
一句话?点评:
卡婊出手就是强,战斗爽快到无疆。弹反一闪如电光,动作天尊美名扬。
剧情平淡也无妨,稳步推进不彷徨。角色塑造有担当,正反皆立稳如桩。
美中不足两处伤,女角颜值太荒唐。开放世界任务忙,通马桶般心发慌。
横批:一闪解千愁
《鬼武者》系列作品于2001年初代发售,到2004《鬼武者3》的登场,三代鬼武者于PS2上画下了一个完美的句号,彼时还在上小学的我,看着家中长辈操纵金城武与让·雷诺在战国日本和现代法国之间双线作战,那种震撼至今难忘。
零几年的时候,用当红明星做脸模本身就是巨大的噱头,也正是它,让我第一次知道世上还有这样一种有趣到犯规的游戏类型。

当年少的我亲自通关鬼武者,并横向探索,将鬼泣系列也一起游玩过后,随着年龄增长,看着ACT游戏市场的慢慢变小,也知道《鬼武者》系列作品应该是制作无望了。
但谁能想到在2024年TGA,能够看到卡普空重启《鬼武者》系列呢?

相信不少动作游戏爱好者跟我一样,一下子就期待了起来。随着时间推进,2026年的9月,《鬼武者:剑之道》正式上线,如果说一开始听到游戏社区中的有关换皮、角色的负面信息,让我对游戏的期待程度变低的话,那我越是游玩,越是觉得这是一部成功的重启作品。
近两年国内玩家对游戏的审视严格了不少,我觉得这是好事。作为全球游戏玩家占比最高的群体,我们的意见理应掷地有声。
而《鬼武者剑之道》在国内玩家眼中出现的最典型的两个问题,就是怪物换皮及部分角色形象实在太丑了。
先说怪物换皮吧,在不计算BOSS(带有独立血条的强敌)的情况下,普通怪物有10种,而其中大部分怪物都有进行换皮,进行换色,增加血量,外观微调后就在游戏中后期端了上来,整体观感肯定是不会好的。

而部分角色的角色外观形象设计实在是让我有些无语,不知道是出于真实还是出于史观考量,游戏中最重要的两位女性角色:出云阿国与静御前的形象实在让我喷饭。
你是说,这个大妈是“鬼之佳人”静御前吗?

而出云阿国我也不是第一次听说,玩过的游戏比较多的玩家应该知道,在其他游戏作品中,阿国基本长得都还行,不是这样:

就是这样:

虽然我觉得说不上多好看吧,但是起码不丑啊!再看看剑之道中阿国的形象:

你要说所有角色都很丑也就算了,偏偏作为支线角色的紫式部虽然说不上美,但是起码不丑吧?

那为什么不能好好做呢?我不说你去卖个肉,起码应该男女一致吧?你看佐佐木的形象,长得不能说标志,但起码也不丑,而且还坦胸漏乳的,我觉得也很好啊,那你给这两个关键女角色设计的这么丑,我是真的不能理解。
如果说涉及两个女性角色的部分我可以跳过、使用替换MOD等方式避免,那游戏通马桶的内容则是我个人认为比较影响游玩体验的点。

作为大本营,也是半开放世界的地图——洛东,虽然不大,但是要通马桶的内容可不算少。
除了作为主线任务的剑之道外,还有作为正统支线的京都奇谭、一树之荫以及狛犬搜寻

京都奇谭的故事还算有趣,任务量也克制,但一树之荫与狛犬搜寻就是纯纯通马桶内容,特别是射箭任务,由于游戏的勾石传送点位置,导致这些本应轻量化的任务做起来格外烦躁:

本来战斗体验还是很爽的,但是卡普空害怕我太爽了,专门增加了这部分通马桶的内容,我真是谢谢你了。
当然,之所以要先说《鬼武者:剑之道》的种种缺点,是因为我觉得除了上面的几个问题之外,剩下的优点用三个字就可以概括:战斗爽!
近年来动作游戏十分流行削韧处决,《鬼武者:剑之道》也把这一机制做成了战斗核心,但它的层次感更清晰。敌人的攻击被明确分为三类:武器攻击、远程攻击以及体术,这就让一开始我认为略显臃肿的战斗系统变得明朗了起来:

武器攻击 → 用化劲和弹开反制,成功施展化劲可积累气焰值,满值后武器伤害提升;
远程攻击 → 用弹开将敌人飞行道具反弹回去;
体术攻击 → 用看破回避闪避,累计成功后可施展看破连斩。
而当你足够熟悉敌方的攻击方式后,可以使用《鬼武者》系列的招牌攻击方式——一闪,高伤害,高风险的招牌攻击。
以上,让整个战斗变得行云流水,应对敌方攻击可以使用常规攻击手段,施展化劲与看破回避积攒气焰值与看破值,提升伤害后使敌方体力归零,并进行处决。如果对敌方的攻击方式与攻击节奏比较熟悉后,就可以使用一闪以及连锁一闪来痛痛快快割草了。
除此之外,白刃相交以及角力也为战斗增加了许多趣味性,让整个战斗变得更加自然。
而与敌方战斗时,除了上面的常规战斗手段以外,还可以使用不同的鬼之武具来进行战斗,如果说上面的战斗方式代表普通攻击手段,鬼之武具则代表了技能,需要通过吸收蓝魂积攒鬼力值释放,而大多数鬼之武具都有一定前摇,在面对BOSS时,如果不注意释放时机,常常会被打断,并使鬼力值减少,我在前期就经常出现这种问题。

