
众所周知,传统的Galgame,通常都需要玩家不断做选择、触发事件、提升女主好感度,最后才能攻略角色,走向好结局。
但这个过程实在太麻烦了。
有时候你只是随手选错了一个完全没有提示的选项,或者某个地方少做了一件事,几十个小时以后突然发现——
坏了,进BE了。
那么有没有一种Galgame,可以省掉这些繁琐的步骤?不用猜女主到底想听什么,也不用查攻略、算好感度——
我直接把她的好感度调高,不就完了吗?
有的兄弟,有的。
这就是《量化情绪》

这个游戏里,你可以实时看到自己和其他角色的情绪指数,并在适当的时机打开手表,直接对自己或者他们进行情绪调节。


看到女角色和你在一起时情绪不对了?调一下。把"迷恋"和"幸福"直接拉满,就什么都不用担心了。
就这样,我们解决了传统Galgame最大的问题:
不用攻略女主了。
直接修改女主。
……这时候可能有玩家要问了:好感度直接拉满,一键速通,那我们玩什么?
是啊,玩什么?
问得好。因为你会发现——被修改过的她,好像还是她,又好像不是了。
而这,就是《量化情绪》真正想让你玩的东西。
大家好,我是风神,《量化情绪》的制作人。这期开发者日志,聊聊这个"情绪调节"玩法是怎么被我们自己推翻重做三遍的。
最早一版,情绪调节就是纯拖滑块,想调什么调什么,想调多少调多少。

然后我们就翻车了。玩家能调出"幸福+愤怒"这种匪夷所思的情绪组合,而且拖滑块这个操作本身毫无实感——你在修改一个人的情绪,手感却像在调音量。
于是我们做了第二版:加入"铃铛视界"——一个"看情绪指数猜事件、看事件猜指数"的小游戏,给调节权限加上门槛。

但玩法本体还是拖滑块。门槛加了,手感没救。
真正的转机来自我们玩底特律和……一些钓鱼小游戏时的灵感:如果情绪调节不是一个"数值操作",而是一次"带引力的飞行"呢?

现在这版里,情绪滑块是一艘飞船。你当前的情绪是出发的星球,它一直拽着你;你想抵达的情绪是目标星球,你需要按住WASD持续给推力,逃离原来的引力,再让飞船在目标星球的引力圈里停留足够久,才会被"捕获"——调节才算完成。
说人话就是:你按住的每一秒,都是一次"我要不要继续推"的决定。想停手,随时松键,情绪会把你拽回去。
后来我们把之前拿掉的铃铛视界又装了回来——它现在插在幕间,答题正确率会影响你飞船的手感。顺便,这些题目本身也是了解角色和剧情的窗口,用"做题"来认识一个人——还有比这更适合我们这个世界观的设计吗?

另外,不同角色的情绪井,手感是不一样的。
至于为什么不一样……这是以后会用得上的妙妙工具,先卖个关子。

《量化情绪》的Demo将于9月中旬上架Steam,包含共通线前八幕。通关后系统会根据你的全部调节行为,生成一份独属于你的《情绪标注报告》——可以截图分享的那种。
至于那份报告会怎么评价你……取决于你都对别人做了什么。
Steam搜"量化情绪",加个愿望单,我们Demo见。