攻略 逃离鸭科夫武器、图腾、道具排行榜(1500小时自定义)
Typh_Sp
编辑于 2026年10月27日 13:09

难度:自定义,200%攻击力,200%血量,50%反应时间,十倍敌人数量,禁用所有bug和“特性”,禁止回档。

1500小时的这个难度,虽然不能保证绝对客观但也足够证明我的专业性了吧?可以看看我打的高难度视频。

如果有不同的意见可以在下面提出来,前提是友好讨论。

为什么不选极限难度?因为太简单。

游荡者90血太脆,在一个大部分武器基础DPS能达到200~400的游戏里,TTK都很短,差别很小,如果算上图腾、天赋、强化,甚至能到600~1200,TTK能压到0.1秒甚至更低,比人眼反应时间还短,绝大多数敌人都是一两枪死,武器强度很畸形,差别小到完全没必要排榜,什么武器都能用,还排啥榜。

提高难度就是为了增加武器区分度,难度越高越容易看出哪些武器能在“深水区”裸泳,哪些在“浅水区”都能溺死,如果你看过“血狼破军”的话应该很清楚我在说什么。

如果还是不明白我的意思,可以看PVZ的这个视频如何公正评价植物?浅谈我对植物测评系列的看法​,虽然是两个游戏但道理是互通的。

❗️至于开头提到的难度参考性如何,请根据自己的实际情况斟酌。

😊EX+~T3属于能用到结局的枪,整体都好用,低难度下挑一把自己喜欢的用即可。

😳T4是分水岭,属于还行能用的水平。

😔T5~T7属于难用,可能有部分武器有特殊功能,但带来的正面影响不足以显著拔高排名。

以“夯拉榜”来说就是:

🔴夯 (EX+, EX, T0)

🟠顶级 (T1, T2)

🟡人上人(T3, T4)

🟢NPC (T4, T5)

🔵拉完了 (T6, T7)

●T4是“人上人”和“NPC”的过渡区间。

❗️注意:瞄准榜和腰射榜的底层逻辑是“上下位替换”,以枪械的各项属性为主,且会考虑在实验室、雪地挑战、迷宫等地图的表现(海岛除外),难度越高权重越大。

打个比方就是:“玩家配件子弹都安排好了,然后打算挑选自己仓库里有的一把枪,就来根据这个榜去选”。

如果要谈所谓“地位”和“空间挤压”等枪械强度以外的因素的话,那评判标准会非常混乱,很难给出一个让所有人都满意的答案。

⭐举三个例子:

I.黄DT和黑DT的问题,黄DT地位受SKS影响不小,黄DT原本优势是当“保送枪”,发育期间低配件需求保驾护航,但是SKS及其配件零号区做任务就能获取,挤占了黄DT的就业,不过由于刚需蓝色零件且L弹前期不便宜所以没有完全取代黄DT。

II.黑DT和MK也一直有人争,有人和上面黄DT与SKS的情况一样舍不得打L弹,但有人觉得“再值钱的子弹和枪都不如命值钱”,哪怕贵些也愿意在还没拿到MCX和全自动M14的时候用黑DT去打瞄准而不用MK(腰射MK另说),这该如何评价呢?

III.“前期过渡榜”里我提到了方块枪前期的弹药卡强化材料的问题,有人觉得这点不好所以方块枪不行,但也有人觉得“纯粹你太菜了不懂怎么节制来尽可能避免卡材料”(我真遇到过这种人),这又该如何评价呢?如果按前者的标准来,那我该怎么安排方块枪在榜里的位置?垫底吗?

总之,这些“强度外”因素太多太杂,一定要全部考虑进来的话排榜难度会倍增,属于“公说公有理,婆说婆有理”,谁也不服谁。我的评价是自己私下斟酌这些问题,不要带“主观情绪”到榜里来。

❗️前期过渡榜就是在“缺配件+强度外因素”两个条件下排的,因此可能偏主观,仅供参考。

❗️强翅针(60秒+乘算+贵,基本只有风暴枪和M14能用用)、方块枪或粑粑枪弹药等极端的“强度外”负面因素由于极端到无法忽略所以这里也不得不考虑进来(一般是能量武器有这些极端问题)。

❗️不同的武器想要分别发挥出自己的全部实力的话,对配件的需求度是不同的,例如瞄准榜中T1的RPK和T2的AK-103在非满配的情况下是不太好用的(这两把枪在当前版本的地位也很尴尬),EX的M14刚需全自动配件否则想上T0都难(半自动M14毒点很多)……和M14类似的这种刚需特殊配件或有特殊对策的情况我会在下面的武器详解部分仔细说明。这里主要考虑高配满配的情况,各种武器非高配情况下的具体表现如何,大伙可以自己在靶场测试来改进改枪方案。

