【京轨也是轨】万字浅析《京都迷城—樱花幻舞—》 为何褒贬不一
年轻的村民
2026年08月11日 23:30
京都迷城:樱花幻舞
6分还是9分?

先说结论:对于我个人而言,我非常喜欢本作,可以给出相当高的评价,但是我不会主动把它推荐给任何人,除非谁有表现出对这个游戏的明显兴趣意向。为何会有如此矛盾的结论呢?

实际上不止是我个人得出了这个矛盾的结果,综合社区发帖、评分网站、steam评分、媒体测评等能在互联网上看到的讨论来看,结果也完全呈现出两极分化的结果。我在游玩游戏中期到结束后也一直有这样的疑问,于是我回顾了上述讨论,得出了今天这份文章。

关注法老控游戏的玩家应该了解,本作在发售前就有了一些评测,并且媒体都给出了相当不错的评价,fami通给了34分,a9vg给出了8.5分,游民星空给出了8.7分,UCG也给了8.9分,作为一款没有在欧美同步下发行,热度也属于底边的冷门ip,这样的评价无疑让很多法老控凯子拉高了预期。

媒体的评分普遍偏高

接着游戏发售大家上手后,steam评价立刻出现了褒贬不一的评价,作为其中一名亲历者,笔者倒是可以说明,这是源于分辨率bug带来的游戏设置问题我也因为这个bug耽误了大量的游戏时间,这个问题似乎在云豹代理的其他游戏也有出现,只是之前我都是在ps4上游玩法老控游戏,只有空轨1st时期才开始在pc上游戏,空轨1st本身没有出现这个问题,让我对云豹的怨念瞬间增加了两倍,好在第二天云豹就发布了更新补丁,steam评价也在后续顺利稳定并趋向好评,整体评价最高时达到接近90%,而到了8月初的现在则降至到了78%左右,对各种游戏向来严格的日语区则低至63%。

8月11日时的steam评价

而如果观察社区发帖,群友们的讨论,我们经常可以看到大量的群友吐槽抱怨,在国内收录了这个游戏最多评价的评分网站bangumi上,评价也低至6.8分。

评价主要分布在6-8分

但我们也同样能看到很多人表达了对本作的喜爱和认同,这样两极分化的结论在近些年的法老控游戏里也属于少见了,我在游玩游戏中后期到结束后一直对这样的结果产生好奇,于是在通关后重新遍历了我能在互联网上能看到的所有评价帖子和评测视频,并尝试对这一现象进行解释。

笔者把基本上能看到的相关帖子和视频都看了

虽然我个人对本作会进行一定评价,但是这篇文章并不是对游戏进行评测,所以此处就不再对游戏的历史背景以及各个系统进行复述介绍,只是会从各个组成要素上进行拆析各要素的优缺点,那么下面正式开始:

音画表现

习惯了这些年法老控游戏的玩家应该不会对本作的画面进行太多吐槽了,这么多年过来了,能看到法老控稳定的进步已经是相当欣慰,然而游戏内的场景建模依然可以在法老控其他游戏内找到相似之处,这种素材复用的习惯是法老控制作游戏长久以来的习惯。但是对于大众路人来说,这个法老控自研的引擎依旧是落后于时代的,人物建模的精致程度与渲染也完全无法和同是二次元画风下、几百人团队的国内大厂二游相比。在玩家们吃得越来越好,阈值越来越高的情况下,这个画面对大众评价体而言,像其他法老控游戏一样成为了木桶的短板。

笔者个人对这种渲染其实已经满足了

相较之下,本作在2d美术上的投入明显要多出很多,除了个别角色外,大部分主要角色都由社内快要过劳死的村上完成了立绘,每个章节也都有一到两张2d过场CG,结尾ED更是给主要角色们绘制了非常精美的和风立绘,除此之外,法老控把line上可以用的falcom相关IP表情包拿出来用在了游戏里,通过解包可以发现高达一百多张。虽然这些都是长久累积下来的2d素材,但是应用到游戏中很难不让法老控凯子们露出会心一笑。

