奈须蘑菇与武内崇11周年FGO访谈精选:终章AfterTime开发相关,日后的运营展望
撒游戏时间到了
2026年08月11日 21:27

奈须蘑菇(文中简称奈须) FGO整体构成・剧本・总监督 TYPE-MOON创始成员之一,剧本家、小说家。曾负责该品牌旗下众多作品的剧本创作。在《FGO》中,除了负责作品整体的监督工作外,还深度参与了游戏的运营。

武内崇(文中简称武内) FGO首席角色设计师 TYPE-MOON代表,插画师、制作人。以角色设计为首,在视觉层面上支撑着整个品牌。在《FGO》中,除了负责设计指导与视觉监修外,也同时担当运营方面的工作。


结束8年的旅途 回顾一路走来的历程

Q:迎来终章之后现在的心情如何?

奈须:结束的那一刻,我最先涌上心头的是「总算完成了」的感情。大概就是一种「终于还是走到这里了啊」的感觉。与那种可以做到自己满意为止、带着「一定能赢」的十足把握才发售的买断制游戏不同,社交游戏是一场没有设定终点、必须不断奔跑下去的马拉松。(在这场马拉松里)你根本不可能有「一定能赢」的绝对把握。所以,在整个2025年里「这个结局究竟能不能回应玩家们长达10年的期待?」这种不安一直盘旋在我的脑中。中途没有休息站,到底能不能成,只有到了「那一刻」才会知道。但即便是在这样的状况下,我也尽了自己最大的努力,希望能把它做成一个让所有人都能接受、都能满意的结局。结果我们收到了玩家们可以说是无以复加的温暖反馈。我这才松了一口气,心想「这样啊!看来这次也活下来了呢」。总算可以睡个安稳觉了(笑)。

武内:自从第1部结束之后,这八年来,我们一直都是以抵达这个结局为目标。当年我第一次听说要以「让玩家们亲手迎来《FGO》的结局」这种方式落幕时,作为创作者,我在感到心潮澎湃的同时,心里也抱有一些不安。因为这部作品的故事早就已经脱离了我们的双手,成为了各位玩家生活中的一部分,那大家究竟会如何接受这个结局?最终完成的剧本,相比最初的大纲其实并没有什么改动,但呈现出来的东西却远远超出了我原本的想象……我不知道这么形容合不合适,但我感觉这是一种「极其温柔的落幕方式」。

奈须:是一种积极向前的(落幕)呢。

武内:没错,确确实实是一种积极向前的落幕方式。我觉得非常棒。终章最后一段剧情上线的那天,(东京)都内一直都是阴雨连绵的坏天气,但到了第二天,却奇迹般地迎来了万里无云的晴天,真的印象特别深。是一生都无法忘记的回忆。

Q:这果然和迎来第1部终章时的心情完全不同吗?

奈须:完全不一样呢。第1部的时候,我们是忘我地一路狂奔到了最后,并且心里也抱有这样一种自信:「只要做到这个份上,大家就一定会觉得有趣吧」。所以当时并没有像第2部这么沉重的心理负担,我们自己也是沉浸在狂热中去制作的。但是第2部太长了。而且时间越长,玩家们倾注的回忆也就越多……坦白说,执笔终章的过程非常痛苦,根本没有半点快乐可言。但这就是8年岁月所积累的重量,如果我现在被这份重量压垮,那一切就都前功尽弃了。这种时候,除了相信至今为止积累的经验和开发团队的力量,咬紧牙关撑下去之外别无他法。到了最后,我完全是抱着拼老命的决心在写的。

武内:回过头来看第一部带给我们的确实是一种前所未有的体验。关于第2部的落幕方式,我之前就听说过「要重现第1部终章时的感觉」,所以我一直很关注剧本究竟会用什么样的方式,去重现当年那种充满偶然的狂热氛围。