⭐如果让我推荐改枪方案的话,大家可以根据以下规则去改枪(个人经验规律,仅供参考):

倍镜看个人习惯
狙和霰弹仅作演示,实际不推荐使用

①瞄准散布:6~8

散布在取值范围内越小越好,但没必要压特别低,比如控制在7左右,满足使用需求即可,下面腰射散布同理。

❗️M1A、M14、SKS和沙鹰这类“中远距离高扩散武器”对瞄准散布更严苛,最好5~7(这也是拉低沙鹰、SKS和M14强度的一个点)。

顺带一提,M1A、M14和SKS可以装除了弹匣外的所有狙击枪配件,例如8倍镜和狙击枪制退器,M1A改腰射就是用到了一个叫“狙击枪制退器-机动”的狙击枪口配件,上面腰射榜和改枪案例图都有提到这点。

②腰射散布:6~9

③瞄准时间:具体数值需求要看武器的射程和视距。

一般来说中距离武器0.35~0.5,根据个人架枪习惯可以稍微放宽标准(例如<0.6)。

近距离武器则是越短越好(我指的是冲锋枪级别的近)。

④射程:瞄准及格线27,连27都不到的老老实实改腰射吧(还有瞄准散布),除非缺槽位或前期缺配件没法改。

冲锋枪和霰弹枪优先考虑腰射,因为腰射能更好的发挥他们的机动性优势,打瞄准则完全不如步枪。

⑤水平后坐:瞄准18~30(狙除外),腰射的“射速×水平后坐”240~400。

和散布类似,水平后坐在取值范围内越小越好,但没必要压特别低,比如狙以外的瞄准枪控制水平后坐在24左右,腰射枪控制“射速×水平后坐”在320左右,满足使用需求即可。

⑥垂直后坐:根据自己的压枪水平去调整。

我个人的标准(以枪枪爆头为前提):

“射速×垂直后坐”全自动≤600,半自动≤300(包括三连发StG)。

考虑到大家压枪水平都不一样,所以实际改枪还是要看自己。

我的建议是哪怕满配都还压不住枪枪爆头的枪就不要用了,尽量用压得住且适合自己手感的枪(手残党中后期可以考虑黑DT、QBZ-191)。

⑦瞄准流核心配件:

制退器-散布

螺旋制退器

(减少瞄准散布)

激光-快反

(加快瞄准、提高射程和减少扩散)

⑧腰射流核心配件:

腰射握把I/II

腰射枪托I/II

激光-基础/校准

(减少腰射散布,俗称“腰射三件套”)

制退器-机动

(减少腰射散布,狙和霰弹独有的配件)

⑨在散布和后坐能保持在取值范围内的前提下,你可以适当地牺牲一点散布或后坐来换取瞄准速度、伤害和移速等属性(射程不推荐牺牲散布换取)。

比如MP5和野牛不需要“腰射三件套”,“两件套+轻型枪托”可以做到打得准的同时跑得还快,再比如黑DT的基础瞄准散布和水平后坐已经足够低了,枪口和握把的可改性更强。

⑩建议按Y键切换到俯视角,能更明显的感受到配件对于武器属性的强化效果,压枪也更简单,玩起来会舒服很多。

不同的枪械根据属性和玩法的差异,对散布和水平后坐的需求各不相同,且并非所有武器遵循上述规则,有例外,并不绝对。

例如:上面提到的SKS这类枪有着特殊的散布需求;对于低射速武器而言(射速<3.5),水平后坐标准并不适用,这正是前面提到“狙除外”的原因;RPD特殊配件得把双后坐压到20以下来保证高爆头率(具体解释看下面RPD部分)……

所以请根据自己的实际情况(使用环境、手感、玩法倾向等)去调整,然后挑选一把最适合自己的枪。

⭐武器详解(仅解释榜中可能让人疑惑的):

①步枪/机枪:

M14:

没全自动配件只能到T1首位(T0.5)。

半自动M14算是官方“矫枉过正”的典例了,官方担心强度太高而通过减少配件槽来限制强度,但是用力过猛,结果后面还加强了快反激光导致强度进一步下滑(同样受害的还有MMG),好在现在出了全自动配件进行了补强。

半自动M14毒点不少,不能装快反激光,基础数值就半自动武器而言除了伤害以外都有点拉,尤其是散布,后坐偏大结果配件槽还少,视距、射程、散布、伤害和后坐控制无法兼顾,想比M1A有更高的爆发就必须点得很快,然而“费手的射速+半自动更难把握的控枪节奏+糟糕的配件可改性”导致实战不太理想,像M1A那种射速还好说,但在高射速且刚需枪枪爆头的情况下,半自动比全自动控枪是要难很多的,半自动5以上就已经算高射速了,别跟我提什么鼠标宏或连点器,你都开了那还说啥。

