异环制作组接受日本4GAMER电子邮件采访(渣翻)
TheaKreutzer
2026年08月28日 01:34
异环1.3版本

【采访】都市开放世界游戏《NTE》的盈利模式是“出于热爱而付费游玩”,由于其扭蛋系统没有任何漏洞,因此反响良好。我们采访了Hotta Studio的CEO兼制作人

异常现象比想象中还要普遍!

由完美世界游戏旗下Hotta工作室开发的《NTE:永无止境》(PC / Mac / PS5 / iOS / Android )自2026年4月29日全球发布以来,已经接近第四个月了。这款游戏以异质城为背景,在这座城市里,被称为“异常现象”的超自然现象是日常生活不可或缺的一部分。玩家将扮演一名鉴定师,在调查异常事件的过程中与形形色色的人互动。

除了战斗之外,游戏还包含丰富的城市活动,例如商店经营、出租车驾驶和麻将。游戏玩法随着版本更新而不断扩展,地图也在持续扩大。1.1 版本引入了充满怀旧气息的“日向岛”,1.2 版本则加入了以异世界“九百九十九夜”为背景的砍杀游戏。1.3版本新增了沙滩排球和水上摩托等夏季内容,并在异形城西北部新增了一个名为“星尘圣域”的大型区域,玩家可以在那里尽情驾驶。

4Gamer通过电子邮件采访了游戏开发商 Hotta Studio 的工作室代表兼制作人Kee Zhang 。我们从中了解到很多信息,包括服务上线约100天后的玩家感受、预期与现实的差距、盈利模式的设计策略,以及持续更新、不断推出新内容的开发体系。本次采访于8月初进行,当时1.3版本“星光在迷雾月夜归来”的信息尚未公布。采访内容涉及剧情,请谨慎阅读,避免剧透。

4Gamer:感谢您今天接受我们的采访。首先,请您自我介绍一下。

张:大家好,我是堀田工作室的代表兼《NTE》制作人张基。

4Gamer:距离4月29日(中国大陆地区为4月23日)正式上线已经快100天了。首先,您现在有什么感受?

张:自上线以来,《NTE》受到了众多玩家的喜爱。我此刻最真切的感受是感恩和责任。感谢玩家们的信任和支持,我们得以在全球范围内获得远超预期的关注,对此我深表感激。与此同时,我们也深知,要想让这款游戏长期成功,我们需要持续投入资源、不断调整,并倾听玩家的反馈,持续改进。

4Gamer:从项目启动到现在,你们的预期和实际运营情况之间是否存在任何偏差?

张:主要有两点与最初的预期有所不同。首先,移动端优化的挑战比我们预想的要大。服务初期用户数量的快速增长,使得移动版优化不足的问题更加凸显。虽然我们事先对此有所预料,但未能做到完全优化。自服务上线以来,我们一直在持续进行多平台优化,包括推出云服务,以提供更流畅的体验。此外,为了让玩家感受都市生活,我们积极引入了日常生活内容,但部分内容对一些玩家来说负担过重。我们也在不断尝试新的内容,并对这些方面进行改进。拓展都市生活是此类游戏最大的吸引力,未来我们将继续深入探索这一方向。

4Gamer:游戏内容丰富,哪些部分最受玩家欢迎?另外,能否谈谈开发团队中哪些内容获得了良好的反响或积极的反馈,以及原因?

张:玩家最常玩的部分主要是世界探索、商店经营、副本以及每个版本都会推出的特色内容,例如贝果和刮刮乐。从运营角度来看,我们收到的最重要反馈来自玩家,他们对我们的扭蛋系统给予了积极评价。该系统消除了“抽到不合适角色”的可能性,大大降低了玩家获取角色的焦虑,让他们更容易抽到心仪的角色,并享受在异族之城共同生活、加深彼此羁绊、携手漫步的乐趣。

4Gamer:看来你们在车辆、房屋和角色外观等元素上投入了很多精力,例如与保时捷的合作以及添加角色颜色更改功能。另一方面,限时扭蛋中并没有“非横幅广告”功能。那么,整体盈利模式采用了怎样的策略呢?