奈须:相较于第1部那种「打倒明确的恶」,第2部是一场「宣告自我终结的战斗」。所以我觉得玩家们的原动力不可避免地会分化为积极与消极两种。大家大概不会像第1部那样都涌起那种「冲啊!」的情绪吧。正因如此,我们才更需要思考,究竟该怎样把这些年一路积累下来的回忆呈现给大家。我们并不希望玩家是哭着去冲过终点线的,而是希望大家能在细细回味那段快乐时光的同时,带着一句「谢谢」的心情,去将空想树一棵接一棵地切除。我想,如果能做到这一点的话,这应该会成为一段与第1部截然不同的回忆吧。

Q:「迦勒底才是最初的异闻带」这一剧情展开,也令人极其震惊呢。

奈须:第2部异闻带这个设定本身就暗中蕴含着这样一个内在的主题——当有一天轮到自己的世界被毁灭时,自己又会如何面对?最终,玩家们也能坦然地接受这一点,认为「原来我们一路以来(对别人)做过的事,如今也轮到自己了」,这让我倍感欣慰。正因为一直走在最前线的,都是那些在认真阅读故事的玩家,所以大家的理解程度才会如此之高吧。

Q:与空想树的最终决战被命名为「决断战」也是出于这份考量吗?

奈须:最初其实有人提出了「歼灭战」的方案,但我表示「不对,这不是那种性质的故事」并对此进行了调整。这一点在其他的各个主线剧情和活动中也是一样的,游戏内出现的那些系统层面的专用词汇,都是由各位负责剧本的写手满怀责任感去命名的。包含着这些因素在内,它代表着「一旦切除了那个异闻带所对应的空想树,就再也无法回想起那个异闻带,那份记忆也无法被带走。尽管如此,我们依然要做出决断,与他们告别」正是为了传达这层含义,最终才定下了那个词。

最终战所追求的 快乐而华丽的葬礼

 

Q:那么关于作为最终战的「马里斯·迦勒底亚斯战」,两位觉得如何呢?

奈须:这场战斗算是终于把我8年前就一直想做的东西实现出来了。

武内:这是这次终章里我们下功夫最多的部分。一提到最终战,我原本以为理所当然会是非常帅气、场面宏大且让人热血沸腾的展开。结果奈须却跟我说「不,这次不一样。我要把它做成一场从头到尾都很快乐的战斗。」

奈须:第1部的盖提亚战是极其王道的展开,配上庄严的BGM也非常合适。而与此相对,我想把马里斯·迦勒底亚斯战做成一场能够回报这段旅程的战斗。从设定上来说,这本来应该是一个如同葬礼般的处境,但我希望它是华丽的葬礼,或者说是华丽的送葬队伍。因为我们要和至今为止经历的所有一切告别,按理来说应该是悲伤的,但这段旅程中的一切又是那么的璀璨。所以,伴随着璀璨的乐曲,我想把它做成一场大家都会赶来相助的、令人心情无比舒畅的战斗。一场无论敌人使出什么招数,我们都能喊出「少啰嗦!是我们这边更强啊!」的战斗。

武内:最终战导入部分的那段演出,原本我们作为马里斯·迦勒底亚斯的宝具动画去制作的。但在中期确认的反馈阶段,奈须却回复说「不要把它当宝具(动画)了,拿去当战斗的开场演出吧。」当时我还有点惊讶「诶?要这样吗?」毕竟是在最后的敌人面前,从绝望之中重新站起来的桥段,所以我原以为他会以这段宝具演出为开端,塞进大量极其华丽的分镜与CG。没想到他却对我说:「不,不需要做得很华丽。这个地方要直接用战斗角色模型来演才有它的意义。」听完这话,我就更加惊讶了……

奈须:之所以到这里一直没有让主人公的战斗角色模型直接登场,也是为了向大家表达说「这个选项是你自己选出来的」。在故事的最后,我想要营造出一种玩家真正置身于游戏之中的代入感。

武内:为了让战斗角色模型的动作完美契合乐曲的节奏,以及调整文本框的显示位置等等,我们连这些细节都反复调整了很多次。

 

Q:原来这真的是一段倾注了满满心血的导入啊。

武内:最终战的结构是踏破7个异闻带,并且还会有助战角色登场,所以我们曾担心,玩家在这场战斗上花费的时间会不会太长了。对我个人而言,为了弄清楚画面表现在哪里需要做到张弛有度,我先让开发组把战斗开始到结束的全过程做成了视频,然后再以这段视频为基础,进行了最终的监修和调整。

