在国产单机游戏备受关注的今天,又一支团队携其雄心勃勃的作品进入了玩家的视野——《湮灭之潮》凭借独特的双骑士战斗系统、对伦敦地貌的末世幻想重构,以及融合了亚瑟王元素的独特故事和美学,在首次亮相后便引发了广泛关注。
近日,我们在《湮灭之潮》首次线下试玩会的现场,和多家媒体共同采访了来自日蚀边缘工作室的游戏监制陈琦先生与制作人付坤先生,与他们深入聊了聊这款游戏的立项初衷、开发挑战、设计理念以及面对当下市场的思考。以下为采访实录:

Q:作为一个新工作室,首款作品就挑战3A级别的动作游戏,团队面临的最大困难是什么?
A:我们确实是一个新组建的工作室,《湮灭之潮》也是我们的第一款作品。但整个开发团队的过往从业经历中,都积累了不少单机游戏开发的经验。组建团队后,我们将这些积累应用到了这款产品上。我们的制作人付坤曾参与过《如龙零》《女神异闻录》等顶尖作品的开发,团队其他成员也有参与《荣耀战魂》《波斯王子》《刺客信条》等系列的经历。可以说,挑战虽大,但我们并非从零开始。
Q:作为一款国产游戏,为何会选择“亚瑟王与圆桌骑士”这样一个西方奇幻题材作为背景?
A:最主要的原因还是从我们的战斗系统出发的。我们整个团队都非常喜欢动作游戏,最想做的就是现在这个骑士团战斗系统。有了这个核心玩法后,我们开始思考,什么题材和“骑士”最契合?那自然就想到了亚瑟王的神话传说。所以,我们是先有了玩法原型,再反向去寻找最适配它的题材。
Q:在《黑神话:悟空》《影之刃零》等国产佳作之后,选择西方题材是否会感到压力?
A: 其实我们立项挺早的,是在2023年初正式开发的,那时《黑神话》也还没上线。出发点更多是我们想做一套“多人配合的骑士作战”的核心战斗系统,来区别于市面上其他动作游戏。围绕这个战斗原型,我们发现亚瑟王的故事与我们非常契合,就自然而然地做了这个改编。

Q:游戏采用了高速战斗与“双骑士”系统,这在动作游戏中属于有一定门槛的类型。团队如何在战斗深度与上手难度之间取得平衡?
A: 我们主要从两方面入手。第一,这次试玩中我们提供了三个难度选项,希望能覆盖更多玩家,让每个人都能享受到动作游戏的乐趣。第二,我们的骑士系统本身也提供了不同选择,玩家可以组合不同的队伍,选择主打连段压制或是突击战术,将选择权交给玩家。
Q:能否详细解读一下游戏的双骑士战斗系统?它更偏向类魂游戏的背板策略,还是传统动作游戏的连招压制?
A: 其实在试玩中大家能感觉到,不同难度下的体验会有所差异。玩家既可以选择背板,配合一些功能性骑士来应对;也可以选择连招压制型的骑士,配合装备和Build来打出华丽攻势。我们认为这两种玩法都是游戏提供的可行选择,是玩法分支的一部分。
Q:作为中国团队,在创作西方神话时,秉持着怎样的视角?如何做到既保持文化尊重又进行创新?
A:我们觉得,无论怎么创作,作为中国团队,我们都带着中国团队的视角。我们希望在美术设定上,能融合东西方审美,去融合不同的文化元素。例如,游戏中出现了大罗素博物馆,它源于现实的大英博物馆。我们发现这个场景正好提供了融合的舞台——这里有中国馆、埃及馆,本身就位于伦敦。于是我们做了新的改编,大家在demo里也能看到阿努比斯这样的Boss战。我们希望能带着中国开发者的视角,让全球玩家喜欢上这个游戏。
Q:为了还原伦敦和亚瑟王传说,团队在文化研究上做了哪些功课?是否有资料越多反而越难以抉择的时候?
A: 我们非常注重文化尊重,曾多次前往英国采风,并与当地学者交流。但我们这款游戏并非是完全还原神话的作品,更多是服务于我们的玩法和关卡设计。因此,我们更侧重于在核心玩法和玩家体验上发挥,确保文化元素与游戏内容自洽。

Q:开发团队目前约150人,你们在控制成本和保证效果之间是如何平衡的?会考虑使用AI提效吗?
A:我们一直关注AI的发展,但开发上更倾向于团队自己擅长的工作流程。基于过往的单机开发经验,我们有自己成熟的工业管线。团队规模也是一步步扩充的,早期由三四十人的小团队做原型,方向确定后再扩大产能。可以很自豪地说,我们是靠中国游戏开发者的勤劳来努力提高效率的。
Q:试玩中发现角色有“掉落伤害”,这似乎有点反直觉,为什么这样设计?
A: 这主要是为了服务于关卡探索。我们不希望地图的高低差变得毫无意义,希望玩家在探索时能对高处环境做出谨慎的判断。
Q:角色的设计和动作风格是如何确定的?有哪些作品对你们产生了影响?
A:激发我们的作品很多,《战神》《鬼泣》这类动作巅峰是我们绕不开的。漫画方面,像《JOJO的奇妙冒险》的“替身”系统,对我们设计主角与骑士的配合有很大启发。而《Fate》系列、《剑风传奇》中那种人与巨大存在对峙的压迫感,也是我们的灵感来源。我们是站在巨人肩上来进行进一步创作的。