全自动只要把水平后坐压低了就能以一个稳定平滑的节奏移动鼠标压垂直(ASh-12压枪就比半自动M14简单),而高射速的半自动非常吃手部协调能力,当敌人数量又多又强刚需枪枪爆头提高击杀效率时,手部压力会非常大,控枪又难又累,持久战会让手吃不消导致作战效率下降,除非这个半自动枪本身后坐比较低那快速点射还可以接受(ADAR),问题是半自动M14后坐并不低,同时还缺少激光槽,激光槽对于压垂直也是有帮助的,你可以根据激光线的方向,在定位后快速判断垂直后坐该往哪里压,然而半自动M14本就难压枪了结果还没激光槽。

总结一下就是,半自动M14打完全不动且不会反击的笨比靶子还凑合,但实战想保证枪枪爆头就需要降低射速,导致理论高射速的优势发挥不出来,而和M1A相比,射程更短,基础散布更大,槽位更少,没有快反激光,瞄准和回正还慢,长时间枪枪爆头的难度一个天上一个地下,自己仅有所谓的“打靶理论”,实在是尴尬,不过即便如此也能排到T1首位,毕竟伤害还是有的(最后的“瞄准流误区”部分进一步解释了M14的问题,往下看)。

配件解决了两个关键痛点:“半自动”和“初始散布偏大”。不需要手点以及解放枪口槽位减后坐加射程,M14大人终于回归了,理论输出比MCX还要高。

不过配件槽少所导致的控枪问题并没有完全消失(没快反还是有点伤),但已经比没配件的半自动要好很多了,总之还是那句话,全自动哪怕把后坐翻倍,也比费手射速的半自动要好控枪很多。实战综合下来全自动M14和MCX互有优劣,要是能装快反激光那直接到EX+了。

顺带提一嘴,如果你玩的是海岛模式,那么M14非常强,因为海岛模式的buff给得非常慷慨,相当于给M14加配件槽了。

DT MDR-762(黑DT):

非常优秀的L弹步枪,在拿到ASh-12、MCX Spear和全自动M14之前最强的瞄准流武器,没有之一,优秀的基础属性使其枪口可改性很高,螺旋、均衡、增伤、消音皆可,算是EX之下最强的瞄准枪了,T0档最强(EX-),前期要是运气好能摸到一把那就血赚(和黄DT一样不怎么吃配件的好处)。

M1A:

在瞄准榜T0档中仅次于黑DT。

基本可以看作牺牲了理论射速和弹容量但是换取了相当多对于瞄准流来说非常重要的属性的半自动M14,还能改腰射。

非常优秀的L弹“连狙”,射程远伤害高,对“狙击”图腾依赖较小的同时与“进击”、“爆头”图腾的相性极好,且抗压能力远超绝大多数正经的狙击枪,而相对较低的基础散布也使其可改性更强,与消音器和均衡枪口的适配性极佳,腰射更是“点小球模拟器”,整个屏幕都是全伤射程,点谁谁死且连点精准度和稳定性很高,甚至在改完腰射后还能玩瞄准弥补腰射的缺点,“双修”武器之一,可以腾出武器槽位带改满移速的灵能枪/155U或其他功能/对策武器(例如雪球枪),让两个武器槽位得到最大化利用的同时解放近战槽位(例如“移速枪+猪肉刀”),当然了,也可以直接少带把枪来减重,M107和M700同理。

一把枪想成为“双修”武器的话,要满足三个条件:

I.腰射全伤射程在不依赖“狙击”图腾的情况下至少19m左右(解放图腾搭配来强化副手特殊武器和弥补增伤配件的缺失,使图腾槽位得到最大化利用)

II.拥有初始视距加成(弥补瞄准速度的缺失)

III.初始瞄准散布低

而满足上述三个条件的只有M1A、M107和M700这三把枪。

VSS/AS Val:

加强前很糟糕的两把枪,加强后可以改腰射了强了很多,理论输出很高,可惜腰射后坐确实有点大了,虽说改瞄准好压枪一点但是射程和散布不太行,所以还是改腰射合适。

StG 77A3:

没三连发配件只能到T3首位(T2.5)。

三连发配件的提升非常恐怖,提升幅度大到称其为“超模”都不为过,毫无疑问的瞄准流AR之王。

风暴枪:

综合T0,对策EX。

基本可以看作“少了两个配件槽的空间属性MCX”,理论输出有EX水平,但是操控性一般,实战甚至不如黑DT,不过有个强力debuff碎裂弥补了这点,“减移速+dot+减弹速”,可以用来对策Boss和风暴怪,尤其是口口口口(非刚需)。

