
作为一款由新组建团队打造的国产3A动作冒险游戏,《湮灭之潮》自公布以来,就凭借动作战斗冒险、亚瑟王题材以及融合东西方文化的美术风格获得了不少关注。

在受官方邀请,参加这次线下试玩之后,我们也借机对话制作组,针对游戏的战斗设计、亚瑟王题材、美术风格、关卡探索、性能优化以及团队开发过程等问题,进行了采访。
*以下为本次采访内容整理。

二柄提问:面对国内玩家对国产单机越来越高的期待,以及更加严格的审视,团队目前最大的压力来自哪里?从首次曝光到现在,这种压力有没有发生变化?
A: 首先,我们特别感谢这个时代。随着《黑神话:悟空》的成功,全球有更多人看到了来自中国的游戏开发者,也有越来越多玩家开始关注中国单机游戏。对于我们来说,我们非常感谢这样的时代。但与此同时,我们更加希望把自己做好。

因为对于开发团队而言,目前能够做的事情其实很明确,就是把游戏做好,把后续的性能优化做好,把战斗持续打磨好。我们核心还是站在创作者的角度,希望在这样一个好的时代里,为玩家提供一部好的作品。这也是我们最初的想法。
Q:作为一个新组建的团队,《湮灭之潮》也是团队的第一款作品,从零开始挑战3A游戏,团队在开发过程中遇到的最大困难是什么?
A:我们确实是一个新组建的工作室,《湮灭之潮》也是我们的第一款作品。不过,我们整个开发团队过去都有单机游戏开发经验。因此在组建团队之后,我们也把此前积累的经验应用到了《湮灭之潮》的开发中。

例如制作团队成员曾参与过《刺客信条》《荣耀战魂》等作品的开发,也有成员参与过其他顶尖单机游戏项目。虽然这是团队第一次以这样的规模和形式开发自己的作品,但大家并不是从零开始接触单机游戏开发。所以我们更多是在过去经验的基础上,一步一步确定游戏方向,再逐渐扩充团队和产能。
Q:为什么《湮灭之潮》会选择亚瑟王和圆桌骑士作为核心题材?
A:其实我们的设计出发点首先是战斗系统。整个团队本身就是非常喜欢动作游戏的一群人,所以从一开始,我们最想做的就是现在大家看到的这种骑士团队战斗系统。

当我们从战斗系统出发去思考“什么题材能够和骑士产生联系”时,很自然就联想到了亚瑟王以及圆桌骑士。所以并不是我们先决定做亚瑟王题材,再去设计战斗,而是我们先确定了自己想做的战斗系统,然后反过来寻找与它契合的题材。
Q:在亚瑟王题材的还原和美术考察方面,团队做了哪些准备?
A:因为我们毕竟是中国团队,所以选择亚瑟王这样的海外题材,对我们来说本身就是一个很大的挑战。我们希望代表中国开发者去做一个海外题材,因此首先需要做到文化尊重。在开发过程中,团队曾多次前往英国进行采风,也和当地学者交流,了解英国的文化,以及亚瑟王背后的历史、文化和故事。

与此同时,我们也在国内寻找能够帮助我们补足英国神话与英国历史知识的合作伙伴,共同研究相关文化内容。在这些基础上,我们再一起进行文化改编层面的创作。
Q:在《黑神话:悟空》等国产单机作品受到关注之后,《湮灭之潮》为什么依然选择西方奇幻题材?
A:首先需要说明的是,《湮灭之潮》的立项时间其实比较早。我们是在2023年初正式开始开发的,当时《黑神话:悟空》还没有正式上线,因此我们当时并不存在因为市场环境变化而选择西方题材的问题。我们的出发点还是前面提到的战斗系统。