如果说最实用的鬼之武具是哪个,我一定选大锤,大量减少敌方体力值,不管是对多个护甲类敌人还是对BOSS,都非常优异。
如同本环节所说,多样的战斗方式让整体战斗体验犹如润滑剂一般顺滑,战斗爽!
注意:该环节内容有一定剧透
如果说战斗像润滑剂,那支撑着我游玩下去的另一个因素就是剧情演出,开头我其实就说过了,《鬼武者:剑之道》的剧情其实蛮中规中矩的,简单来说就是通过打败各种幻魔,破坏BOSS计划后,消灭BOSS的故事。
但本作的剧情演出极其出彩,角色塑造之成功,我认为是卡普空近年来十分优秀的了,像我们操纵的主角宫本武藏、另一位鬼武者佐佐木,以及作为最终BOSS的源义经,都让我印象十分深刻。
宫本武藏在日本历史上本身就带有一些痞气,而角色在剧情演出中所呈现的各种表情完美地呈现了鬼武者中宫本武藏的形象,在大江关卡中,面对阿国时鼻孔放大的猩猩表情,谁看到不想笑呢:

除了主角,让我印象深刻的还有源义经BOSS战前演出的那个抽象笑容:

可以说,《鬼武者:剑之道》中,卡普空又将RE引擎玩出了花儿来。
如果说在剧情演出中,角色的表情神态很重要,那么配音与台词也不遑多让,在游玩试玩版时我就觉得本作的中文配音不错,特别是宫本武藏的配音,可以说是极其优秀,无出其右,哦,上一个我觉得优秀的中配,还是2077。
宫本武藏的本地化台词可以说将其的痞气与帅气通通展现的淋漓尽致,各种垃圾话层出不穷,很好地将宫本武藏的形象立体化,具体说了什么垃圾话我就不说了,俩字儿,秀儿!
众所周知,卡普空的游戏中,优秀的除了战斗系统之外,还有箱庭式的地图设计,生化危机、识质存在等等作品,都非常优秀,《鬼武者:剑之道》中也不例外。
或许是卡普空知道自己设计的洛东有一些勾石,亦或许是为了让玩家前期专注熟悉战斗,游戏初期的几张地图(如清水寺)结构都偏简单,基本是一本道或二选一的分支。

但从大江山开始,地图设计一下子就复杂了起来:

不管是单侧门还是机关通道,一股熟悉的关卡设计扑面而来,实在是让人赞叹,不愧是卡普空啊。
当然,让我觉得恶心的地图也不是没有,像偏向结尾处的岚山部分地图就让我十分恶心,又是满地图的瘴气,又是一层两层的叠层设计,还有高处的远程怪,以及下面这张地图中让我无语的炮击图部分,初见时真的有点想吐了哥们儿:

而最后一张王城地图,虽然也是叠层设计,还往里面塞了几个初期BOSS,但恶心程度反而没有岚山高,要说为什么,其实就是没有塞很多怪,而频繁的BOSS战在游戏末期通过更多战斗手段反而打得更加过瘾了,所以往最终关卡塞几个开头BOSS这个问题,我也就不说了,反正战斗爽就完事儿了。
其实写到这里,也已经基本上说得差不多了,像角色的成长系统素材,放到洛东的箱子里,我不知道是算好还是坏,但是起码这又给了我一个通马桶的理由;
像是增加疾跑速度,增加场景道具伤害这种,我认为应该一开始就有以及可有可无的东西,卡普空也塞到了角色能力里面,着实是让我无语了一番:

而像道具栏位只有6个,想要补充还必须进入存档点的仓库手动补充,也挺让我无语的,这一块明明可以设计得更加人性化,但是不知道为什么,卡婊偏不:

说它是“屎里淘金”未免太苛刻,说它非常好玩又确实被通马桶和角色造型拖了后腿。
《鬼武者:剑之道》有着防滑剂一般的通马桶内容,又有着润滑剂一般的战斗系统,但说到底,这是一款以战斗为核心的动作游戏。哪怕不依赖一闪,光是化劲与敌人刀刃相交的那一刻,就已经足够让人沉迷。等你熟练之后用一闪让敌人血条瞬间蒸发,那种正反馈更是其他类型游戏难以替代的。
在如今以类魂为主的动作游戏市场上,《鬼武者:剑之道》这种更加纯粹的动作游戏,确实不多了,市场反应也高于预期,那么,到底好玩吗?我觉得是好玩的,很期待之后,卡婊能够带来以阿国为主角的重启系列第二部作品,唯二的要求就是——
通马桶少一点儿,角色形象正常点,求求了,我什么都会做的。