这些表情包现在天天在群里用

游戏的UI界面看得出来是近些年轨迹UI魔改而来。使用起来对比轨迹也是更为简陋,但是在符合游戏主题的2d风格装修下,视觉表现上也算是不过不失了。

而到了演出上,法老控近些年来一直在进步的3d演出在本作依旧发挥出色,可惜的是能给这个游戏配上3d演出规格的场景并不多,更是有很多演出使用了黑屏+刀光剑影的演出方式来表达,对于很多路人来说这种黑屏过场更是劝退,我们一路看着法老控进化而来的3D演出,在当下时代各种绚丽夺目的视觉盛宴下也相形见绌了。

本作的音乐上相较法社前几部出的游戏,真我光生的作曲占比有所下降,但是受大家喜爱的孝宏和神藤的作品也只有寥寥几首,好在谷口作为新时代的中流砥柱发挥不错,我个人这些年认为已经没有存货的园田也有很多入耳的曲子。

每章op变成了每章ed

个人认为这次的配乐水平还是令人满意的,尤其是章节末尾孝宏配乐的抒情曲,对游戏剧情的情感渲染有着重大的作用。当然音乐的品味是见仁见智的,有些评论就不乏贬低之词,各位还是以自己的审美标准来评判比较好。

至于落后的音效问题,法老控如果不自己进行改变恐怕未来几年时间出的音效都会是这种水平,习惯的早已习惯。看中这点的也永远会因此拉低评价,好在这在整个游戏制作和玩家体验占比中并不算多,很多人也不会专门意识到这点。

比起音效,本作的配音依旧是那套主线演一半主角就不讲话的省钱思路,老玩家对这一套也许早已习惯,但是习惯不代表这样的设计一直是一个严重的扣分点,即使以galgame的预期去给别人推荐这款游戏,它的配音也做不到像galgame一样在主线中做到完整配音,这对新玩家来说无疑是一个巨大的劝退点。

就声优的具体发挥表现来说,这次大家不用像空轨1st那样进行烤羊狂欢了,大部分的声优都表现的很贴合角色,在有配音的地方,声优的发挥也撑得起剧情的情绪渲染,唯一让我感到不适的是第三章作为反派的吹笛子老头,整个声优不仅语速慢,音调也是毫无起伏,加上难听的音色和毫无魅力的角色,第三章我会给相对最低的评价绝对有这个配音的一份功劳。

这个死老头的配音听着异常折磨

战斗表现

本作的2d横版战斗部分在宣发时就拉低了很多人的期待,法老控虽然在过去也制作过一些2d横版的游戏。但是根据采访,本作是一部新人为主导设计开发的游戏,社内的老员工只作为指导者参与了游戏制作,且不说这些老员工能不能把这些制作经验传递给制作游戏的新员工,他们古老的设计思路是否能适应时代也是一个未知数,更何况法老控上一部带有横版战斗要素的游戏已经是14年前的《那由多之轨迹》了。虽然采访说制作时参考了银河恶魔城要素,但是以现在的银河恶魔城游戏的标准来看,本作的地图设计并不能说是达到了银河恶魔城的一般水平,也没有 20年前的前辈《迷城的国度next》中奇岩城那样的优秀设计,更像是把轨迹伊苏里较为轻度的3d迷宫进行2d化后,放在了这个游戏中。倒是探索中的能力锁设计与解放节奏应该是有这些年伊苏的设计经验加成,体验还算不错。

有些图懒得自己截了从别的评测里借用一下

2d部分说着比较拉胯,而实际上3d部分相较之下更是这个游戏后期令人折磨的两大根源之一。2d转3d的设计本身不错,但是本作的3d关卡从开局到结尾,几乎除了个别剧情战斗外,每场都有着大量堆怪的问题,这些门里的小怪不仅不掉落素材,也不会让你直接获得经验,而是在打完一个门之后统一给玩家进行奖励,然而这些奖励比起玩家付出的时间和劳动来说,在量这一层面上相当不具有性价比。