作为动作游戏开发者,我们希望做一款围绕多人配合、骑士作战展开的核心战斗体验,同时也希望区别于其他战斗冒险游戏,在这个类型里做出一些属于自己的创新。当我们围绕战斗原型进行探索时,发现亚瑟王的故事和我们想做的骑士团队战斗系统非常契合,所以最终就围绕这个题材进行改编,形成了现在的《湮灭之潮》。
Q:试玩中可以感受到游戏的战斗有一定深度,同时也存在一定上手门槛。团队是如何平衡战斗深度和上手难度的?
A:我们希望《湮灭之潮》能够覆盖更多动作游戏玩家。每一位动作游戏爱好者能够接受的上手门槛其实都不一样,所以Demo中我们提供了三个难度,希望让不同水平的玩家都能够找到适合自己的体验方式。

另一方面,我们的骑士系统本身也提供了不同的战斗选择。不同骑士拥有不同的战斗方式和组合空间,玩家可以根据自己的习惯进行选择。例如,可以选择更加注重连段的玩法,也可以选择更加偏向突击的玩法。我们希望通过难度选择和骑士之间不同的战斗方式,把更多选择权交给玩家,让不同类型的动作游戏玩家都能够找到适合自己的玩法。
Q:此前游戏的战斗系统曾被称为“单机团战”或“双骑士战斗系统”,应该如何理解这种战斗模式?
A:大家今天应该也体验到了,在不同难度下,游戏的体验会有所不同。玩家既可以选择偏向背板、熟悉敌人攻击规律的骑士,也可以选择更加偏向连招和压制的骑士,再结合装备和队伍进行战斗。所以,这两种方式都可以成为《湮灭之潮》的玩法。

所谓“双骑士战斗系统”这个概念的【命名】其实也是在去年才逐渐确定下来的。我们希望通过骑士之间不同的战斗定位以及玩家自身的操作方式,形成更多的战斗选择。
Q:您之前提到过“只要是中国人讲的就是中国故事”。那么在具体创作中,中国人视角下的亚瑟王传说是什么样的?
A:首先,《湮灭之潮》毕竟是我们工作室的第一款游戏,无论怎么去创作,它都会带着中国团队自己的视角。在进行整个游戏的美术设定时,我们也会考虑东西方审美之间的融合,并尝试加入不同的文化元素。比如这次Demo中出现的“大罗素博物馆”,其设计灵感就来源于英国的大英博物馆。在此基础上,我们进行了新的改编。

我们希望这个题材能够带着中国开发者的视角,让全球玩家都能够喜欢。而博物馆这个设定本身也给了我们一个很好的创作舞台。因为它既可以包含英国文化,也可以出现中国馆、埃及馆等不同文化元素,这也为游戏中出现其他文化背景的内容提供了空间。因此,大家在Demo中看到阿努比斯这样的Boss,也与这一设计思路有关。
Q:从项目立项至今,团队在亚瑟王传说的研究和解读上做了哪些工作?有没有出现“资料越查越不知道怎么用”的情况?
A:我们对于亚瑟王题材的应用也是循序渐进的。早期只是因为战斗系统想到这个题材,随着项目不断推进,我们才逐渐深入了解和研究亚瑟王相关的文化。对于我们这样的中国开发者来说,真正尊重英国文化基因,并且把这个故事在游戏中做好,本身就是一件非常有挑战的事情。

所以在《湮灭之潮》中,我们并不是以“完全还原亚瑟王神话”为出发点,也没有追求对神话进行特别深度的重新解读。我们更加希望把这些内容服务于游戏本身,尤其是关卡、战斗和Boss设计。换句话说,我们会基于亚瑟王神话进行合理的改编,但最终还是要服务玩家在游戏中的实际体验。
Q:动作冒险游戏在国内相对小众,为什么团队仍然选择这样的战斗方向?
A:我们选择这种战斗风格,核心并不是完全站在市场角度考虑,而是基于开发者自身的喜好。
整个团队都是动作游戏的粉丝和爱好者。包括我们前面提到的传统动作游戏,以及一些动漫作品,都对我们的创作产生了很大的影响。

