本文包含《战神4》及系列前作的少量剧情剧透。
最近总算把大名鼎鼎的《战神4》给通了。虽然已经是八年前的老游戏,但它还是给我带来了相当独特的体验与震撼。
这部作品最独特的地方,自然是一镜到底的设计。摄像机几乎全程保持在奎托斯身后的越肩视角,玩家从头到尾都在跟随他经历整场冒险。这种设计大大增强了沉浸感。面对巨物时,那种震撼就像亲临现场;由于缺少传统意义上的上帝视角,面对未知时,压迫感也会更加直接。镜头不切走,玩家也几乎没有从这段旅程中暂时抽离的机会。
为了达成一镜到底,游戏在场景设计上做了许多巧妙处理。从远景到近景的过渡之间,经常会插入视野受限的区域,把不同精度场景模型的切换和加载藏起来,不让玩家觉得生硬。比如游戏有一个目标是登上雪山。在这个过程中,玩家会先进入山体内部,等到再次出来时,就已经接近山顶了。一些支线区域也是如此,往往要先经过山洞或者隧道才能抵达,新场景的加载便在这些过程中完成。
值得一提的是,游戏仍然提供了传送功能。那么在一镜到底的前提下,传送要怎么处理加载呢?制作组干脆专门做了一个传送场景。玩家仍然是一镜到底地走进传送区域,等目的地加载完成以后,出口才会出现。当然,等待时间还是必要的,主要取决于硬盘加载速度——5.0硬盘最有用的一集。
在这个加载场景里,玩家虽然可以自由活动,但来回走多了肯定还是会无聊。因此,剧情里又加入了一位百科全书式的人物。在等待加载和自行前往各个区域的过程中,他会用聊天的方式向玩家科普设定和故事。我个人非常喜欢这些内容,讲述者的配音听起来也很舒服。有时为了把故事听完,我甚至会故意停下来。它一方面填补了跑图和加载时的空白,另一方面也让世界观不是通过一大堆文本直接塞进玩家脑子里,而是自然地发生在旅途中。
这些设计都在尽量减轻一镜到底带来的负面影响,让玩家能够更沉浸地跟随奎托斯的视角完成叙事。
不过,再多设计也无法完全消除一镜到底带来的限制,其中最明显的就是视野。这个问题在多杂兵战中尤其突出。即使游戏做了受击方向提示,我还是很难掌握镜头之外的攻击情况。方向提示只能告诉你“有敌人正在发起攻击”,但攻击究竟什么时候落下来,还得看敌人具体的出招。不同敌人、不同招式的前摇都不一样,如果想准确判断防御时机,终究还是得看到敌人本人。
游戏确实也提供了快速转身功能,但在场面比较复杂的时候,比如一个精英怪加上若干近战,再配若干远程,我还是会感觉自己缺乏对战场的掌控。
镜头牢牢贴在角色身后,确实让我更像是站在战场里,但很多时候,我也确实不知道背后到底是哪位大哥准备给我来一下。
由于我是一周目困难难度,在一些战点上还是感受到了相当的压力。
奎爷有两把主武器:全新的利维坦之斧,以及中期入手的经典武器混沌双刃。两把武器各自拥有不同的属性、动作与技能树,同时空手也有一套模组,完美地填补了斧头扔出与召回时的空窗。作为新武器,利维坦之斧的完成度很高,出伤、远程攻击和控场都能做到,扔出与召回的手感做得也很好。
游戏的技能树设计同样不错,它循序渐进地让玩家掌握武器的更多用法与功能。进攻端虽然只能同时装备有限的符文攻击,而且还有冷却时间,但基础动作已经足够丰富,大部分情况下都能应付。符文攻击更多是作为爆发手段,或者提供控制、眩晕、强化等功能。弓箭强化后提供的击晕和闪电的控场效果也是非常强大,不论是对单还是对多都很好用。防守端的闪避和格挡取消优先级很高,而且都有后续动作派生。因此,本作的战斗理论上非常爽快、流畅,实战中可以迅速完成攻守转换,再打出压制的体验……吗?
我们谈战斗体验,不能只看角色性能,同样还得看敌人设计。《战神4》常被诟病的一点是敌人种类太少,存在大量换皮复用。但对我而言,真正难以忍受的不只是“长得一样”,而是某些怪物的具体设计:条件命中、受击脱离、飞天丢锁、附加负面状态。
喜欢我虚化女巫在远处猛猛放毒,必须先用弓箭破虚才能打中,一套没压死就受击脱离闪现十万八千里,罚你马拉松过去再来一轮吗?
喜欢我暗精灵飞天丢锁躲投斧朝你脚下射箭,没躲开直接白内障再接一个红光猛冲——不能格挡——罚你带着debuff重新来过吗?