本作特有的战斗设计"灵魂爆发"在功能上我可以给予一定好评,不仅可以瞬间回复血量,赋予角色大量属性加成,还可以瞬间打断自己的攻击动作触发"一闪",同时还会响起本作的主题曲来替换战斗bgm,这个小巧思就相当让人迷惑了,青木阳菜的这首《Outer Sky》初听感觉还可以,部分旋律我个人也比较喜欢,但是这个bgm也会随着你爆气时间的结束而结束,就这样一场战斗下来整个bgm就会被游戏的主题曲和光生的摇滚切割成一段一段的两首曲子,而玩家每次打完3到5波小怪之后才真正能和门里的小头目进行对决,整场战斗下来感觉人都变成一段一段的了。

再借一张

本作的攻击动作会随着游戏流程逐渐解锁,分别会有平A,重击,空中攻击,下落攻击,以及平A接重击的三种分支派生,这些动作的流畅度和手感个人比较满意,但是"一闪"或者大家熟知的弹反个人认为是一个较为失败的设计,不同于伊苏10里亚特鲁和卡嘉可以打断自己大部分动作进行立刻防御,本作可以改变后摇触发"一闪"的操作只有前文说到的"灵魂爆发",大部分情况下,玩家只有在攻击动作之外,让自己的防御判定卡在小怪的蓝光攻击上才可以触发"一闪",而且这样明显的蓝光动作在游戏中出现的频率并不频繁。那我们不用去触发这个"一闪"不就好了,这是一个可行的方案,但是"一闪"的收益实在太高了,你可以砍个小怪一刀几百几百打了半天,我这边一个一闪弹回去直接一万多把怪秒了,而且这个反击的范围相当大,找好角度触发一闪可以瞬间将自己面前的一片怪物清空,在堆怪严重的3d战斗中,这样的清怪效率显然是相当有吸引力的,而正如前文说的,随着玩家解锁的攻击动作越来越多,在玩家不能打断自己的重击连击的情况下,"一闪"在游戏中后期会越来越难触发,随着堆怪的越来越多,玩家也就越来越牢。

战斗中主控外的其他角色也不是很智能,你如果进行分支重击的话他们也会跟着释放相应的分支攻击,然而这个游戏并不显示友军的伤害数值,按法老控其他游戏的经验,他们的伤害也会被压缩得非常低,所以大部分情况下他们都只是看上去努力的上去假装攻击一番,实际上面对大量小怪的还是操作主控的玩家自己。

战斗构筑方面,本作也是相当的简陋,本作可能算得上自由构筑的部分只有8个装备栏位还有5种不同属性的式灵,以及每个式灵的三个可以在"灵魂爆发"时发挥作用的词条,比起前代的东京迷城和轨迹伊苏来说,玩家能够自由搭配的空间相当有限,最多可能就是让一个角色多堆堆防御回血,另一个角色堆一下异常的水平,对性能影响较大的词条却是需要每次进门打完一次3d战斗才可以选择一次词条进行强化或者替换,就算到了游戏后期想要利用游戏前期的门进行快速刷词条,也会被每次进入迷宫,同一个门只能打一次的设计所限制。

谁能凹的下去这个也是神人了

而说到限制,本作每次下迷宫的1000ml幻素限制更是限制玩家尽情探索地图的枷锁,每次玩家获取地图上的素材时都会增加幻素量,如果不去注意这点的话很容易飞快把幻素瓶填满被迫返回,想要一次性尽可能的探索更多的迷宫范围就需要尽可能的不去获取场景中的素材。而幻素值在游戏后期又是一个获取羁绊进度的关键货币,想要尽可能在一周目全收集的玩家在这点上就会非常折磨,只能尽可能下迷宫获取幻素。这一点上笔者自觉后悔,不如放过自己,二周目再去获取这些收集要素,本作的支线任务毫无剧情,只有在迷宫里采集救人打怪几种,被设计成纯粹的填充部分。