所以这种核心战斗方向本身就是我们真正想做的东西。我们也有信心把核心战斗持续打磨好,希望能够为这个品类创造一些新的内容。
Q:游戏的战斗和角色设计受到了哪些作品影响?
A:对我们来说,能够激发创作灵感的作品非常多。动作游戏方面,《战神》和《鬼泣》都是绕不开的作品,它们可以说是高速动作游戏中的代表。我们也是站在这些作品的肩膀上继续进行创作。除此之外,漫画和动画同样给了我们很多灵感。

例如《JOJO的奇妙冒险》这类作品中,角色与“替身”之间的配合关系,也给了我们一些启发。我们希望《湮灭之潮》中能够形成主角与骑士召唤物之间的配合,从而构建出现在的骑士团战斗系统。另外《剑风》等作品中人与神之间巨大的力量落差,也成为了我们的灵感来源。所以动漫作品对我们的影响其实非常大。
Q:游戏目前团队规模大约150人+。对于3A动作游戏而言,团队是如何平衡开发成本、最终效果和开发效率的?
A:我们目前团队大约有150人+。作为第一款作品,我们并不是一开始就拥有这么大的团队。在项目早期确定方向的时候,我们大概只有三四十人的小团队,先通过这个规模进行原型开发,一步一步确定游戏方向,之后才逐渐扩充团队和产能,发展到现在的规模。

在开发流程方面,我们还是更加倾向于自己擅长的传统单机游戏开发流程。整个团队过去积累了很多单机游戏开发经验,也建立了一套基于传统单机开发工业管线的流程,所以目前我们依然倾向于采用自己熟悉的制作方式。

至于AI等新技术,我们一直在关注相关发展,包括近年来AI以及硬件技术的快速进步。但从目前整个游戏开发的角度来说,我们还是更倾向于采用团队自己擅长、已经经过实践验证的工作流程。从某种意义上来说,我们也可以很自豪地说,我们依靠中国游戏开发者的勤奋和努力,在不断提高开发效率。
Q:游戏中存在高处坠落伤害,这个设计似乎和很多动作游戏的传统体验不同,为什么要这样设计?
A: 主要是为了服务游戏的探索体验。我们不希望游戏中的高低差变得毫无意义,所以希望玩家在探索过程中,能够更加谨慎地判断从高处移动或者跳跃所带来的风险。

Q:游戏在海外公布和展会上获得了不错的反馈,这对团队带来了怎样的变化?
A:从去年首次公布之后,我们确实收到了来自全球玩家很多鼓励的声音。这对我们非常重要。因为我们是一个新组建的团队,也是一个全新的IP产品,我们本身就希望能够把《湮灭之潮》打造成为一个新的IP。因此,来自全球玩家的鼓励,对团队来说是一种非常重要的支持。

与此同时,这个题材本身对我们也是一个挑战。游戏公布之后,我们也参加了多个海外展会,其中包括索尼和 XBOX相关展会,并成为当年同时参加两个海外一方展会的中国作品之一。这些反馈都让我们更加坚定目前的开发方向。接下来,我们还是会继续把产品打磨下去。
Q:本次试玩中部分场景出现了掉帧,甚至在录制状态下出现卡顿。游戏最终在不同硬件配置下有什么性能优化目标?
A: 性能优化是我们非常重视的一件事情。这次大家也能看到,现场试玩机器的配置还是比较高的。但这次Demo也是我们第一次把游戏正式呈现给玩家和媒体,所以我们更加希望通过这次试玩收集大家的反馈。包括大家对于游戏设计是否满意、哪些地方需要进一步调整和优化,这本身就是一个持续收集反馈和调优的过程。

