游戏内容讨论 拆包解析—长空奥德赛版本如何击杀轰炸机
高露_jet
2026年09月22日 02:53

!!长文注意!!

读前提示,执笔日9月21日此时此刻,轰炸机的代码显然是一个未完成品,总的来说就是没有为让你能打死它去铺路,而在数值上又去做尽可能不让它死的增强。

新版本体验下来,除了击杀飞行员以外,打爆炸弹无疑是一种最快捷的击杀轰炸机方式。那如果轰炸机舍弃了炸弹或者丢完了炸弹...虽本末倒置,但确实强无敌,显然在一些有前射且机动都不错的飞机上,这样的加强直接登顶主宰游戏的主流CAS,比如图2、图1、TISMA。

然而,另一种意义上,老版本的轰炸机在其机身、机翼等等结构上,又何尝不是带着一堆炸弹? 是名为代码的炸弹让老版本轰炸机脆的跟纸一样。

具体就是以去年逐渐迭代在fuse、fuse1机身上累积250爆炸伤害时出现的断尾、断双翼的代码,也是从恨不得马上让轰炸机被打成血雾 经典矫枉过正到了现在这个模样。也就是说,这种会因受伤出现致死事件的炸弹(代码)基本上被移除了。接下来我就从几个部位的代码带大家看懂轰炸机如何才会被击杀。使用B29的代码作为案例。


一、机尾Tail。

材质与伤害吸收定义

Gaijin在这个版本其实不单单只加了血量,或许你一眼看到613HP会觉得很夸张,但是这个其实问题算小。 由于真实破片的普及,破片很快就能累积伤害。所以它在材质和伤害吸收方让你不怎么能累积。为此轰炸机这些关键部位gaijin都做了新的材质确保它够硬。

机尾tail为例,使用新材质"dural2_nb_tail" (部分非轰炸机分类的加强飞机使用dural2_na_tail实际内容完全一样),"armorThickness"是抗穿的基础等效厚度,不定义ArmorQuality则应该默认为1.0,而分别对 动能、爆炸、破片有不同的抗X系数。乘算系得抗动能穿深2.0*0.3=0.6mm,抗爆4mm,抗破片穿深5mm。动能伤害吸收率0.05但是在飞机上覆盖成了0.7,

新版本防护分析炮弹纸面把高爆的爆炸穿深与破片穿深分别显示。

若你所用的高爆爆炸穿深与破片穿深分别高于抗爆4mm,抗破片穿深5mm,才能吸收滿额伤害。否则就要乘以0.3的restrainDamage。

但是!如果就此结束,它也只是个平平无奇的小碉堡,然而还有一个"armorThrough": 3.0,这个解释起来有点麻烦, 你只要知道你弹头的动能穿深要大于armorThrough才能正常打出伤害就行。小于则是判定为没法通过装甲,装药后效也会判定为炸在外面的状态。也就是实际动能穿深要超过3mm而不是0.6mm。

然而然而! 经过测试,貌似这个材质这样的写法,还有对小口径的免疫,20口径或以下的高爆、APHE、AP都无法对tail这个结构造成有效伤害,比如打光双野马加吊仓全弹药12.7mm老干妈也无法打断机尾。

最好的做法其实是先去点B29或其他轰炸机的防护分析,再拿你用的武器去点一下机尾看看你的炮弹能否染黄机尾。

20mm anm2 弹头穿深足够也无法染黄机尾 口径小不染色
20mm 15120 hei作为装药最多的20mm高爆 然而三个穿深均不达标 口径小不染色
30mm 五式炮 heft 弹头穿深足够、口径够,高爆、破片穿深不足减伤也能有效伤害
30mm ho155匿踪hef 三个穿深均不达标但是口径够所以只能染较淺色
30mm MK108 匿踪hef 弹头、破片穿深不达标 但是是二战少数爆炸穿深达标,所以伤害还行