日常流程

本作的日常部分基本是以闪轨1开始的羁绊点数为基础,并把养成部分单独增加了AP点数作为另一部分日常行动资源,闪轨后续几部以及东京迷城的这套羁绊系统其实已经备受法老控玩家吐槽了,习惯了p系列coop系统的玩家对其评价也普遍不高,好在本作fp点数给的还算充裕,后期使用幻素来补充上羁绊进度基本可以把所有角色的剧情故事都看完,但是一周目想要拿到所有人的友情奖励还是太过于紧张了。作为一个全收集党,读档看完所有日常事件后感觉对话文本方面做的还可以,那些小剧情基本都加深了每个角色的性格塑造,这种让人放松的小对话虽然打完游戏后基本不会再记得,但是让每个角色都能更具体的留在我们的回忆中。

感谢UCG评测的图片

然后本作的日常流程设计的却太过冗长了,在游戏中期的新鲜感过去之后,每个章节结尾剧情前重复的日常流程很容易让人产生审美疲劳,成为了整个游戏折磨人的另一大坐牢点,造成这个问题的原因我认为应该是剧情流程的设计不够成熟,具体在后文剧情部分细聊。

通过日常消耗点数,获取养成资源和属性,并通过卡牌和上课系统来进一步强化角色算是本作比较创新的一个系统,这个系统非常好上手,但是深度略显不足,玩家稍微动动脑组合一下卡牌,通过这个系统获取的"智仁勇"点数基本都是溢出的,这也造成前文提到的构筑深度不足的其中一个原因。玩家并没有在技能树上对一方面进行特化的选择,最终养成的结果只有设定范围内相差不多的数值区别。

再次感谢UCG评测的图片

而在日常里法老控一直以来受广大玩家好评的NPC对话大部分被优化成了抵达附近就会自动触发的场景对话,一直以来习惯在轨迹里进行人口普查的玩家可能会非常不适应这点,但是如果耐心把这些对话都看过一遍的话,还是可以发现这些对话之间的连续性的,例如一直以来独行的学姐最后加入了后辈的队伍,一直喜欢着红叶小姐的学长和陪伴着他的学妹,在京都各地巡礼的大叔,来京都找人游戏对战的外校学生,早早去约会的早熟小学生情侣等等,我临时一想就能回忆出许多这样的小故事,我认为虽然砍掉了规格,但是npc对话的精髓还是有很好的保留了下来。至于在这个地方减少预算是好的优化还是省钱省到大动脉就见仁见智了。

npc对话以另一种方式陪伴了我们

本作在便利性上的优良传统还是有好好的继承下来的,不管是对各个收集要素的明显提示,还是可以随时随地的传送以及自由操作的多倍速按钮都能大幅度节省现在快时代生活下玩家的时间。个人认为这应该是现代非硬核的rpg游戏都应该加入的优秀系统设计。但有一点法老控没有考虑到的是:本作对主要剧情的到来没有明显的提示,在重复的日常流程中,突然就进入到了章节末的重要大段剧情,而那些我们没有收集到的羁绊小剧情就这样毫无提示的错过了,尤其是在最后一章的末尾,可能这次错过了和对方增加羁绊的点数后,你就再也见不到这个角色了。可以说,你对这个游戏的全收集越在意,这部分的体验就会越差。

剧情表现

接下来就是本作的重点,剧情部分了。可以说,让包括我在内一些玩家能无视前面各种缺点也想给这部作品好评的原因就是剧情了,也许有些玩家会因为开头土土的网文套路直接被劝退,但是往后继续玩的玩家应该都会发现,这部游戏带来的,不同于以往的法老控剧情的新东西。

