不用下载,点击即玩!《无尽深渊》v0.5-r13更新|万生宝碗、老丁流派、A14 封市/A15异律、封条机关族、UI升级
咕啦咕啦摔杯
2026年08月28日 09:41

Toy地址,点击去玩:

无尽深渊——肉鸽卡牌爬塔游戏​


上一次更新(《无尽深渊》大更新|v0.5.0-r1「月轮新章」​),司马玥从 25 张专属牌扩展到 58 张,未来终于抵达了战场。

从 8 月 18 日到现在,《无尽深渊》又连续完成了万生宝碗重做老丁多流派扩展封条机关族重做和新增新增 A14与A14两批新证物战斗场景与多设备 UI 更新

中间确实有很多小改动略过不提。

当前线上版本为:v0.5.0-r13 · 战场归位

1. 万生宝碗:把“不要的奖励”变成整局都能经营的第二条成长线

先说最重要的变化:万生宝碗已经不再是一次性的延迟开奖,而是一套可以循环孕育的构筑系统。

选择宝碗开局后,之后新出现、但还没有领取的卡牌、药水或证物,都可以选择种进碗里。不同类型与稀有度会转化为不同数量的「生机」;随着生机增长,碗中会逐级孕育出可见稀有度的证物胚胎。

什么时候开盖由你决定。回到地图、篝火等稳定场景后,可以领取当前所有胚胎对应的证物;开盖后生机归零,但宝碗会保留,你可以继续种入下一批奖励,在同一局里开启第二轮、第三轮孕育。

常规成长最高到史诗,极少数「天变」可能追加、升档,甚至孕育神话。你面对的不再只是“这张牌拿不拿”,而是“现在拿走即时战力,还是把它种成后面更大的证物收成”。

配图 2:万生宝碗的种入—生机—胚胎—开盖循环

A12 的另外两件入场神话证物也已经真正分流:墨闸残印继续提供刻印定向构筑;开荒断命签则在新增 3 张永久牌或进入 Boss 战前,把新出场敌人压到 1 点生命。三件证物现在分别对应定向构筑、稳健开荒与押后期,不再只是三张名字不同的同类选择。

2. 老丁从 26 张扩展到 50 张,三条新路线正式成型

至此,三个首发角色的流派都一样丰富起来了,平衡性可能还是不太够,得慢慢磨,但是玩法应该是足够丰富多样有趣的。

老丁是无尽深渊游戏对应的小说原作里的重要配角,也算是熬出头了。

老丁新增 24 张正式专属牌,专属卡池由 26 张扩展到 50 张,并加入 6 件专属证物。

  • 腾蛇毒兑现:毒不再只能等回合末慢慢结算,可以主动收回、转化并重新压回敌人。

  • 遗蜕空臂:主动碎臂后进入空臂阶段,必须经历一次敌方阶段才能召回;风险更高,但能换来完全不同的出牌窗口。

  • 青蛇使令:围绕使令离位、回护与攻击本体建立节奏;离位后的敌方阶段会直接攻击老丁,强力兑现必须承担真实代价。

  • 护主反击、毒 × 失名:两层交叉组件把新路线接回原有断臂与处决体系,不会变成三套彼此隔绝的新牌。

Boss 史诗证物「白莲双蚀丹」还能在毒与失名之间做双向 1:1 转换,让两条累计型路线第一次真正共用同一份进度。

配图 3:老丁 26→50 与三条新构筑路线

3. 封条机关族进入三幕:现在要决定先打本体,还是先拆规则

无尽深渊里目前为止的敌人策略和趣味性都还很弱。从封条机关开始一个族一个族的重做。

新增 8 只专属机关敌人;目前 66 位敌人中已有 23 位携带封条。第一幕、第二幕和第三幕各加入一组专属多人遭遇,三个带多重封条的 Boss 还会在拆封后切换战损立绘。

封条不是额外一条装饰血量。每一道封条都可能锁着格挡、蓄势、反伤、减伤、驳回减益、倒计时或行动继承。攻击本体不会再自动穿过封条;攻击指定封条时,只扣那一道封条,溢出伤害才进入本体。

这让每张单体攻击多了一层选择:是直接抢血,还是先拆掉最危险的规则,再处理敌人本身。

配图 4:封条机关族、三幕专属阵容与拆封选择

4. 从 A14「封市」到 A15「终局异律」:最高难度开始改写整局规则

排行榜前列的大佬已经有6000多分的了……我不得不继续开新难度。已经逐渐超出了我自己的游戏水平。

即时作为游戏设计和研发本人,我知道比所有玩家更多的信息……我依然拿不到榜一。

A14 不再继续叠战斗倍率,而是收紧整局经济:

  • 篝火节点权重由 14% 降到 8%;

  • 商店节点权重由 10% 降到 5%,但每幕仍保底至少 1 间商店;

  • 所有战斗金币 ×0.7,包含基础金币、额外金币与 A12 后援掉落。

A14 会完整继承 A11 双重终局、A12 后援与 A13 可读暴击。高修订玩家面对的核心问题变成:更少的整备、更少的购物机会、更紧的金币,如何把一套牌撑到第二重终局。