以上五个例子可以看出,最好选口径足够且最好近点打使弹头穿深也足够才能更好的输出,不过我也不太能保证所有20mm以上就能染色,最好还是自己防护分析确认。

接下来是关于tail受击后的事件(on hit 和on kill)

这次更新代码的写法怎么说呢,显得非常地奇怪,也不按照往常的写法,所以我也不能笃定一定是。 但是至少从数值上来看,把很多以前会写的打断概率cut调的非常低且少。虽然onhit里写了一大堆针对shatter破片和genric动能的事件,然而这些大部分都是flame这一种表效特效,即那种掉渣渣的特效。真正有用的只有shatter达到20后的cut :0.1,有10%概率直接打断。

而on kill 方又第一次把cut的概率写在了死因上,暂且认为它有效, 那么累积30伤(任意伤害种类)有5%cut,50伤10%cut,100伤40%cut,200伤100%cut。

也就是说,只要你的炮弹能染色,往tail这个部位灌够伤基本就能打断,不用打够滿血613HP。


二、机身 fuse (fuse1 fuse2)

机身fuse 有三截,基本就是三种伤害的吸收率比tail更高一些。当然只有这个区别的话,理论上也是和tail一样有对小口径有伤害减免。

其中一截是可以打至断机翼的机身(fuse1),onhit里的东西全是特效,flame掉渣渣和smoke冒烟。而onkill里则有关键的140伤(任意伤害)时断两翼中翼梁。这也是如果有炸弹爆炸, 它会断双翼的原因。50、70、100伤这些wing_l wing_r其实只是黑左右翼翼根蒙皮,其实黑这个翼根对击落的帮助不大,黑了翼根蒙皮只影响气动。还有第一项直接黑副翼控制索wingcontrol。

fuse和fuse2都只能黑tail。实际我觉得这是无效代码,因为这里漏写了can cut或者什么,导致以前测通过这段黑了tail但tail没被打断。

考虑到细瞄难度,可能在这三截fuse累积伤害的过程中,你已经把飞行员蹭死了、当然试飞的B29弹仓内是有炸弹的(打弹仓有炸弹的就会爆了断双翼、但测试时先丢掉炸弹则不能)。


三、机翼蒙皮wing

wing部分除了各吸收系数不同外,armorThrough也变成了4mm。当然对于口径的免疫也提升了,弹头穿深要求也更高。动能吸收在0.4,爆炸伤害吸收略高0.9,破片0.15。说实话0.15的破片系数其实就能感觉到机翼蒙皮完全不想让你怎么吃高爆的真实破片伤害。

但是最搞笑的是把wingcontrol也写在了和wing一起,程序员新来的不知道wingcontrol是副翼的操控索?1000血的机翼我不挑你理。你1000血的钢索何意味?不过副翼操控索在fuse1和wingcontrol自己的onhit onkill里或许还是能被直接黑。

wing机翼蒙皮在你游属于是一个负责气动和传伤给翼梁的作用,血量会和气动挂勾、按造累积伤害会有不同的ratio 传导率去传伤给那一截的spar 翼梁,翼梁断那一截机翼才会断。然而这一部分的ratio只写在了generic的几个累积伤害下面,也就是说,只有吃动能伤害累积到50才开始有传导率,ratio 0.05、70动能伤害才有0.1、110动能伤害有0.15。也就是说,比如你要通过打翼面灌高爆破片伤害打断翼梁从而断翼,你必需先用动能弹打够伤害之后再用高爆打...

wingcontrol副翼操控索复制粘贴了wing的相同代码。有写传导率ratio,但是没写传导给什么,打钢索传伤给棍木。


四、翼梁spar

spar_l spar_r为翼根翼梁,实际不可断。spar1 spar2则分别为翼中翼尖。直接使用了30mm等效的装甲,restrainDamage 0.02,只要你穿深不够30只有0.02倍的吸收倍率。

onhit里也是写了棍木,造成了伤害但是造成伤害后什么都没有。然后onkill 拥有超高额的nothing概率免死,也就是说断了机翼其实大概率也不判死亡,它只会继续飞。