Q:高速战斗在国内常被认为市场相对较小,为何还要坚持这个方向?
A: 选择这个方向并非完全基于市场考量,更多是源于开发者自身的喜好。我们整个团队都是动作游戏的忠实粉丝,我们想做这个,也有信心把它打磨好。我们希望为这个品类创造出一些新的内容。
Q:海外媒体和玩家对你们的评价很高,预测会是下一个爆款作品。看到这些反馈,团队心态有何变化?
A: 首曝后收到全球玩家的鼓励,对我们这个新团队和新IP来说非常重要。我们选择的题材本身就有挑战,之后能相继登上索尼和Xbox的发布会,也给了我们很大信心。这些正面反馈让我们更加坚信游戏的方向是对的,我们会持续打磨下去。
Q:游戏的高规格画面备受关注,但试玩中也有掉帧情况。关于性能优化,有什么可以透露的目标?
A: 我们非常重视优化。这次试玩旨在收集大家对玩法设计和优化的反馈。最终上线时,性能表现一定是我们的工作重点。我们已经与Epic、英伟达等厂商合作,他们给予了很多技术支持。无论如何,我们都会在上线时把性能优化做好。
Q:随着国产游戏关注度提升,玩家审视也更严格。团队最大的压力来自哪里?
A: 我们非常感谢这个时代。随着《黑神话》的成功,全球看到了中国开发者的实力。我们更希望专注于做好自己,把游戏做好,把优化和玩法都打磨得更有趣。我们核心就是一个创作者的身份,希望能在这个好时代里为玩家提供好的作品。

Q:试完后我发现游戏中有解谜、有“篝火”之间的串联、又有宽线性的内容,请问游戏关卡是怎样的设计理念?它如何与叙事融合?
A: 整体上,游戏的叙事是偏线性的,大的关卡走向服务于剧情推进。但我们不希望一条路走到底,所以在一些特定地图中,我们设计了更宽松的探索空间和机制,让玩家在探索中获得更多乐趣。
Q:试玩里出现的埃及、中国神话元素,是仅仅因为场景设在博物馆,还是世界观本身就更宏大?
A: 世界观的大背景是基于亚瑟王与现实的伦敦交融产生的。“大罗素博物馆”也就是大英博物馆这个关卡场景的设定,给了我们合理的创作空间。我们希望游戏内的幻想元素是有根基的,不是凭空捏造。
Q:Boss战在战斗和叙事上是如何结合的?这次试玩中的Boss似乎没有什么背景介绍,游戏的重心是叙事还是战斗?
A:重心一定是战斗。作为动作冒险游戏,核心战斗是我们的主要特点。在demo中,大家可能感觉阿努比斯Boss的出场有些“突兀”,这是因为我们为展示更多内容而对节奏做了取舍。完整游戏中,叙事部分会与战斗有更好的结合,只是目前为了让大家在短时间内体验到核心玩法,我们对此做了浓缩。

Q:这次活动布置得很用心,如何有决心下此成本?会担心影响开发进度吗?
A: 不会影响开发。这是我们把Demo第一次面向玩家和媒体,我们希望每一个人走进来都能沉浸其中。用心去做事不分游戏还是活动,这体现了我们的态度。为了这次线下试玩,整个团队都付出了巨大的努力。
Q:游戏的审美令人印象深刻,在设计上有哪些技巧和细节可以分享?打个不太恰当的比方,我会联想到《33号远征队》。
A:作为设计者,这是一个团队项目,集中了美术组每个人认为美的地方,然后进行强化。大家可能会感觉到,它的美不像其他游戏那么具体,有时甚至会有点分散。角色建模、动作、特效各个环节的同事,都把自己认为最好的部分贡献出来,汇聚在一起,才有了现在的效果。我们的游戏依靠整个团队来拓展,所以可能没有一条所谓的固定路径。我们团队的美术基因很强,大家过往都有美术经历,包括我个人(游戏监制陈琦)、美术总监邹宇航老师、制作人付坤老师,都有美术方面的从业经验,所以对美术非常重视。刚才提到《33号远征队》,我们在首曝PV发布后,确实也看到一些玩家有这样的评论。从设计之初,我们的美学就锚定在末世伦敦的设定上,所以有一个很关键的关键词叫"凋零感",也许正是在这方面有一些共通之处。
最后,作为游戏制作者,能让各位体验到游戏,我们感到非常荣幸。我们是一个新工作室,带着一款新作品,能收到大家真实的反馈对我们至关重要。我们非常希望大家能喜欢《湮灭之潮》。