好土,好爽,好土,好爽

先从本作的剧情架构来看,除了作为引入篇章的序章外,后面的5个章节都是可以单独拎出来,且以相同的结构,用类似番剧的形式展现出来的:在章节的开头引入人物,在章节流程的中间酝酿事件,埋下伏笔,在章节的末尾加快剧情的节奏,用连续的剧情叙事来讲完本篇的故事。从整体游戏上来看,前段剧情介绍主角团个人故事,结尾串联前文埋下的伏笔揭发反派阴谋,完成正片故事,最后再给下一作挖一些坑。这是一个法老控非常经典的章节剧情架构,我们熟悉的东京迷城,零之轨迹,还有伊苏9都是这个写法在不同IP下体现的代表作品。虽然法老控对这个套路有些路径依赖,但是相比把旧地图再利用一次的"第二作套路",前者显然更受大家喜爱。

何况本作在这个套路下,广受吐槽的轨言轨语出场率大幅减少,与时代接轨的大胆设定,信息量充实的文本剧情,让已经疲惫于十几部轨迹的玩家们感到了难得的新鲜感。

你们已经是我的人了

然而,这也不是说本作的剧情就是这作无可挑剔的优点了,本作的剧情和日常流程的搭配上相当不成熟,可以说本作把每章节的剧情重点都一股脑的放在了章节末尾。在每章的流程推进中,我们80%的游戏时间都消耗在了前文中提到的迷宫探索,日常羁绊和上课养成上,而和主线相关的一些剧情,都是每天拆分了一点点出来,寥寥地塞进了一些对话进来。这种体验在游戏前中期带着那种新鲜劲感觉还好,而到了游戏中后期,当玩家开始功利的考虑哪个羁绊还没有完成,有哪些收集要素还需凑的时候,日常流程的重复体验会大大加强玩家的审美疲劳。而如果像笔者那样去计算各种收集要素和羁绊奖励,这种痛苦更是会成倍地加剧。

麻木,疲惫

在剧情方面,本作的缺点也不只是前面那些不太成熟的流程设计,本作在剧情细节上有很多明显的漏洞,例如第四章的章末剧情中,枫华在没有明显逻辑因果的情况下直接指出了解决问题的方法,笔者观看某主播直播时发现,这种过于天意的设计明显大大破坏了他游玩的体验。后期的剧情涉及到了政治戏码也让大家有看了一次"jrpg讲政治剧情"的笑话,何况类似的情节在法老控的其他游戏中也有大量影子。

这又是模板套路,又是逻辑漏洞的,为什么笔者还是要给本作的剧情好评呢?那就不得不提本作最大的优点,也是笔者可以忽视前文中那么多缺点也会喜欢上这作的一点了:人物塑造

法老控近几年最有新意的主角团

不得不说本作的编剧真的是有一手的,虽然以往法老控在人物塑造方面就不是弱项,但是本作的每个主要角色的设计都是相当的性格鲜明,而且在有一定特色的情况下能让大家喜爱的。本作的主角神矢伶,如果不是因为轨迹伊苏那些角色长久陪伴带来的感情难以轻易战胜的话,可以直接晋升成我法老控迄今为止最喜爱的主角了。枫华,百鬼兄妹,露露伊还有主角团外的一些其他角色也都有着独特的新奇设定和让人喜爱的点,为了防止剧透这里就不细讲了。不过我们可以在这里分析这些优点的构成原因:在章节末进行连续大段的剧情叙事确实带来了上面日常枯燥的缺点,但是对游戏剧情的连续推进,剧情渲染却起到了很大的正面作用。在一段数小时的剧情中,把主要的叙事逻辑,人物的情绪转变,集中喂给玩家,通过更多反转给玩家信息上的刺激,并在剧情结束后紧接上ED,可以说这是一种更加"番剧化"的剧情设计。

妹妹真好看

本作还有一个说不上是不是缺点的习惯:对剧情的解释进行后置化。为了不影响当前情绪推进,不去不对现状进行解释,而是在事后再进行"打补丁",可以说这点也是法老控编剧的"老毛病"了。但是这个"老毛病"其实保护了前文"番剧化"剧情的连续性,即使剧情内有些许逻辑瑕疵,也不会出来破坏玩家的心流,而是让剧情继续走下去,让玩家先去感受当下的心情,看完演出然后跟着剧情感同身受(当然非常注重逻辑的玩家就会对此大受影响)。

为何褒贬不一?