张:我们与保时捷的合作、颜色变换功能,以及我们对车辆和房屋等元素的关注,本质上都是为了给玩家提供多样化的“生活方式选择”。超现实开放世界城市的魅力在于其“生活感”,而车辆、房屋和外观正是构成这种生活感的核心元素。我们的基本盈利模式基于“出于热爱而付费”(为喜爱的角色付费)和“内容驱动型盈利” 。如果内容足够吸引人,玩家能够对角色产生感情,他们自然会想要支持这些角色。同时,通过降低扭蛋(开箱)的负担,我们旨在让玩家在异质世界中停留更长时间。

4Gamer:自游戏发布以来,你们一直在不断扩展平台支持,很早就加入了对 GeForce NOW、Steam、Epic Games Store、Galaxy Store 等平台的支持。能否谈谈你们这样做的初衷以及未来的计划?

张:“NTE在图形表现方面存在很高的局限性,因此我们不断优化多设备体验,同时也在扩展平台。我们的目标很简单:让更多玩家能够以自己喜欢的方式畅玩NTE。”

4Gamer:您对日本玩家的反响有何感想?另外,能否谈谈日本市场在全球市场中的地位?

张:日本玩家的反响以及他们对粉丝自制内容的热情远远超出了我们的预期。日本玩家尤其活跃,他们在盈利方面也做出了巨大贡献,是我们海外收入最重要的支柱之一。我们衷心感谢大家的喜爱和支持!为了增加与各位玩家线下见面的机会,我们在日本举办了多次线下活动,每次都吸引了众多玩家参与。特别是为庆祝1.1版本发布而在秋叶原举办的“安魂曲”线下活动,到场人数远超预期,现场气氛热烈。然而,我们非常抱歉,准备的纪念品很快就发放完毕,并非所有到场的玩家都能拿到。对此,我们深表歉意。今后,我们一定会提前做好充分准备,并准备更多纪念品,确保每位玩家都能带走自己满意的礼物。再次衷心感谢各位的热情参与和理解。

4Gamer:关于本地化,我注意到一些之前感觉略显不自然的细微表达方式,在不知不觉中得到了修正。你们采用怎样的团队结构或流程来发现并解决这些问题?每个地区都有专门的团队吗?

张先生:本地化工作由各个国家和地区的专业本地化团队负责。关于您提到的“不自然的表达方式会在后期进行修正”,这得益于我们在每个地区都配备了专门的本地化QA人员。我们一直在不断优化语言表达,力求为玩家带来更佳的游戏体验。

4Gamer:1.2版本的主线剧情结构独特,案件解决后直接跳过了第六章,从第七章开始。请问采用这种叙事结构的原因是什么?另外,在1.1版本结尾没有醒来的奈奈莉,在1.2版本开头就已经醒了。这种叙事结构是否意在提前展现她获救的“结果”?

张:我们之所以在如此紧张的事件之后特意采用“结果先行”的剧情结构,主要是为了给玩家带来情感上的慰藉和支持感。  在1.2版本中,我们希望在事件平息之后,营造一种平静温馨的日常生活氛围。让娜娜莉在开场就醒来,正是这种剧情结构的目的之一。我们深知粉丝们对她的担忧,所以先展现一个明确的结局,让他们安心。至于跳过的剧情解决过程,我们通过后续的回忆、伏笔和留白,呈现更加跌宕起伏、引人深思的故事体验。

4Gamer:1.2 版本新增了名为“九百九十九夜”的内容。它融合了砍杀游戏的乐趣(玩家可以收集装备来提升实力)和棋盘游戏的框架,而且系统和地图规模都相当庞大。请问这个内容的开发耗时多久?团队规模如何?分工如何?另外,能否谈谈开发过程中遇到的最大困难?

张:“九百九十九夜”是由一个数十人组成的专项团队历时约一年时间开发完成的,他们负责关卡设计、数值系统、用户界面、视觉美术等等。最具挑战性的部分在于如何将休闲桌游的框架与深度角色扮演游戏的随机成长元素完美融合。为了平衡游戏体验,我们精心挑选装备选项和配置方案,确保玩家能够感受到数值增长带来的兴奋感,同时将外观与属性完全分离。我们力求在追求极致性能的同时,允许玩家自由搭配服装和颜色。这给跨平台的底层数据结构和角色渲染带来了极其巨大的挑战。

4Gamer:角色模型在游戏发布前后都持续更新。发布后的调整通常涉及移除眼罩或面具等,以露出角色的面部。您能否谈谈改进角色模型的初衷和核心思路?