奈须:因为战斗流程会变得很长,所以敌方的攻击一次就够了。另外,毕竟难得迎来了最终战,为了让玩家能尽情使用一路培养至今的从者,我也希望能让Order Change变成可以自由使用的机制。为了营造出战斗的爽感,以及唤起玩家那种「是我在亲自战斗」的情绪,直到最后关头,我都还在不断拜托开发团队接受各种很为难人的要求。

武内:在演出方面,开发团队也真的帮我们实现了很多很勉强的要求。尤其有一处演出,都已经到了实装前的最后阶段,我们才让他们修改,结果改完以后又说「果然还是恢复成前一个版本吧」对于这件事我真的非常抱歉。不过也正因为大家愿意陪我们折腾到最后,对我来说这次确实已经把能做的事情全都做到了。

奈须:以主人公的战斗角色模型为开端,紧接着出其不意地让帕茨西登场,借此让玩家产生「难道说全员都会出场吗!?」的惊喜与期待,然后切实地去回应大家的这份期待。这才是游戏最王道的做法吧。因为最终战如果没有让人产生「虽然过程极其开心,但已经无法再体验第二次了」的这种心情,那就失去意义了。因此,我们抓住这个绝佳的时机,把所有的杀手锏都拿了进去。

 

Q:而且队伍也可以完全自由编成,我觉得确实是一场非常爽的战斗。

奈须:毕竟在最后的最后,再去纠结游戏平衡性也无济于事了嘛。我们觉得「这里本来就是该把最后的福利全都送给玩家的时候了」,所以也取消了编成的COST限制。

武内:不过即便如此打起来还是很有手感的对吧。

奈须:嗯。虽然会一度被打到几乎全军覆没,但因为会有人来支援,所以总能想办法转危为安。如果不这样设计的话,NPC们特意赶来相助的意义就不复存在了。所以这场最终战里,也塞进了很多我作为一个游戏爱好者,对于「最终战就应该是这个样子」的期待。

武内:在听了为最终战准备的纯音乐改编曲后,我试着把刚才提到的宝具演出临时放进去试了一下,结果发现两者完美契合。后来我才听说,奈须那边似乎针对前奏以及随后的情感转折,提前准备了一份极其明确的需求企划书,然后交给了作曲家,来来回回调整了好几次。整个曲目的结构被设计成了在主人公站起来的瞬间乐曲刚好迎来高潮,当时我就觉得「这绝对会让人起鸡皮疙瘩啊」

 

Q:顺便问一下,在终章的最后,没能救下奥尔加玛丽是有什么特定的原因吗?

奈须:有些生命,无论如何就是救不回来的。我想写的是:即使拼尽全力,也还是无法挽救某个人,但至少能够和她迎来一个带有救赎意味的告别。在离别的场景里,她突然开始给主人公过去的失败排起名来,先是营造出一种喜剧感,随后再引出离别时的那份落寞、悲伤与感激之情……这可以说是非常有奥尔加玛丽风格的做法吧。

 

Q:也就是说,没能救下她,本身就是命中注定的结局?

奈须:是的。因为原本的计划是在第2部结束的节点,关于阿尼姆斯菲亚家族的故事也就随之完结,迎来一个「这下地球终于安全了呢」的收尾。话虽如此,老实说,连我自己都没预料到,奥尔加玛丽竟然会变成一个写着写着就让人如此心生怜爱的角色。

 

Q:这中间是有发生什么转机吗?

