崩坏三DIY 芽衣篇,求锐评
Stanley-Wang
2026年09月05日 15:06

女武神·强袭是雷电芽衣早期使用的女武神装甲之一,也是她加入圣芙蕾雅之后最具代表性的基础形态之一。

这个时期的芽衣还没有真正成为后来那个能够独当一面的雷之律者。相比之后那些足以改变战局的形态,强袭时期的她更多依靠自身的剑术、速度和战斗经验与敌人正面交锋。

芽衣本身的战斗风格一直比琪亚娜更加克制。她不会单纯依靠爆发力压倒敌人,而是更习惯观察局势、寻找破绽,再用精准而快速的斩击解决目标。

也正是从这个阶段开始,芽衣一步步走过了依赖、选择、离别与重新掌握自己命运的过程,最终走向属于自己的道路。

设计思路:

作为整条芽衣进化链的起点,我希望这张卡尽量保持简单。

因此设计为 1费2/2,闪击

「闪击」主要对应芽衣本身高速、直接的近战风格,也让这张基础形态能够在前期正常参与战斗。

和其他进化体系的初始女武神一样,她拥有:

无法被抑制或转换。

这一条主要是为了避免进化链在最初阶段就被普通控制效果直接切断。

亡计效果:

亡计:将1张「脉冲装·绯红」洗入友方牌库。

这样处理并不是让她死亡后直接升级,而是把下一阶段洗进牌库,让进化过程仍然受到抽牌顺序影响。

整体设计上,希望这张卡保持一种很明确的感觉:

基础、稳定、干净利落。

脉冲装·绯红是雷电芽衣使用过的女武神装甲之一,整体以近距离高速斩击为主要战斗方式。

芽衣在战斗中一向更偏向冷静、精准的判断。相比单纯依靠力量压制,她更擅长观察敌人的动作,在最合适的时机迅速切入,并以连续剑击完成压制。

这套装甲的战斗表现也很符合她一贯的风格: 动作迅速、攻击集中、强调连续斩击与节奏控制。

设计思路:

这张卡给了 3费5/5,闪击、冲击

核心效果是:

本单位攻击并消灭一个单位后,将溢出的伤害随机转移到1个敌方单位。

这个效果主要是想把“连续斩击”的感觉做进机制里。 如果一刀已经足以击杀当前目标,多出来的攻击力不会完全浪费,而是顺势继续作用到另一个敌人身上。

为了避免这张卡变成可以精准点杀多个目标的稳定清场工具,溢出伤害的转移对象采用随机敌方单位,而不是由玩家自行选择。

同时,部署时将「破晓强袭」洗入友方牌库,继续推进芽衣的进化链。

整体想表达的就是:

一旦第一刀撕开缺口,攻击节奏就会继续延伸下去。

破晓强袭是雷电芽衣「女武神·强袭」的增幅核心形态。

在经历第三次崩坏之后,芽衣虽然暂时没有完全解放雷之律者的力量,但体内仍残留着律者能量。为了将这部分力量更加稳定、有效地投入战斗,强袭装甲经过了进一步强化,最终形成了「破晓强袭」。

这套装甲依旧保留了芽衣擅长的高速近战与连续剑击风格,同时借助增幅系统进一步强化了持续作战能力。相比单纯依靠律者力量爆发,破晓强袭更像是芽衣在女武神体系下,对自身力量进行重新整合与利用的一次尝试。

它所代表的,并不是完全觉醒后的雷之律者,而是芽衣仍以“女武神”的身份战斗时,对体内律者力量进行有限、可控利用的阶段。

设计思路:

破晓强袭这一阶段,我希望把“增幅核心强化后,仍然保持高速近战、但行动频率和持续作战能力明显提升”的感觉做出来。

因此设计为 5费5/10,闪击、奋战

这里把防御力做得比较高,是因为这张卡的核心不是单次爆发,而是要靠多次行动不断制造压力。如果身材太脆,很容易还没体现出连续行动的特色就被交换掉。

同时加入:

本单位能在同一回合移动并攻击。

这一点主要是为了强化她的机动性,让她可以先调整战线位置,再立刻投入攻击,更符合破晓强袭高速切入战场的感觉。

核心效果:

本单位行动时,造成4点伤害,随机分配至所有敌方目标。

这里特意写成“行动时”,而不是“攻击时”,是因为我想让她的移动本身也带来战场压力。无论是移动还是攻击,只要发生一次行动,就会触发额外伤害。

这相当于把破晓强袭高速穿梭、连续斩击的表现,转化成一种“每动一次,战场就会被顺带扫一遍”的机制。

为了避免这4点伤害变成稳定的精准点杀,所以采用随机分配,让强度主要体现在总伤害量,而不是控制指定目标。

最后,部署时将「雷之律者」洗入友方牌库,继续推进整条进化链。

整体设计想表达的是:

她不是靠一次巨大的爆发结束战斗,而是靠连续行动,把伤害一层一层堆满整个战场。

雷之律者是雷电芽衣真正掌握律者力量后的形态。

在长空市第三次崩坏时期,芽衣曾一度与体内的律者力量产生强烈冲突。那份力量既是灾难的来源,也始终伴随着她的成长。后来,为了获得足够的力量去做出自己的选择,芽衣重新接受并主动掌握了雷之律者的权能。

这个形态下的她不再只是被动承受律者力量,而是能够真正以自己的意志驾驭雷电、进行高速斩击,并借助强大的爆发力迅速击溃敌人。

雷之律者也是芽衣性格与道路发生重大变化的象征。她开始不再只是等待别人替自己决定,而是主动做出选择,并愿意承担选择带来的后果。

设计思路:

雷之律者这一阶段,我希望重点体现的是:

击杀、连续行动、重新获得冲击。

因此设计为 7费7/7,闪击、冲击

核心效果是:

本单位攻击并消灭1个敌方单位后,获得冲击,并可以再次行动。

这个效果主要对应雷之律者极强的连续斩击与高速清场能力。

“击杀后重新获得冲击”意味着她在成功解决一个目标之后,下一次交战依旧可以避免第一次反击,进一步强化连续切入的感觉。

而“可以再次行动”则让这张卡真正形成:

击杀 → 再动 → 再击杀

的节奏。

不过触发条件必须是攻击并消灭单位,如果没能完成击杀,就无法继续连锁,因此这张卡的强度会明显依赖玩家对场面、攻击顺序和目标血量的判断。

部署时:

将1张「始源之律者」洗入友方牌库。

继续推进芽衣进化链的最后阶段。

整体上,我希望这张卡打出来的时候,会有一种非常明确的感觉:

只要第一刀成功斩下去,雷电就不会停。

始源之律者是雷电芽衣在故事后期获得的全新律者形态。

在逐渐理解自身、律者力量以及“始源”这一概念之后,芽衣不再只是依靠雷之律者的力量战斗,而是进一步接触到了更接近“最初源头”的权能。

这个形态的芽衣已经不再只是单纯意义上的“雷电操纵者”。她所拥有的力量更接近一种对自身道路、记忆与力量来源的重新确认。

始源之律者所代表的,也不只是更高层级的战斗力,而是芽衣真正走完了属于自己的选择之后,抵达的一个新起点。

设计思路:

始源作为芽衣这条进化链的终端,我希望它保留雷律那种高速、连续压制的感觉,但不要只是把“击杀后再动”继续重复一遍。

所以设计为 9费9/9,闪击、冲击

并加入:

无法失去冲击。

这意味着始源之律者不再需要像雷律一样通过击杀重新获得冲击,而是始终保持第一次交战时不受反击的优势。

核心效果:

本单位攻击时,造成等同于本单位攻击力的伤害,随机分配至所有敌方目标。

也就是说,当前9点攻击力不仅用于正常交战,同时还会额外产生9点随机分配伤害。

这个效果主要想表现始源在发动攻击时,伤害已经不再局限于单一目标,而是会随着一次斩击扩散到整个敌方战场。

相比雷之律者强调:

击杀 → 再动 → 连续斩杀

始源更偏向:

每一次攻击,本身就是一次范围性压制。

随机分配的设计,则是为了避免这9点额外伤害可以由玩家自由拆分、精准清理多个关键单位。

整体上,这张卡想表达的是:

当芽衣真正抵达始源后,每一次出刀,都不再只是针对眼前的一个敌人。

以上就是雷电芽衣五阶段进化链的完整设计。

这一套目前仍然是测试版本,数值、效果和规则表述后续都可能继续调整。尤其是破晓强袭、雷之律者和始源之律者这几张,我自己也觉得实际强度还有继续观察的空间。

欢迎大家从平衡性、实战强度、规则歧义、角色还原度和构筑价值这些方面来提意见。

如果觉得哪张太超模、太弱,或者有更符合KARDS风格的写法,都可以直接锐评。

后续我还会整理一些我觉得比较适合这些DIY卡的实际卡组,看看把她们放进现有国家体系之后,究竟能怎么玩。