然而30等效对于老干妈来说也只有0距离才能达到,基本是挺绝望的,二战也就只有那几个对地炮你会在适当距离拥有30穿,不过确实比如MK103的api就能有挺不错的断翼效率,但问题是断翼不一定直接死...另外双野马测试老干妈射翼梁也能断,不过得持续命中好一会基本实战里不太现实。


五、舵面 (升降舵elevator、副翼aileron、偏航舵rudder以及襟翼flap)

数值上估计是最吃小口径高爆的部位。1.15倍的爆炸伤害吸收、1.0的破片吸收,而除了襟翼以外,副翼、升降舵、偏航舵都是0.3的动能伤害吸收倍率。

副翼、升降舵、偏航舵也是大差不差复制粘贴。虽然破片高爆伤害吸收率稍高,但是只在动能伤害上有额外的打断率。不过又任意伤害50有70%的打断率、100伤害有90%打断率。如果尾后要选择20机炮高爆弹要瞄的地方我大概会选三舵。

襟翼的打断就不放了,因为没什么作用。不过代码上比三舵容易。


六、安定面stab、尾鳍fin

连接升降舵的为安定面stab,连接偏航舵的为尾鳍fin。动能伤害系数0.05、爆炸伤害吸收0.75、破片伤害吸收0.25。实际因为连着舵,一般会先被挡掉一些伤害。破片伤害实际也因为形状吃的稍为少一些,比如机翼内因为有一定的空间,在上下两个表面都会吃破片,而舵面、安定面、尾鳍没有上下两面。

0.1%概率直接黑尾舵操控索这一块,俗称虾线。对于破片伤害以及动能伤害也有挺不错的打断概率。只要挑了虾线,坠机的可能性更大吧只能说。


七、引擎 engine

armorThickness 3 armorThrough 30,吸收系数全1.0的引擎。

直接点火引擎的概率还行,穿甲弹还好,自带不错点火率的穿甲燃烧弹api推荐大多点火几个引擎去削弱动力,最终致死。点火与漏油这些条件有概率凑齐就能直接算死,多点火几个引擎能更高概率的致死。

然而令人在意的是200以及250爆炸伤害,实际并不是让你用高爆打,因为实际引擎被包在壳里爆炸不怎么会直接被引擎吸收,而是被壳吸收。而且高达30armorThrough的引擎也会有高额减免,实际就是为了被大当量爆炸物附近直接炸毁写的。 另外,累积250爆炸伤害会直接从那一段机翼直接断掉。

引擎受到200任意伤害也会各40%概率黑掉两边副翼操控索(莫名奇妙)


八、油箱tank、油滑oil

除了油箱的破片伤害吸收0.15、其余三种伤害都是1.0,然后大多都比较薄的可点火部件。

onhit 大部分是不同程度的点火率,而油滑oil onkill基本没有作用,而油箱tank在不同程度的点火、漏油有概率直接死亡。

再者,点火某个部件,会让该部件周围持续受到伤害,从而触发各种伤害累积的效果。不过感觉更多的是直接烧断120.5血的虾线 即尾舵操控索tailcontrol。


总结

实际要是说从动能弹还是高爆弹,我更偏向动能弹去多赌飞行员以及挂弹、其次是各种点火。大口径一些的炮经过防护分析确认能染色后,可以选择瞄准的部位更多,大口径动能弹比如30mm的MK103 API也不错。

总的来说就是往让你打不死去做的,而且逻辑不怎么闭环且是半成品,特别是各种cut概率又低,然后又限制伤害种类,且有些累积伤害条件根本不现实,20炮主打高爆的炮建议还是省点弹药好了。非要打也只能打尾舵和赌飞行员。