奈须:当初在拜托Take(武内氏)设计「地球大总统」的时候,我给他的要求是画一个「自认为是宇宙怪兽的女孩」。结果他交上来的人设图简直太完美了。情绪时而高涨得离谱,时而又异常低落,时而帅气时而又很可爱,让我觉得这简直就是我自己写起来最得心应手的角色了。所以在写第7章的时候,我完全是抱着「我要让大家都见识见识这种类型的脱线女主角到底有多可爱!」的心情在写的。Take画的表情真的也很棒,我写剧情时不知道被它们帮了多少次。也多亏了这些她才变成了一个有血有肉的角色。虽说离别的命运是早已注定的,但我心里还是萌生出了「真想再为她做点什么啊」的念头,于是才决定设立了「After Time」

最初制作的最后一幕 并非青空而是「晚霞」

Q:能否也请两位谈谈终章的主题曲《时钟》?

奈须:关于《时钟》这首歌,其实我并没有向对方提出那种强烈的主题要求。我只是告诉坂本女士将会是这样一个结局——「所有的旅途都结束了,迦勒底也将不复存在,但在这里获得的经历与感情,会由我们带着一起走向明天」。她本人也正好迎来了歌手生涯30周年的节点,所以她也说希望能把这首歌做成一首足以成为自己代表作、也能真正让自己满意的作品。既然如此,我们就决定请她先把曲子写出来,然后我们这边再配合着曲子去调整剧本。不过,当那首曲子的成品交过来时,我就觉得「太赞了。如果是这首曲子的话,剧本根本就不需要再做任何改动了。」

武内:当我听到这首歌的Demo时,我感觉就像是回到了故乡,然后有人对我说了一句「欢迎回来」。在乐曲制作的同时,我们也顺势推进了关于在结局插入动画的讨论对吧。

奈须:因为我一直都很想和曾经为我们制作过8周年PV动画的周导演(周浩嵩)再合作一次。

武内:于是我们就觉得「让他来做片尾动画不是挺好的吗」,便正式拜托他来制作了。在正式投入制作前,我们先开会讨论了具体内容,而我们这边只提了一个要求——「请让所有从者都登场」。

奈须:(笑)这种乱来的要求,在TYPE-MOON内部提提也就算了!

武内:哪有哪有(笑)。如果没有看到自己的推,绝对会觉得非常难过的吧?要把整整400名角色塞进短短5分钟的影像里——面对这种不可能完成的难题,周导演究竟是如何解决的呢?还请大家一定去看看制作人员名单那段动画,亲自确认一下。另外,除了制作人员名单动画之外,紧接在其后的、相当于真正大结局部分的动画,我们也一并交给周导演来负责了。

奈须:关于东京站的那个场景,我原本是打算用纯文字来写的,但既然周导演愿意接手,那交给他用动画来表现绝对是更好的选择。与其用文字去滔滔不绝地去讲述,倒不如用影像来呈现、给玩家留下想象的空间,这样反而更具美感。所以我只是把写着「最后会是这样一个场景」的大纲交给了他,剩下的就全部托付给周导演去发挥了。

武内:实际上我个人起初是抱有一丝疑问的。因为我一直都希望,在最后的最后,能用奈须蘑菇的文字来作为全部的收尾!我当时甚至在想,视情况而定,我是不是还得去跟奈须直接谈一下,让他务必在片尾动画放完之后,再加一段文本进去……然而当看到最终提交上来的动画时,我打心底里心服口服了「原来如此,是用这种方式来收尾的啊。」

奈须:这一点嘛,因为我的构想是,在进入片尾动画之前,先用文字把故事好好收尾……然后在此基础上,到了最后的最后,再用唯美的影像给大家带来一次视觉冲击……大概是这种感觉。这就是禁忌的「双重结局两连击」。

武内其实最初的设定里最后一幕其实是晚霞。但是,奈须在看了提交上来的草稿后却说「晚霞太令人寂寞了,希望能改成青空」。站在做画面的人的角度来说,肯定会觉得晚霞更具戏剧张力,我想导演当时应该也多少会更偏向那边。不过,导演在最终完成之后也感叹说,能把结局改成青空真是太好了。

奈须:因为黄昏带着一种「结束」的意象。明明已经向大家展现了「一切都已经结束」,要是紧接着又迎来黄昏的话,那可不太好啊。从那里开始,应该是新的一天的启程。所以我觉得,最后还是青空更合适。我希望大家看到那里的时候会觉得「在青空之下不期而遇,属于两人的崭新的一天、一场约会就要开始了呢」如果不这样安排的话,玩家的心情直到最后都会一直沉浸在低落与沉重之中。虽说晚霞确实也非常美丽,但我还是拜托他们改成了青空。