讲到这里,我们终于可以回到标题的疑问,本作为何评价会褒贬不一?回到剧情的话题,这样的番剧式的剧情设计我们是否感到熟悉?没错,其实现在市场上主流的二次元chaga手游的剧情就是这样设计的:在四到六个小时内把当前章节的主要角色和流程故事讲完,把玩家的目光大量集中在情绪的渲染和华丽的演出上,把剧情的逻辑漏洞留在了后面或者压根没有解释,而在社区中,又有着大量的对剧情的讨论甚至争吵。我不能说这次的编剧是新人就一定是小登开始受手游影响,老子学儿子了,但是在当下的快节奏信息化的互联网环境下,出现这种类似结构的设计,可能也是一种与时俱进吧。

而不同的是,手游的大量经费堆出的画面和演出让它们收获了大量的拥趸,而本作贫瘠的制作规格,则是本作评价褒贬不一的罪魁祸首。

省钱可能无法创造艺术,但是省钱确实是一门技术,我们这里暂时不提为什么要省钱,但是省钱的方向显然会让一部作品的评价大受影响。举个反面的案例:黎之轨迹2,这部饱受差评的作品中塞入了大量的友方角色充当boss战,甚至牺牲剧情和人物塑造也要强行设计成这样的流程,除此之外基本没有太大变化的战斗系统,逛了三部游戏的伊迪斯(这时候我们才逛第二部),拉出来消耗玩家时间的回廊,这些设计可以说都是造成黎轨2失败的重要原因,你可以在游戏中感受到制作组的那种刻意,让人明确地感受到了那种妥协和敷衍。而这种妥协,我在本作也一样感受得到,但是还好,我没有感受到黎2的那种敷衍。在我看来,本作的长板部分是足够长的,可以让我忽视本作因为上不了规格的很多缺点,制作的出发点就是新人们带有自己心血和创意的第一作,而不是黎2那种从立项就是冲着填档期的作品。

黎之轨迹2突然感到哪里不对劲

本作的妥协是相当明显的,且不提老生常谈的配音问题,本作的场景极其匮乏,背景中巨大的学院只有两个3d场景,可以说是所有我玩过带有校园背景的jrpg中,规格最小的校园了,整个京都也只有7个横板探索区域,可以说对比同IP的前作东京迷城是十足的退步,剧情演出在前文中也提到过了,不算上令人劝退的黑屏刀光,就游戏里能看的3d演出对比空之轨迹2nd放出的宣传物料来看,前者能否有后者的十分之一都是一个未知数。

怪物的换皮问题也是相当严重,我们的怪物图鉴里有419种怪物,但是除了个别剧情boss战外,我们无外乎就是前期打无属性的狒狒,食人花,蝴蝶,鱿鱼,枪兵,炸弹人。后期打五种其他属性和更高等级的狒狒,食人花,蝴蝶,鱿鱼,枪兵,炸弹人。Boss也是同样的问题。更何况这些怪物的骨架也是似曾相识。

我们是不是在轨迹里见过呀?

不过,规格不足带来的最大问题并不是上面这些,而是完成度的不足,游戏中主角团外的很多角色都设计好了灵魂武装的样式和战斗风格。部分游戏流程中,明显可以感到"这里可以入队加入战斗"的地方有很多。游戏的剧情虽然像空轨第一部那样阶段性完结,也没有把故事完整讲完,那种法老控拆分剧情的熟悉感觉让人明显感到这个游戏只是一个更大故事的上半章,甚至只是一个开头,轨迹的大长篇阴影让很多人对此产生了担忧。

