阻碍地体验完这段旅程。
同样,我也不会提供多难度选项。一方面,设计成熟的多难度体系需要耗费极其惊人的时间与精力——不同难度下每位训练家的阵容、AI逻辑、配招、等级跨度,以及整个流程中道具与资源的投放梯度,都需要推倒重做;而基于上述的理念,我全部的开发重心都在于打磨宝可梦世界本身的生动感与剧情演出,实在没有多余的精力陷入反复调试数值的内耗中。另一方面,难度这件事本就是众口难调,无论怎么分级,永远都会有人觉得“简单太无脑、困难太恶心”。比起把有限的心力浪费在无休止的数值妥协上,我更愿意给所有人呈上一份体验统一、梯度自洽且留有适度思考空间的答卷。
行文至此,不知不觉竟然已经写了八千多字。正如你所见,我确实是一个表达欲极其旺盛的人。
如果你真的耐着性子一路看到了这里,请允许我由衷地对你说一声:谢谢。
曾经在《漆黑的魅影5.0》的发布贴下,有一句话让我印象非常深刻——
“我不知道为一个游戏倾注了自己7年的青春是不是件正确的事,但是我不后悔。”
走过这么长的岁月,在这里我也想说:我不知道为一个游戏倾注了自己14年的青春是不是件正确的事,但是我不后悔。
从2010年初识改版,2012年萌生雏形,再到2022年重拾画笔直至2026年的今天。这四年多来无数个熬到凌晨三四点的夜晚,这漫长十余年里所有的迷茫、执念与热爱,最终都凝结成了这部《宝可梦 水银》。虽然它的名字写着“FirstChapter”,在形式上或许只是一段序章,但当前的故事已经不是一段残缺的半成品,而是已经完整承载了我的表达与心血。
最后,在《水银FC》发布之际,也在《珍珠/钻石》二十周年之际,以《珍珠/钻石》TV的第一个片头曲《Together》的歌词为结尾吧,这正是我心中对宝可梦世界最纯粹、最初始的向往:
带著珍藏的不屈之心
越过高高的天冠山吧
下次会收服谁? 会在何处邂逅?
这种兴奋的感觉 就像待在秘密基地一样
新的城镇
我们向前迈进
在光亮的时间中
耶 耶 耶 耶!
对战比赛永远不会是甜美简单的
是辣的?是苦的?是涩的?是酸的?
既然活著 就用心感受
一起来
耶 耶 耶 耶!!
用喷射水柱将之打飞
闷闷不乐的心情 就用清除浓雾
攀登岩石 瞧 越过的话
GOOD GOOD SMILE!!
大家都 GOOD GOOD SMILE!!
梦还在继续。愿大家在城都的大地上,能够拥有属于自己的、温暖而难忘的旅途;也由衷希望在一切落幕、字幕缓缓升起的那一刻,你能读懂她想对你诉说的那句话——
致150年后的你。