武内:不只是片尾动画的演出方向,连这种非常细微的地方,也都一直在照顾玩家看完之后的感受,正是这些细节一点点叠加起来,才让最后的结局呈现出那种温柔的印象吧。

奈须:而且很巧的是,终章上线那天,东京站那边也正好是青空呢。

某一处空白 是为了回应某个愿望

Q:说起来不知为什么降临者(Foreigner)在终章里被禁止出场了对吧。

奈须:原本降临者就分为邪神系和宇宙系两种。宇宙系可以说是FGO世界观的延伸,但邪神系则是与FGO世界完全剥离的存在。在邪神系中,迦勒底亚斯那一侧认为它们是没有必要的存在,所以不会去干涉。而邪神那一侧对马里斯·迦勒底亚斯的计划也完全不感兴趣。双方处于这种互不干涉的状态,所以它们就没有在终章里登场。

Q:这么说外宇宙的消失并不是导致它们没登场的直接原因呢。

奈须:说到底,FGO世界的宇宙里本来就不存在邪神嘛。邪神的目的虽然是想把FGO世界的宇宙弄到手,但既然这个宇宙已经被白纸化、变得空无一物了,那它们大概也就失去兴趣了吧。估计它们会觉得「算啦,我们去找下一个宇宙吧」这种感觉吧。

Q:我还以为您在去年的访谈里提到的「某一处空白」是指降临者相关的内容呢,看来并非如此啊。

奈须:关于那个的话,与其说是空白,不如说是因为在打完终章之后,大家会有觉得「难道就不能再想想办法吗?」的部分吧。那个(空白)就是为了回答大家——「那我们就来想想办法吧」而准备的东西。至于具体是什么就敬请期待后续啦。

After Time 就是FGO的Fan Disc

Q:全新的命运的三女神篇已经开始了,这是否意味着,我们可以认为至少还有2章的内容量呢?

奈须:毕竟是三女神嘛……对吧?故事这东西,是由未知与已知组合而成的,所以有必要事先向大家展示一个路线图——「接下来我们要讲这样的故事哦。请多关照!」就这次而言,大概就是「一共有3章内容,请大家继续陪伴我们吧」这样的感觉。能稍微看到一点整体的框架,大家也会比较安心对吧?至于最终会变成什么形态,那就只有神知道了(笑)。

Q:在After Time开始的时候,有玩家惊呼「简直就像是FGO的Fan Disc开始了一样」。对两位而言也是抱着这样的心情去开启这个新篇章的吗?

奈须:是的。基本上就可以把它当成是Fan Disc。

Q:在Past Chaldea开始的那个时间点,那些至今为止一直处于「LINK LOST」状态的从者们重新被解放了,关于这一点……

奈须:这个以后就会知道了。那样安排本身也是有意义的。不过并不是什么特别重要的伏笔,等到日后的某个时机,大家能恍然大悟地说一句「原来如此啊——」就可以了。

Q:新登场的乌尔德也是一位非常有魅力的从者呢。能请您谈谈为什么会邀请饭田Pochi。老师担任她的角色设计的经过吗?

武内:在开启命运的三女神篇的时候,既然我们要描绘的是终章之后的故事,大家就商量着「那么作为新篇章的核心角色,希望能委托给至今为止还未曾在FGO中担任过从者设计的人呢」。然后奈须那边也提了几位候选人,其中的一位就是饭田老师。

奈须:因为她是一位极其擅长绘制非人角色的老师,所以我强烈地觉得「为了呈现新敌方女神初次登场的冲击力,必须要请她来画」。就我个人而言,我也很喜欢老师的作品《姐姐》,而且受益良多,所以也抱着一种想要报恩的心态,希望能有机会和她一起共事,于是就推荐了她。

Q:在制作乌尔德的时候,两位给出了怎样的指示呢?

