“你到底在凭什么说一辆车强或弱?”|对战雷的强弱评判规定及其发展的分析
Donald特靠普
编辑于 2026年08月23日 08:26

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汉弗莱有言在先,怎么去评判一个车的强弱,是整个战雷最重要的问题之一。他说,每辆载具并不是非黑即白的,而是有灰度的,一辆载具是强是弱,要对比它的优点究竟是盖过了缺点,还是反被缺点没过,前者情况为强,后者即为弱。并用2S38作了一个例子,说2S38的火力在大多数的人眼中是强的,且没有在机动和防御上付出太多代价,因此2S38是强的。在优缺点的分类上,他应用了一个在社区广泛传播的方法,即机动火力防御三分法,但是实际情况本身却向这个三分法发出了挑战,在正面遭遇主战坦克的情况下,2S38显然并没有稳定击毁主战坦克的能力,那么,2S38的火力强还能成立吗?类似的情况没有一天不在社区发生,人们尝试用机动火力防御三分法,战绩数据法等等各种人们能想到的规定去评判载具,结果却在混沌的现实海洋里漂泊,只得到一个模糊的噪音,最后在无尽的反对声中失去意义。这造就了独属于战雷社区的奇观,社区给的建议能在具体情况下直接失效,关于是强是弱的别的社区看来是基本认知的认知人们能吵个不停,整个社区的各种说法都呈现出一种糊糊状。困境所在不免得带给人一些思考,社区的这些评判规定真的还有比较强的解释力吗?如果说没有,我们又应该如何去确立规定呢?以及为什么偏偏是战雷社区呈现出这种乱象呢?对于我来说,社区的评判载具的某些规定基本上是失效了的,而乱象的出现也和找出规定的路有关,和人们应该怎样从实际的表象里抽象出规律有关。我们从战雷社区是怎么走由具体到抽象的道路的开始,到应该怎样验证和深化当前的规定,看看我们的社区究竟是怎么一回事。

当我们开始研究各种方法的时候,总是从面对一片未知的海洋开始,逐渐从具体的现实中抽象,剥离某些东西,找出我们所需要的本质和规律。但战雷社区在这里似乎走了一个捷径,它几乎没有或者很少有来自自己社区的成体系的理论,只有来自坦克世界等其他地方的外来的理论。这样就带来了一个很严重的问题,社区里大部分的理论都没有针对战雷这个游戏的具体情况而作继续的深化和适配,导致了理论不能发挥理论的作用,不能指导玩家劳动的实际。我们把其他游戏和战雷对比不难得知,战雷中影响载具表现的变量之多、耦合之深,都远超坦克世界这类游戏。和坦克世界作对比:战雷的模块制比血条制复杂,发动机出力模型、履带抓地力与地面阻力等等也都比坦克世界复杂得多。这种变量上的复杂性导致了越简单的结论在战雷中就越显得空泛。在坦克世界中,我们依靠机动火力防御的简单三分就可以把坦克们分成重坦、中坦、轻坦几个大类,再在这个简单三分上加上具体情况时的职能或是其他补丁,就能在这个大类上再分个突破型重坦、支援型中坦、侦察型轻坦等等。而在战争雷霆中,机动火力防御这个铁三角就立马变得靠不住了,任何尝试用这套体系作出的结论都无一例外地带有模糊感。你说10式机动好,那它为什么在实战中有些时候跑不起来?你说BMPT火力强,那它为什么在独自面对主战时处于火力投射上的劣势?你说半人马防护差,那它为什么侧面对敌的生存表现往往比主战还好?对坦克世界这类游戏来说,关键变量很少且易于把控,你抓住了机动火力防御这几个变量就几乎等于抓住了载具之间的强弱这个关系本身。而对于战争雷霆来说,关键变量并不只局限于机动火力防御,甚至机动火力防御三个变量本身是否是有能力支撑强弱判断的关键变量都有待考究。

战雷的现有的评判规定,就我来说,其解释力已经严重不足,常常无法承担实际判断的功能。而一套能够让我们去继续深化乃至创造规定的方法论,这时候就显得非常必要。那么它会是怎样的呢?由于人实际能处理的材料绝大部分都是人的感官经验,它在战雷里的样子,总体上就往往表现为总结玩家认识的方法论,具体的操作方法层面上它可以是多种多样的,但人们不论用了什么样的操作方法,他们的总体操作方向经常会是去总结玩家经验。下面我以研究系统的方法论为例,展示一种由具体到抽象的操作方法。在前面的2S38的例子里面我们不难看出,载具等等战雷事物之间的强弱如果直接放在了过于普适的情况上,就几乎没有任何意义可言,而要把强弱关系放到具体情境中,就不能孤立地看载具,得把它和它所处的模式、地图、玩家、交战情况等等放在一起考察,也就是把它看作一个系统。而在展开对系统的研究工作之前,我们得确认我们研究的东西,战雷事物之间的强弱关系,它究竟是什么,这是得预先抽象好的,否则接下来的从混乱的经验中抽象出来强弱关系规律的工作就会显得难以展开。在这里我个人给出一个界定:在特定情况下,如果重复该情境时,结果稳定地表现为A击毁B,那么在该情境下A比B强。稍加推理不难发现,如果是这样定义的话,那么在战雷中发生的BT5杀豹事件岂不是能说明BT5比豹一强了?还真就如此,但请注意,这仅仅只是特定的情况下发生的事情。在我们考虑实际情况中各种的如玩家自己,团队等等变量之后,我们就会发现载具的强与弱压根就不是一个绝对的概念,而是一个相对的概念。我们可以看到的是,一辆载具不论看起来有多么多么的弱,另一辆载具不论看起来有多么多么的强,在统计学上仍然有战胜的可能。不过这并不意味着我们永远也无法把握强弱关系了,实际上,如果我们尝试去控制我们的战雷事物的系统的变量,把能发生的情况减少,战雷事物之间的强弱关系往往就越稳定,越简单,从而形成一个相对确定的对照情境样本。同时也应该反过来强调,一个严谨的能用于研究的样本往往不会直接应用说明甲比乙强的或在某个未被考究的特质上甲比乙强的泛泛而谈的经验,而是对这些经验进行再总结之后来应用,看看具体什么情况下甲比乙强,什么情况下甲比乙弱。我们使用的样本也不会经常应用某个人在自定义房的小实验,因为这种实验往往很难反映实际的全部,可能会丢失一些对实战强弱关系有深刻影响的关键变量,导致其经常性地变成某个人的刻板印象的具象化。我们的下一步就是尽可能多的研究一些样本,在这些样本当中找到那些对载具强弱关系有深刻影响的关键变量,从具体当中抽象出规律来。