前期打山怪更是纯粹的折磨。经典老番之《老年修脚师傅不会梦到暴躁易怒山怪》,顾客太吃劲了对我的手法没反应,然后两巴掌给我扇飞。
中后期的女武神也是不得不品:快慢刀、红光技、飞天丢锁,一个不少。她们的招式里,需要背板处理的部分也占了不小的比例。
叠加上之前提到的视野受限,我经常会在根本看不到敌人出招的情况下被击中。每次苦战许久打过一个战点后,我很少感到酣畅淋漓,更多是如释重负。
幸好,这是一款ARPG。打得痛苦时,除了提升技术,还有另一个方向:提升数值。
我个人玩游戏比较喜欢舔图式探索。不过,即使是前期能够到达的地区,也会出现高等级怪物,或者必须等后续解锁工具才能探索的区域。
一开始遇到高级怪,我还会头铁尝试一下。连续几次被两刀砍死以后,我就释怀了,只能告诉自己:三十年河东,三十年河西。
这部分成长反馈是很明显的。更换装备、提升等级以后,那些原本打起来刮痧、浑身霸体、招式还全是红光的敌人,终于开始能被打出硬直,容错也明显提高。如果能一套灌死那些有着妙妙机制的敌人,那些机制自然也就不再是问题了。
而探索本身也并不只是为了涨数值。湖区逐渐开放以后,很多原本只是背景的地点会变成真正能够登陆和调查的区域;支线里的对话,也会继续补充人物关系和世界设定。对我来说,这些发生在路上的交谈,甚至比单纯开箱更有吸引力。
战神4的场景解谜通常会和武器结合:冻结机关、切断连接、调整投掷角度等。第一次见到这些设计时确实会觉得挺有意思的,武器不只有战斗的功能,同样也深度参与了探索。
这部分似乎更受大家诟病,不过我倒是觉得玩得还挺开心。这里面一个重要的原因,就是我真的很喜欢解谜和开箱的手感,也认为这部分经得起反复体验。硬要说就是爬墙慢了点,毕竟背上还背着儿子,情有可原吧。
好在大部分谜题并不算困难,更多时候是在调节节奏,让玩家在战斗之间停下来观察场景。除了一些出生宝箱要你仔细地绕个山洞三圈才能发现密码在哪————诺伦三女神你们没有心!
如果说一镜到底决定了《战神4》要怎么讲故事,那么奎托斯和阿特柔斯之间的关系,以及奎托斯如何面对自己的过去,就是故事的重点。
游戏最开始给出的目标其实非常简单:父子二人要登上最高的山峰,完成妻子和母亲的遗愿。但对奎托斯来说,这趟旅程显然不只是爬山。他必须学习如何成为一个父亲,如何面对一个自己爱着、却又不知道应该怎样靠近的孩子。
奎托斯一路上说得最多的大概就是“Boy”。他会教阿特柔斯狩猎、战斗、控制情绪,却很少直接表达自己的感情。很多时候,他明明已经想伸手安慰儿子,最后却又把手收了回去。这个动作不需要台词,也正是近距离镜头最有力量的时候:镜头没有切去解释他的过去,只是让玩家看见这个沉默的男人不知道该怎么做。
阿特柔斯同样不是一个单纯负责跟随和射箭的工具人。他会好奇,会同情别人,也会因为获得力量而膨胀——叛逆期到了。有时我听他出言不逊真有点想好好教育一下,奎爷脾气还是太好了。
两人的关系并不是靠某一段煽情对白突然完成转变,而是在整趟旅途中一点点变化。那些坐船时的闲聊、战斗中的提醒,以及奎托斯一次次欲言又止,最后共同组成了这段父子关系。
也正因为镜头从不离开他们,这些变化很少像传统过场动画那样被单独拎出来强调。它们一直发生在玩家身边,直到旅程快要结束时再回头看,才会发现两个人已经和出发时不一样了。
我不知道自己算不算《战神》系列的老玩家。在此之前,我只玩过PSP上的两部外传作品。飞溅的血浆、暴力的处决、宏大的演出场景与Boss战,还有奇妙的红魂小游戏,都给当时幼小的我带来了极大的冲击。
说来也挺好笑,我玩《奥林匹斯之链》这部作品的时候,打完蛇妖——我回忆的时候一直以为是龙,后来回看了一下别人的流程才发现是蛇妖,童年滤镜还是太强大了——到黑夜降临后,有一个解谜我一直过不去,加上夜晚那个bgm和氛围怪吓人的,我就不敢往下打了,然后就一遍一遍地重复打前面的流程——小时候还真就百玩不厌,直到一次突然开窍,才终于过了那个谜题。
除了那些大场面,有两段剧情我仍然印象深刻:一段是拨开女儿,一段是埋葬兄弟。虽然我一路上都杀得很爽,但通关以后,兴奋褪去,心里又会产生疑问:复仇之旅何时才能结束?尽头真的有救赎吗?
奎托斯算好人吗?不算。他有时会失去理智,手中也沾过无辜者的鲜血;但在家人面前,他同样会展现出温情的一面。可复仇的火焰一刻也没有停止灼烧,他可以弑神,却保护不了自己想要保护的人。
所以当我看到奎托斯从希腊来到北欧,从奥林匹斯山到米德加尔特,从复仇的战争之神到沉默的父亲,我由衷地希望,他能够完成自己的救赎。当他为了阿特柔斯重新取出混沌链刃时,他重新握住了自己最不愿面对的过去,也握住了作为父亲的责任。这一代对于奎托斯塑造上的补全,是让我感触最深的地方。
“克雷多斯拯救了人类,但对他而言那根本不重要。他背弃了自己的女儿,放弃了他曾经唯一珍爱的人。他那么漫长寻找,且终于发现,然而如今,一切都永远逝去了。”
——《战神:奥林匹斯之链》
“诸神让我变成了什么?”
“死亡的化身,万物的……破坏者。”
——《战神:斯巴达之魂》
他登上九界最高的山峰,在崖边解开缠绕在手臂上的锁链与绷带,露出灼烧留下的伤痕。
“我没有什么好隐藏的了。”
旁边突然传来稚嫩的童声:“可以走了吗?”
这次,他终于保护了自己珍爱的人。
(我发现如果拍照模式没有快捷键的话,我很多时候会忘记用,拍了的竟然一张打架的都没有)