QBZ-191:

瞄准第二强的AR(T0.5,仅次于三连发77A3),腰射最强AR之一,基本就是一把更好控的MK-47。

瞄准水平后坐非常低,可以装水平握把1,输出和MK-47差不多。

腰射后坐比MK和RPD低很多,可以装均衡A枪口加射程,伤害比这俩低一点但是无伤大雅。

StG 77:

没三连发配件只能到T4,77A3下位。

明明是4倍镜瞄具样式,瞄准距离却不如2倍镜(1.5倍镜),水平后坐还比2倍镜多了32%,瞄准时间也长了0.05秒,还挡视野,也得亏底子还行,整体不算太差,且三连发配件的提升很恐怖,就是要习惯这个“伪4倍镜”的奇怪手感,习惯了就很好用,这也侧面说明配件加强有多离谱。

RPD:

腰射流机枪,后坐和散布比RPK小,腰射稳定性很高的同时伤害很足。

至于瞄准流,由于不能装快速弹匣且瞄准、回正和移速是AR里最慢的(笨重),导致改枪托槽时需要在“平衡枪托2”和“快速枪托”这二者中抉择,综合下来瞄准略逊于RPK但依旧强力,差距很小,参考MF和没有三连发配件的77A3的区别。

特殊配件打小怪因为伤害后置反而是纯负面,所以不谈打小怪,只谈打Boss,由于配件提供的超高射速带来的逆天后坐导致实战爆头率很低,预热变速机制也导致压枪更难更笨重,玩家基础爆头倍率1.33,RPD爆头倍率1.45/1.55,爆头相当于2倍伤害,配件实战伤害丢失严重,想提高爆头率就必须在牺牲散布、视距、有效射程和灵活性的情况下打瞄准才能用,即带1倍镜且包括枪口在内的所有后坐配件全拉满打12m左右的距离才行(后面“瞄准流误区”部分进一步解释了这个问题,往下看),10+的瞄准散布以及没有快速弹匣导致有效射程被严重压缩的同时还笨重得不行,而在不装特殊配件玩腰射的情况下这个距离枪枪爆头都没问题,更何况大多数Boss的血量哪怕翻倍都还没有高到让配件占优,和不带配件相比至少要到700+血才开始有优势,这还是假设爆头率过半的情况(顺带一提假设枪枪爆头的话,至少要到400+血才有优势),而且Boss的威胁还不能太大,否则往往要打游击战打拉扯,“启动慢+瞄准慢+移速慢+近距离瞄准”在这个情况下就非常坑人了,看B站吱吱歪ww打路障的视频就知道,400血你不带配件腰射枪枪爆头只会比带配件1倍镜12m左右瞄准杀得更快,压力大了的话这个配件很难有作用,视频里打路障和Boss集锦的个别高威胁Boss时就有体现。

当然有一个例外,那就是呆头鹅Boss,呆头鹅有50%爆头减伤,没必要爆头,也就不需要考虑压枪,而极限550血在Boss里不算低,可以带这个配件泼身体泼到死,算是专业对口了。

用一句话总结就是:RPD特殊配件就是用来欺负菜鸡笨比血牛的(黑商:?),你和对面都变成笨比,在12m左右的这个距离和对面比谁命长,或者你本来准头就差爆头率低,那这个配件打Boss确实是纯加强(说实话你都这样了还不如去用191)。

RPK:

瞄准流机枪,伤害高射程远,瞄准和回正比RPD快,单发伤害最高的AR。

至于腰射流,由于散布大了点,导致腰射不如RPD且和AK-103拉不开差距。

DT MDR-556(黄DT):

前期最强的瞄准流武器之一,可以从仓库区雇佣兵小队手中缴获,或在家买船票偷渡到农场镇摸蓝图,后期也好用,榜里T3起步的武器用到通关完全没问题,T4也能用。

MMG-冰锋:

相比原版加了冰属性和最最关键的激光槽(快反激光太重要了),后坐和散布变大了一点,但瑕不掩瑜。

至于冰属性的问题,后面讲霜冻SR-3M和BSG-I的时候会有具体解释。

SKS-45:

没精确配件只能到T5。

又一把前期非常强力的瞄准流武器,装一个特殊配件直接晋升为最强蓝色品质枪,“M1A零号区试玩版”,属于是逆袭了。

不过配件槽还是少了,散布、后坐和准星扩散幅度依旧很大导致射速根本不能点满,且瞄准偏慢没有快反激光。

带火AK-47:

风暴怪对策武器。

但除此之外就是个几乎所有属性都更弱的AK-103,尤其是腰射明显弱一截,在腰射T2里属于垫底的(T2.5),综合性能甚至略逊于MF。

MMG:

昔日的小众宝藏枪,3连发的射击模式让它能当个小连狙,就是有点费子弹,可惜在快反激光加强后被配件槽拖累了,且现在三连发也不是他的专利了,实在可惜。

②冲锋枪:

噗噗枪:

刚需特殊配件和金粑粑弹,否则不好用。

特殊配件+金粑粑弹,噗噗枪直接拥有了MK-47级别的输出,相当于毒伤MK-47,改腰射加轻型枪托还有1.17的移速,打风暴怪相当好用。

可惜是毒伤且只有3穿(绝大多数敌人头甲在0~4.3),综合来看瞄准不如MK-47,但腰射因为有1.17的移速,可以和MK-47坐一桌,相当于大号MP5。

MP5:

“伤害高+可改性强”,不需要全装腰射配件,“握把+枪托”或“握把+校准”就能把腰射散布压到7以下,这已经够用了,空出来的槽位可以装轻型枪托加移速,或装暴击激光加爆头伤害。

MPX:

最强S弹腰射枪。

各方面都比MP5强上那么一点点,但没有质变到可以上调排名的程度,改枪参考MP5。

带电MP7:

暴走街机最严厉的父亲。

综合在S弹腰射枪里排第三,仅次于MPX和MP5,概率施加触电减速且重量非常轻,相比原版还加了射程,更适合装增伤枪口。

可惜伤害终究还是低了且可改性较差,大部分常规情况不如MPX和MP5,少部分对策情况比MPX和MP5强,中后期S弹冲锋枪基本就用MPX和带电MP7了。

Bizon-2 (野牛):

与MP5相同定位的下位替代。

基础散布小且可改性高,满配后是腰射散布最小的冲锋枪,伤害比MP5低,但是射程比MP5远一点且弹容更大,整体还不错,前期没拿到扩容的话算是相当不错的过渡腰射枪,后期要玩的话建议改移速。

霰弹配件目前没什么用,等生化模式DLC吧。

UZI:

没精确配件只能到T5。

有了配件的UZI打中距离伤害也不错了,虽然射程很短但是射程外0.7的伤害倍率,搭配上高爆头倍率,使其成为了S弹中的小连狙,作为S弹中距离瞄准枪非常省钱,强烈推荐各位仓鼠党使用。

可惜作为中距离瞄准枪,弹速偏慢散布偏大,和更厉害的枪相比还是差点,但已经足够好用了,而且省钱这块没人能比。

SR-3M:

伤害仅次于MP5且弹容大一点,但后坐更大尤其是散布大了很多且可改性很糟糕,4槽还是太伤了。

霜冻SR-3M:

绝大多数时候和原版没区别。

冰属性“看概率+需叠6层”导致你绝大多数时候触发不了冻结,除非你故意用垃圾子弹刮痧,总之概率给低了,MMG-冰锋同理。

冻结前的冰冻更是蚊子腿,每层5%的减速,最高5层25%的减速(冰冻叠到6层会清空所有层数并触发冻结),需要叠层的同时效果还不如命中造成的疼痛的30%,和触电的50%以及闪光弹的85%更是没法比。

目前仅有一把武器把冰属性玩出点东西来了,那就是BSG-I这把霰弹枪,看下面的霰弹枪部分。

AK-74U改:

超大号74U,小号MF,上不去下不来,只能说还行可以用。

方块枪:

没智能配件只能到腰射榜T4,MP7下位。

智能瞄准配件降低了输出,但加了弹容和跟踪效果,由于需要将敌人保持在视野内瞄准来实现跟踪效果且伤害太低了,因此刚需“遮眼布+感知III+爆头III”,在拐角处开启遮眼布并瞄准,让子弹拐弯攻击敌人。可惜方块枪自身问题还是太多,子弹获取麻烦且3穿,弹药消耗大,伤害偏低,“图腾绑死+武器耐久消耗快”导致你只能把背包腾出来专门用这把枪,带别的枪硬掺和进来会很难受,因为少一个“在不开遮眼布的情况下”有实际效果的图腾且“爆头III”的散布增加影响对方块枪之外的枪也不小。而且这一玩法需要瞄准又对地形有要求,拐角过道不能太狭窄也不能有大量障碍物阻挡子弹,还需要敌人足够近以保证你瞄准的方向能错开障碍物让子弹飞出去,更何况你也不可能一直开遮眼布。

目前这把枪最实用的地方是“逃课”,例如商人和对风暴怪特攻,随着你游戏经验和意识的增长,其实用性会越来越低越来越偏玩具,但即便如此也不是完全没用,而且好玩是真的好玩。

③狙击枪:

夯的两把能用,其他的都不推荐

M107:

本质“大号M1A”,纯粹的数值,腰射又准又远又痛。

TS-128:

机械雪人和风暴怪最严厉的父亲。

最强的狙击弹武器,虽然伤害和射程都不如隔壁特化M700,尤其是伤害是所有狙击枪里最低的,但是100%概率施加触电50%减速,机械雪人最佳对策武器,甚至可以作为纯功能性武器搭配“双修”武器使用。

至于自瞄配件,打风暴怪很好用,但除此之外基本没必要甚至在某种程度上是负提升(除非你手残),100%概率触发50%减速的情况下瞄准和枪枪爆头已经非常非常简单了,配件减12%伤害尤其是减70%弹速很伤,延长TTK的同时超高散布导致的随机弹道在复杂环境容易被障碍物挡子弹且难以触发狙击弹穿透(一般会延长0.3~0.8秒),实战拉开距离面对绝大多数敌人时自己瞄准就行,这样输出更高TTK更短,有效射程更远卡伤害线更容易也不怕复杂地形遮挡,当然了打风暴怪的话无脑用自瞄配件就完事了,在这种情况下自瞄收益就很高,而且还有减速和属性伤害,你要是打过风暴怪的话应该很清楚为什么。

如果对我关于自瞄配件的解释感到匪夷所思,很简单,我直接给出一个问题:

假设现在必须从“电属性+100%概率触电”和“自瞄配件”里面选一个删掉,你会选择删掉谁?答案非常明显了吧,这就是我上面想表达的意思,TS-128的绝大部分强度都体现在“电属性+100%概率触电”上,自瞄配件的本质是拔高下限方便手残玩家偷懒但是降低上限,要是没有这个电属性只有自瞄,那TS-128远不如特化M700。

M700:

瞄准没特化配件只能到“NPC”,腰射没特化配件不好用。

特化配件打瞄准很不错,让M700变成了连狙,射程反向衰减机制使其适配“进击III”和激光-暴击,腰射也变好用了,但不如瞄准,因为腰射不太好发挥配件给的优势,同时散布还没有低到M1A和M107那种可以充分利用自身长射程优势在整个屏幕内百发百中的程度,但也足以和一般短射程腰射枪拉开一定差距了。

Mosin-Nagant (莫辛纳甘):

没两脚架配件只能到“NPC”。

两脚架配件提升确实不错,伤害、射程都比SV98高一点,可惜底子差了拖了后腿。

瞄准不能移动乍一看没啥影响,然而实际会导致:①不能利用掩体peek;②不能保持开镜往前推。

目前的定位可以看作是“数值高一点但是灵活性很糟糕的SV98”,整体不如SV98,不过在37区也够用了。

④霰弹枪:

【逃离鸭科夫】论为什么霰弹枪是垃圾武器​

6m距离只中一颗弹丸

MP-155 ULTIMA :

155U,贴脸理论伤害最高的喷子,但是理论,随机弹道这个机制太坑以至于抛开近战对策不谈我最多只能把它排在T3,喜欢我6m距离瞄头两枪10颗弹丸只中2颗吗?有时甚至1颗都不中,导致TTK大幅延长(自己拉个表算算数据),高压场合把你演了的话是会害死人的。

霰弹枪抛开近战对策不谈,其定位说白了就是“低难度虐菜炸鱼枪”,风险和收益严重不平衡,仔细看“腰射榜”图片最下面对霰弹枪的解释,现在出了37区和迷宫后霰弹枪的地位更低了。

比起改腰射,155U最有用的地方反而是改满1.19移速当“双修”武器的副手移速枪用,但这毕竟偏向功能性所以不在“腰射榜”的讨论范围内,灵能枪同理。

BSG-I:

近战怪亲爹。

综合T3,近战对策EX,且刚需集束配件,否则不好用。

冰属性一直存在两个问题:

①概率给的不够的话就很鸡肋。

②闪光弹和捕兽陷阱的震慑debuff挤占了冻结的就业。

BSG-I是首个或多或少解决了第一个问题的冰属性武器,0.66的冰冻概率配合霰弹短间隔多发齐射的机制,使其近距离理论冻结效率要远超另外两把冰属性武器。

再来看看另外两把冰属性武器,MMG-冰锋和霜冻SR-3M往往需要0.9~1.3秒才能冻住敌人(一枪不空且运气不好不差的耗时区间),然而这俩持续攻击单个敌人1.1秒上下的话,小怪早死了不知道多少次了,而有这1秒多的时间你随便换个什么更厉害的枪早把Boss给打死了,自定义双倍血的大多数Boss既是如此,那极限难度就更不用说了吧,更何况这两把枪不能像霰弹枪那样一枪同时打出多发子弹,所以需要比BSG-I更高的冰冻概率,否则绝大多数时候没啥用。