以BMPT面对单一顶级次顶级主战坦克时的强弱关系为系统里的研究对象,把陆历和陆历单挑作为两个对照情境为例,作个简单的不全面的分析的结论,BMPT的机炮导弹加重甲的组合给了它优秀的压制能力和类似武备的轻甲载具所没有的TTK,在陆历这种复杂的多对多的环境下,留给玩家的操作空间本就因来自各方的敌人被缩小,而BMPT则进一步地把这个空间缩小了,使得BMPT在面对只有微小的操作空间的主战时显得很有优势,但在单挑主战坦克的情况下,BMPT缩小的操作空间显得没有什么意义,其面对主战时的TTK通常较长的问题却暴露无遗。这里面的压制能力,操作空间,TTK,是我个人在这两种情况下抽象出来的概念,然后被反过来应用在情景里了,他们未必正确,仅仅作为抽象的演示。

前面已经提到,不论方法论具体是怎么操作的,它的总的方向,特别是对战雷这种复杂游戏来说,总会是总结处理玩家的经验。而这其中又以处理玩家集体的经验作为最重要的路径,因为个人或小集体的经验往往难以反映游戏的全部,且经常性地带有一些主观倾向,会过于强调或过于忽视某些东西。这也就是说,战雷自己的理论的确立,走的会是一个积累玩家集体经验,总结抽象玩家集体经验,验证再抽象再发展出理论的过程,这基本和其他大部分的游戏的理论的确立是一样的。

而当我们尝试用经验到理论的发展的角度去审视战雷社区的时候,我们就能够发现各种方法论在实际应用时所遇到的根本阻力。可以看到,战雷社区作为一个资深的老游戏社区,社区的经验肯定是足够丰富的,但它显然在玩家经验的发展总结上出了一些问题,我们能发现,战雷的玩家由于开线困难的缘故,把自己锁在了某个国家的某个科技树上,不同科技树的玩家天然地面对着不同的队友,不同的敌人,不同的环境,因而使他们所形成的经验也不同,导致了不同科技树的玩家之间隔了一道认识形式的厚壁障,使得不同国家 之间的沟通和经验总结的成本大为增加。此外,简中社区可能由于具体的传播学影响导致某个国家的经验成了社区的主流经验,但目前,抱有那些经验的人似乎更想维持一种认识上的神权而不是放下身段来潜心总结研究各种经验。与之作为对比的是其他的游戏社区,玩家们基本处在相同的游戏环境,不同的人也能形成出大致相同的经验,从而极大地方便了玩家进行经验的总结和再发展,即便他们有时也会因为经验的不同而发生争吵,但它更多地表现为局部的小范围的矛盾或偶尔的大范围的矛盾,且大范围的矛盾往往只在游戏本身有新事物或新变化时发生一段时间,随后由于社区产生共识而沉寂,而战雷社区则更多地表现为结构性的矛盾,不同科技树社群的经验天生存在矛盾。用我的世界社区作例子,虽然他们偶然也会因为某个新武器,某个新物品,某个新特性等等而展开大范围的辩论,但他们总能在事后总结来产生共识。而之所以可以产生共识,正是因为他们不会因为要开线解锁史蒂夫而苦恼,能够在其他玩家的论述中找到被自己忽视或过于看重的地方,而不是像战雷玩家一样,看到一个与自己经验不符的论述就只知道骂了。

社区里几年来吵得不可开交的评判载具强弱的问题,核心其实根本不在于甲载具是否真的比乙载具强,而是在于社区是否承认这个问题本身就是个在规定上就不准确的问题,在于社区是否承认甲乙之间不是固定的数值而是变动的关系,在于社区是否清楚,从具体到抽象的路因社区自己而变得困难。或许,我们并不需要什么什么从夯到拉评判载具强度,而是需要社区的人们的包容,需要大家对每种经验都能够有更多的理解,想想其合理之处而非不合理之处,想想其对自己的有用之处而非无用之处。社区里现在还没有但肯定需要能够准确度量战雷的尺子,只是社区是否准备好了要造这把尺子,还是说,仍然要继续无意义的争吵,继续无意义地寻找身份认同?