玩过完整游戏或者看到这里的读者我想应该对本文的标题已经有了结论。每个人的审美偏向是不同的,看中剧情部分,喜欢人物塑造的玩家会被游戏的长板所触动,前文中各种各样的缺点无疑让很多人给出了负面评价,而对于有些人来说,这个游戏里有一部分东西能让其产生喜爱,就可以将许多东西忽略不计。作为不太具有代表性的例子,对我来说,被腌入味的我看到法老控游戏里有新奇的体验,有熟悉的npc对话,有每次都让人和解的ED,我就已经满足了。更何况看到游戏里那些包含各种彩蛋的表情包,又有哪个法老控凯子看了能不会心一笑呢?虽然我还是不会把这个游戏推荐给别人就是了,我想评测媒体们大概也是被这点所触动了吧(笑),还有一些明显是发行商购买的商单在游戏初期都对游戏进行了高度评价,这也让我们的预期产生了变化。

显然,造成作品褒贬不一的另一大问题就是预期管理了,我们抛开对作品的感性评价后,需要认识到不管我们是否对法老控游戏喜爱或是无感,它们本质上不是制作组一厢情愿的表达,而是一部部商业作品。角色和剧情的设计会去迎合市场,避开当下大众人群的雷点(虽然有一些类似声优选人之类的小私货)。而价格更是会让人产生"购买这个游戏的钱和消耗的时间是否值得"这样的思考,提前去了解本作一些宣发物料法老控玩家对本作表现如何想必已经心里有数,在预期的水平线以上就全是惊喜了。而有些玩家被评分和软文误导,顶着jrpg高额的售价购买了本作,或许这个游戏很对他胃口,但是更多人的期待恐怕还是落空了。

还有一部分问题,就不是源于作品本身,而是来自于制作公司法老控了,俗话说的好,圈子大神人多,圈子小神人神,小小的法老控粉丝内部也分成了不断争吵的各个党派,除了像笔者这样的“法老控全肯定“派之外,还有”学妹还不下来“派,”空轨之后无轨迹“派,”空零碧之后无轨迹“派,”闪轨天下第一“派,“闪轨毁了轨迹”派,“垃圾轨迹只玩伊苏”派等等,当然以上都是我瞎编的,实际上任何一个共同的观点都可以构成一派,而玩家们也会因为各种期待对法老控产生了各种的不满和怨念,这种情绪无疑也成了法老控现在每一个新作都需要经历的考验。法老控是能够让玩家玩个梗发泄出去还是直球的把不满宣泄到新作上,也成了现在一个容易忽视的客观因素了。不过法老控的粉丝们还是把法老控当成了一个万能的许愿机,但实际上它不过还是一个一年勉强两部作品,人数不过70的小公司罢了。

实话说看到这个图都有点腻了,但是这里只能发这个

对轨迹大长篇的ptsd直接让一些玩家对本作给出了非常低的评价,就是这一因素的具体体现。不过就这一点来看,我个人认为大家还是有些杞人忧天了,法老控在轨迹尾大不掉的问题上吃了太多的亏,再次创作一个大长篇系列显然不是一个符合商业逻辑的行为。笔者认为大概率只是会有一个类似零碧的"东京迷城2"出现吧。然后的新作再以《XX幻都》之名,延续同一世界观,讲述一个不同的故事。

结语

虽然本文标题为浅析,但是写到这里本文的字数已经超过了9000,接近一个"万字解析"了。写得既消耗精力又耽误时间(在做的轨迹mad进度被大大拖延了)。本来还想补充一些个人对人物的评价,但实在没有力气继续了。好在笔者的表达欲终于得到了满足,可以安心的去做其他的事,希望这篇文章的思考能给你带来不同的视角,也希望大家都能明白,每个人的喜好都是不同的,每个人的经历,对同一个事物的体验也是不同的,无论是喜爱还是讨厌一个游戏,都是每个人的自由选择。重要的是对一个事物的评价是否是在足够清晰的认知下真实的结论,对于得出不同结论的人,我们只是在一个观点上没有达成一致罢了,而我们更应该去做的,是珍惜那些与你结论相同、能感同身受的同伴。

ed美术真的很棒