同批平衡也重新整理了万言的起始牌:3 张斩渊、3 张守渊,加上血渊斩、碎渊、逆渊与放血各 1 张,让付血、补能和血量转化从开局就能运转。换液虹吸、右栏校价券、三式净丸降为普通证物;退稿共鸣片、失名镇攻符与蚀毒镇攻符升为史诗,强度与出现频率重新对齐。

在此之上,A15「终局异律」已经开放。每局会从四项异律中无放回冻结两项:第一幕 Boss 后先给出构筑预兆,第二幕 Boss 后公开完整规则;第三幕双重终局的两名 Boss 会分别携带其中一项异律。

这意味着一局 A15 需要连续击败四名 Boss,而且第一重终局之后没有战利品、整备或系统回复。两场终局会继承生命、牌组、证物运行态与药水,但使用不同规则;修订计分加成也提高到 +145%。

配图 5:A14「封市」与 A15「终局异律」

5. 证物从 291 件增加到 327 件

证物这里的目标是先做到1000个以上。肉鸽就是充满了随机的宝物,才让人爽。我后端的证物已经有一千多了。但是每一件都得我自己动脑子。

本轮一共加入 36 件新证物:第八批 14 件、玩家审阅后的第九批 16 件,以及老丁的 6 件专属证物。

新机制覆盖生命代费、奖励刻印、满血抽牌、复制首张消耗牌、单体牌改全体、刻印复制、主动证物回充、减益层数增伤、击杀触发、处决、回合伤害乘区、夹袋换牌、商店透支、问号侦察、战后换证与排除史诗卡奖励等方向。

新增事件「无主证物匣」也为无血金像、石封剑与血魂余爪补上了事件取得入口。当前随机事件总数由 59 增至 60。

配图 6:36 件新证物与代表机制

6. 83 种遭遇匹配 29 类专属战斗场景

过去,同一幕的大部分战斗共用一张大背景。现在狼群猎场、封条卡哨、蛛巢、骨庭、索引庭、九位守关者等 83 种唯一遭遇组合,会被映射到 29 类专属场景原画;原幕背景只在加载与缺图时作为占位和回退。

战斗不再只是“换一组敌人”,而是真的进入另一处地点。三幕世界的空间差异、敌人族群与 Boss 压力会在开战第一眼就被看见。

配图 7:29 类战斗场景原画拼图

7. 小改动统一并入操作、兼容与信息层级

这个是最难的……大家的设备真的是五花八门。兼容性真的真的真的,太难搞了……

这段时间所有零散 UI、兼容与交互优化,统一收进五组:

  • 不同设备都保留关键决策:战斗 UI 建立 full / compact / minimal 三档信息密度;生命、格挡、敌人意图、核心状态、能量、手牌与结束回合永不隐藏。电脑与平板横版改用对角阵,七张以上手牌自动叠放并给出滑动提示。

  • 旧设备也能正常进入战斗:旧 WebView 补齐启动兼容,并新增独立启动层与可读失败提示;过去在部分 OPPO 与 B站内环境中出现的纯黑屏,不再只能靠反复刷新碰运气。

  • 触屏拖牌重新可用:按住手牌可以直接拖入战斗框;自身、友方、群体与唯一敌人目标会自动结算,多敌人时按横轴命中目标,同时保留伤害预判与封条选择。

  • 结算与预判更清楚:事件即时结算会逐项展示资源变化;攻击预判纳入动态加成,即使伤害被格挡完全吸收,也会同时显示攻击总值与实际入血。战场支持鼠标、单指与键盘平移,并可一键归中。

  • 多人战斗不再互相遮挡:未来盟友显示卡面插画,断臂、信使与真身按类型分档;多敌血条、状态与意图重新排布,双组战利品的跳过按钮回到各自牌组下方。

成绩榜在数据存在时还会显示角色、修订难度和本局有效用时。选角首屏改为一句话定位,完整机制仍可在进入游戏后点击头像查看。

同时修复了 PC 状态说明被裁成一条横线、无面四封全拆后结束回合卡死、第二回合后援重排已有单位、后援双敌封条轨互相遮挡、四封条 Boss 意图被硬裁切,以及万生宝碗在事件、商店、宝箱、后援和满药水栏等奖励边界下的资格与原子结算问题。

配图 8:横版对角阵、竖版叠牌与本轮 UI 合并项

目前游戏内共有 181 张正式卡牌、327 件证物、21 份剧情碎片、60 个随机事件、66 位敌人与 29 种刻印,并开放 A0–A15 共十六级修订难度。

新开的对局可以取得全部新增内容;已经开始的旧局与旧 Replay 继续遵循开局时冻结的内容名册,不会被半途塞入新牌、新证物或新敌人。

试玩地址:

无尽深渊——肉鸽卡牌爬塔游戏​

这次更想先问大家一个问题:

如果万生宝碗里已经长出两件史诗胚胎,你会现在开盖,还是继续把整局奖励都押进去?

#独立游戏 #肉鸽卡牌 #卡牌游戏 #游戏开发 #无尽深渊