对于最终上线而言,玩家肯定也非常关注性能表现。今年腾讯游戏发布会上,我们也曾发布过相关内容,并与英伟达等硬件厂商进行合作。在这个过程中,硬件厂商以及相关合作方也为我们提供了很多技术支持,甚至投入了人力支持。所以无论如何,我们都希望在游戏正式上线的时候,把性能优化做好。
Q:游戏的关卡设计中既有解谜、篝火节点,也存在一定的探索空间。团队在关卡设计上的理念是什么?关卡和剧情又是如何融合的?
A:整个游戏还是一个偏线性的故事体验。从大的关卡设计来看,我们还是以服务剧情走向为主,让玩家随着剧情推进,一步一步进行探索和解锁。当然,我们也希望在关卡中加入更多机制,让玩家在探索过程中获得更多乐趣。

所以除了整体偏线性的结构之外,我们也会在特定地图中给玩家更多的探索空间。总体来说,游戏的趋势依然是线性的,但我们不希望玩家从头到尾都只是沿着一条完全固定的路线前进。因此,我们会设计一些相对宽松的探索空间,以及相对开放的区域,让玩家能够逐步探索进去。
Q:游戏中出现了埃及神话和中国文化元素,这是因为场景设定为汇聚世界各地文化的博物馆,还是游戏世界观本身就包含不同文化?
A: 从大的世界观来看,我们的基础依然是亚瑟王。亚瑟王神话本身来自英国,因此游戏目前展现出的很多风貌也是基于现实世界进行设计的。“大罗素博物馆”这个设定则为我们提供了更大的创作空间。

我们可以基于关卡需求,在这个基础上加入一些合理的幻想元素。但我们并不希望游戏中的内容是凭空捏造的,也不希望和原本的文化背景产生过大的偏差。核心还是两个字:合理。
Q:部分Boss在战斗前后的剧情铺垫相对较少,例如阿努比斯,如果玩家此前不了解这个角色,可能很难形成叙事记忆点。团队如何平衡Boss的战斗与叙事?
A:《湮灭之潮》最主要的创新还是放在动作战斗上,核心战斗是我们最主要的设计重点。当然,叙事同样非常重要。老师提到的情况在Demo中确实存在,例如阿努比斯在战斗前没有特别完整的剧情铺垫。但这也和目前Demo的展示形式有关。

为了让玩家能够在比较短的时间里体验到更多我们希望展示的内容,我们在Demo中对结构进行了取舍,希望玩家能够在有限时间里体验到不同的战斗、关卡机制以及其他内容。所以大家目前看到的内容只是游戏中的一部分。我们的游戏类型是动作冒险游戏,因此无论剧情还是其他元素,本质上都是为动作冒险这个核心体验服务。我们会把主要精力放在这一部分,希望玩家首先能够体验到游戏最核心的战斗和冒险内容。
Q:这次线下试玩现场的规模非常大,团队为什么愿意投入这么大的成本和精力?有没有担心影响游戏本身的开发?
A: 首先,这肯定不会影响游戏本身的开发。这是我们第一次正式把游戏面向玩家和媒体,所以我们非常重视这次线下活动。在现场设计和搭建方面,我们希望每一位来到现场的玩家都能够真正沉浸下来。

一方面,我们希望玩家能够通过现场的服务和整个流程设计,感受到开发团队以及运营团队对这次活动的用心。因为我们认为,用心做事并不只是做游戏需要如此,做活动同样需要如此。所以无论是游戏还是这次活动,我们都希望能够认真做好。当然,为了这次Demo能够顺利呈现,整个团队背后也付出了非常多的工作和努力。
Q:对于一个新工作室和新IP而言,面对玩家第一次真正体验到游戏并给予反馈,团队目前最大的感受是什么?
A:再次感谢大家今天来到现场。作为一个新的工作室,以及我们的第一款作品,能够让大家真正体验到游戏,并且收到大家真实的反馈,对我们来说非常重要。我们也非常希望大家能够喜欢《湮灭之潮》。能够让各位媒体老师真正花时间体验我们的游戏,对我们来说本身就是一件非常荣幸的事情。