张:这些调整的目的是为了赋予玩家更大的自由度,让他们完全掌控角色外观的选择。每个玩家对角色外观的喜好和对角色的投入程度都不同。我们不想把角色的视觉呈现设定成单一的固定模式,而是希望创建一个自定义选项,让玩家可以根据自己的喜好自由地调整面具等饰品的显示或隐藏。我们将继续拓展外观自定义选项,让每个人都能更自由地打造属于自己的独特伙伴。

4Gamer:从游戏最初发布以来,你们就积极地为角色引入了许多独特的技能,例如跑墙、时间停止、飞行和传送点。这是否正是因为游戏处于早期阶段,所以你们才决定接受这样的挑战?此外,增加移动能力似乎会增加地图设计的限制,你们是如何平衡这两者之间的平衡的?

张:从游戏最初发布时就引入了诸如跑墙、时间停止、瞬间移动和飞行等高机动性技能,这体现了我们对打造“超现实城市”独特差异化体验的坚定承诺。在地图设计逻辑方面,我们没有限制角色能力来维持地图结构,而是通过提供高密度的三维结构(如摩天大楼、屋顶区域、房间和小巷)来创造利用三维空间移动的设计。在平衡性方面,我们精心设计,确保强大的超自然能力能够作为催化剂,提升探索乐趣,同时又不影响关卡设计的连贯性。我们通过结合技能冷却时间和特定场景(例如赛道和空间谜题)中的特殊机制来实现这一点。

4Game:未来,你们打算如何平衡城市内容、角色互动和高度灵活的战斗内容?另外,请谈谈你们如何看待游戏的可玩性给玩家带来的负担。

张:城市生活、角色互动和战斗是支撑《NTE》的三大支柱。展望未来,我们将努力在“以战斗为主要成长重点,以城市生活创造沉浸感,以及以社交互动提供情感支持”之间取得平衡,让玩家能够根据个人喜好选择内容重点,同时适应形势的变化。针对重复性游戏玩法带来的负担,我们始终坚持“尊重玩家时间”的原则。我们已经实施了诸如专属管家提供快速探索服务以及“城市体力”和“自然像素”双倍活动等改进措施,并将继续努力减少枯燥乏味的工作感,让玩家能够将更多时间投入到纯粹的探索乐趣中。

4Gamer:能否谈谈你们目前面临的挑战和问题,以及你们希望在短期和长期内改进的地方?

张:我们的短期目标和挑战是专注于优化游戏性能,并确保游戏在所有平台(包括移动设备和主机)上的兼容性。除此之外,我们还希望通过减少影响游戏体验的bug、优化多语言UI的显示效果以及提升各平台操作的流畅度来提高游戏质量。我们的长期目标和挑战是如何在保持频繁且高质量的城市内容更新的同时控制游戏的数据量。以及随着超自然能力种类的增加,如何长期保持战斗的数值平衡和新鲜感。

4Gamer:我们预计未来会看到更多都市开放世界RPG游戏。在这样的环境下,您认为《NTE》的独特优势是什么?

张:作为“超写实都市开放世界角色扮演游戏”这一类型的先驱,我们最大的独特之处在于将密集、现代的都市生活沙盒与超写实的超自然能力动作融合在一起。我们也是率先探索这种全新体验的团队之一。然而,与此同时,由于我们正在探索一条前所未有的道路,我们也深知在细节完善和体验优化方面仍存在不足,还有巨大的提升空间。因此,我们希望通过“倾听玩家的声音、快速响应并持续改进”来提升游戏体验。玩家的每一条反馈都是宝贵的资源,将有助于我们把《异质性》(Heterocity)做得更好。

4Gamer:最后,能否请您分享一下您希望玩家们期待些什么,并给他们一些寄语?

张:我想对所有喜爱和支持《异界》的鉴定师们表达我最诚挚的感谢!1.2版本仅仅是城市生活新篇章的开始,未来我们计划在城市中推出更多神秘的超自然区域和原创的超现实事件。希望大家都能在“NTE”中享受舒适而精彩的日常生活。正是因为每一位鉴定师的支持,《异界》才能持续保持活力和激情。

4Gamer:作为一名鉴定师,我也很期待未来的发展。非常感谢!