可惜BSG-I受限于其本身作为霰弹枪的通病,并没有完全解决第一个问题,其冻结敌人所需的期望时间受概率、交战距离和“随机弹道”的影响波动非常大,实战大概在0.4~1.2秒之间波动,可以看到0.8秒左右运气不好不差,运气差点甚至能到1秒以上,这还是离得比较近且打得非常准的情况(每次开火准星都瞄到了敌人脑袋正中央),交战距离稍微远点或打偏了一点的话,时间会拖得更长,而上面关于霰弹枪的分析也解释得很清楚,霰弹枪天生的高风险性在收益不稳定的情况下很容易暴毙,哪怕是0.2秒的区别都有可能决定你的生死,这就又回到上面讲另外两把冰属性武器时提到的“不如换把更厉害的枪”的问题了,只能说BSG-I成也霰弹败也霰弹,在打一些血量高点的小怪时可能给你带来惊喜,但拿霰弹枪在高压Boss场合去赌概率又不太可能。

然后讲讲闪光弹和捕兽陷阱的震慑debuff,闪光弹有“脱手”特性,震慑85%减速,而你攻击敌人造成的疼痛30%减速和闪光弹减速加算,所以能安全又稳定地把敌人定住(可以看我B站的Killa实验室视频)【逃离鸭科夫】当你把游荡者全换成Killa会发生什么……(多倍自定义)​,和冻结相比不看脸且更灵活,哪怕敌人太多分身乏术,也能帮忙减速拖延打拉扯,更新加强后还能堆叠,可以说是冻结的完全上位,捕兽陷阱算是闪光弹的下位但是可以提前铺设守株待兔,也很有用。

总结一下就是,前面讲的两把冰属性枪因为都没有解决开头提到的那两个问题所以鸡肋,而BSG-I理论上解决了第一个问题但是受限于霰弹枪的痛点,导致解决了但只解决了一半,第二个“闪光弹和捕兽陷阱的震慑debuff更好”的问题则也没有解决,但BSG-I好歹是实实在在地把冰属性玩出了点东西的,打打血量高点的小怪也不是不行,偶尔也可以拿来对策一下不怎么需要考虑射程和“随机弹道”问题的高血量近战敌人,比如狼王和Tagilla(前提是你得先让Tagilla把锤子掏出来)。

最后说回BSG本身,集束配件让第一发比很多喷子稳定,但是连射稳定性非常差,必须手动控制射速仅为最高射速的近一半(不超过2.5)才能保证稳定性,把握不好射速的话非常容易马枪,而且第一发稳定也只是相对而言,实战还是会看脸且射程和伤害是真的有点低了,不过BSG-I较高的冰冻概率多少弥补了,短时间叠减速的效果更明显,综合T3,近战对策EX。

BSG-F:

刚需集束配件,否则不好用。

相比冰属性版本,这个火属性版本就差点意思了,打打风暴怪还行,非对策环境下由于没有BSG-I给的高概率冰冻兜底,导致不如BSG-I。

AA-12:

弹丸爆头伤害和155U差不多,但连射稳定性更优且全自动,打身体伤害更高,准星更小更容易爆头,乍一看优点相当多,但可惜3.6的射速偏慢导致稳定性和全自动优势在实战时没那么明显(155U高射速可以稍微弥补一下随机弹道对稳定性的影响),只能说很可惜。

比利枪:

实验室二级卡房专武,“霰弹+触电”克制隐身怪这类近战敌人,“电属性”克制蜘蛛这类机械敌人,算是专业对口了。

然而抛开对策不谈的话,其本质就是个更厉害的普通155,介于155U和普通155之间,如果用冲锋枪来打个比方的话,155U=MP5,比利枪=带电MP7,普通155=普通MP7。

灵能枪:

太过于花活,除了近战流和极少数瞄准腰射双修的武器(M1A,M107,M700)以外,根本没必要用这玩意加速,牺牲一个武器槽位不值得,改腰射乍一看腰射散布非常低,然而因为随机弹道、垃圾攻速和弹容量导致容错率极低,指望拿这玩意当独头喷我的评价是还不如用沙鹰。

土制猎枪:

死神配件整活挺好玩的,实用性低(主要用来卡12发弹匣),看似能用纸箱子秒boss但实际上厉害的是纸箱子不是死神猎枪,你带个高伤害近战武器扎针也能有一样的效果,而且一旦面对多个敌人的话就没法这么玩了。

⑤手枪:

空间格力克:

乍一看像是口口口口对策,然而受限于格力克糟糕的面板导致非常鸡肋,相比之下风暴枪哪怕抛开对策不谈也比空间格力克强很多。

你被口口口口杀了只可能是:

I.贪伤害

II.走位太菜

III.被扔雷初见杀(翻滚可躲)

IV.忘记带抗空间图腾或终极风暴防护服来防碎裂debuff

说回这把枪,其本质就是个更强的格力克,三连发配件有提升可惜底子不行,原版同理。

死与舞(人上人):

冰属性功能枪,理论冻结效率不低且相对更稳定,然而弹容量太小伤害太低,刚需瞄准但视距太短且没有倍镜槽导致只能贴近了打,还必须顶着低弹容在敌人脸上半自动点射连续爆头才能冻住,实战容错率低,且效果仍是闪光弹和捕兽陷阱的下位。

溢彩荧辉(NPC):

偏玩具,弹容量太小射程太短伤害太低,瞄准散布乍一看是0但实际上是“尿分叉弹道”,溅射效果聊胜于无,物理易伤叠层鸡肋,不如直接拿正常武器秒杀敌人,整体算是烟花枪上位。

❗️最后提一嘴“瞄准流误区”:

不少人觉得腰射无脑强,实际上瞄准和腰射相比并不弱,甚至有自己的优势区间。

这个游戏绝大多数敌人的全伤射程在11~16m,而且距离越远命中率越低,步枪打瞄准装2倍镜搭配“狙击2”图腾或枪手天赋等射程buff能让你在垂直方向上17~21m的视距范围内打敌人全伤而敌人打你是半伤,也可以1倍镜卡屏幕四角的长视距打20m左右(可以1倍镜2倍镜都带着,看情况换),而且这个距离敌人的投掷物很难扔到你脚边(例如口口口口的空间雷),这些正是“狙击2”图腾能排到“夯”的重要原因之一,它甚至还能提高腰射水平方向上的射程来帮助你更好的规避子弹,效果通用且强大,远不止纸面的+0.25这么简单,如果不懂的话可以看B站吱吱歪ww玩MCX的那期视频前面3:36~3:56的部分【逃离鸭科夫】背负最强之名的步枪之王! MCX Spear测评以及实战 配音配乐版​),有提到2倍镜的玩法,我打的高难度Killa视频也有展示,“狙击3”不如“狙击2”是因为后者的射程数值已经满足99%以上情况的使用需求了,而前者给的视野距离没什么用,却多了个减移速的debuff。

两把枪,一把瞄准枪打中距离,一把腰射枪打近距离,这才是健康的配枪模式,相辅相成,当然前面提到的“双修”武器属于特例。

你在近距离打瞄准,始终绕不开一个问题:“你都这个距离瞄准了为啥不玩腰射?”。知道为啥都喜欢吹腰射黑瞄准吗?因为玩法不对!常规武器1倍镜瞄准在垂直方向上什么都看不见,视野范围和腰射没有任何区别,瞄准的缺点反而吃满了,导致你怎么玩都不如腰射来得简单粗暴,属于硬和腰射抢饭吃,人家灵活性这块直接把你爆完了,瞄准流就应该从中距离开始和腰射划分就业区间,利用视距和射程就业,也就是上面说的“狙击2”图腾卡敌人半伤和低命中率、1倍镜卡屏幕四角、2倍镜打垂直方向,腰射的射程和精准度终究是比不过瞄准的,腰射想保持高精度一般来说最多只能到14m左右(M107和M1A这俩“怪胎”属于例外),而瞄准能到20m左右,这也是为什么冲锋枪和霰弹枪这种有效射程偏短的枪完全不推荐瞄准,瞄准射程面板27是及格线,瞄准散布也得合格。

参考Apex里大家常用的“步枪+冲锋枪”的组合,也是一个中距离一个近距离,类似的道理。

前面提到过的半自动M14和模组RPD,后坐力偏大的同时一个不能装快反激光一个不能装快速弹匣,得在明知这两把枪瞄准散布偏高且回正和瞄准偏慢的情况下不得不去用均衡B枪口在近距离打瞄准以保证高射速枪枪爆头,非常笨重,这也间接拉低了半自动M14的强度和RPD特殊配件的实用性,想保证高射速高输出就必须大幅缩短交战距离,但这样就被腰射的灵活性优势按在地上摩擦了,实战20m左右打瞄准和12m左右打瞄准完全不是一个概念,差太远了,更何况是这种没快反激光或快速弹匣的“笨枪”呢,2倍镜想保证高输出的话更是无从谈起。

不过要强调一点,那就是2倍镜前期是不太能用的。

前期你缺配件缺图腾,天赋和强化没点上来,特别是后坐力配件、瞄准核心配件和高级腰射配件严重短缺(尤其是校准激光,高穿特穿MAG弹都能找黑商进货却没法买这个),有效射程还没拉上来,导致不支持2倍镜垂直方向中距离枪枪头的玩法,中后期发育起来了不要舍不得1倍镜给的那点倍率,备个2倍镜看情况该换就换。