武内:因为这项工作是和终章并行推进的,所以我是一边接收奈须给出的大致指示,一边和负责该部分的写手一起推进的。三女神有几个特定的主题,而且必须将这些主题好好地融入到角色设计中去,所以说实话,给出的要求还挺难为人的。

奈须:大致就是「关键词有这个和这个,然后还有一位名叫乌尔德的女神」这种指示。我想等整个故事都结束的时候,大家就一定能心领神会,发出「啊啊原来设计成那样是这个意思啊」的感叹的。

Q:饭田老师曾在自己的直播中提到「我交上去的设计图露肤度实在太大了,当时心里还想这绝对会被打回要求修改呢。」请问两位当时是怎么想的呢?

武内:因为她是以Half-Beast的身份登场的角色,为了不输给当前那些Beast们压倒性的存在感与强烈的设计感,胜负的关键就在于画师能多大程度地放飞自我了。所以我们当时完全被饭田老师交上来的超高质量的角色设计图给折服了……说实话反而并没有太去在意露肤度的问题。

奈须:按理来说该看见的地方却没有走光,毕竟人家是神明嘛。那是靠「God Power」遮住的哦(笑)。

Q:说到设计,第三再临时她头上还有非常巨大的角吧。

奈须:她原本可以说是「Beast崩坏体」,或者说,本来是绝对不可能与人类为敌的存在。她们是连神明都无法违抗的「命运」,就是格调高到了这种程度,是无法成为敌人的。但是,如果在这上面加一个「不小心变成了Beast了哦」的理由,那她就能顺理成章地成为人类的敌人,也非常适合作为BOSS出场了。

Q:至于她为什么会变成Beast的原因……

奈须:这个之后再详细交代吧。不过,因为她终究只是Beast崩坏体,所以不能把她设计成那种完全就是「人类之敌」的纯纯的反派形象。因此我拜托老师希望能在保留乌尔德本身要素的同时,融入一些Beast元素。这一点对于其他的两位女神也是一样的,(画师们)都为我们找到了一个非常完美的平衡点。

武内:在三女神之中,乌尔德是最先开始制作的角色,因此有必要让她的设计成为能够贯穿整个三女神体系的核心支柱。在设定方面,她也融合了好几个不同的要素,我想设计的难度应该是相当高的,但我认为饭田老师非常出色地跨越了这道难关。她甚至还主动向我们提出了追加表情差分的建议,如果她能直到最后都乐在其中地完成这次创作,那我也会感到非常高兴的。

新年从者领主洛格雷斯与11周年从者亚兹拉尔

奈须:据说史实中的哈桑·萨巴赫,是一个能力非常出众、办事也相当干练的人。年轻时充满热情,给人一种偏文科的宗教者的感觉。所以我当时传达了这样的要求——「把他当作比较标准的主人公类型端端正正地去设计也没关系哦。」

武内:在初稿的时候,画师提交上来的草图带着一种略显阴郁的氛围。到了第二稿,又将其大幅调整成了极具「主人公气质」的类型,而最终我们将这两种感觉结合在了一起,就变成了现在的设计。话说回来,决定请和远野志贵一样的声优(金本凉辅先生)来配音是什么时候定下来的来着?

奈须:那个可是从一开始就决定好了的。「山之翁」的职阶技能「立于境界」,和志贵所能看到的「境界」是一模一样的。因为我脑海中一直有着「这两个人的立场,从根本上来说是处于同一个维度的」这样一个概念。因此,既然要出Lily,我就觉得声优肯定非金本先生莫属了。

奈须:在终章结束之后,我们需要一个负责监视奥尔加玛丽的人。当我们在思考「有什么人能够威慑到身为前任Beast的奥尔加玛丽」时,觉得最合适的人选就是亚兹拉尔了。毕竟这家伙可是恨不得见到Beast就砍(笑)。

 

Q:顺便问一下,宝具演出和冠位从者时期的会有所不同吗?

奈须:有两种宝具演出,一种是大家在冠位戴冠战中曾经见过的那个宝具的「威力升级版」,另一种则是完全新制作的宝具。我认为第3再临的宝具演出里,塞满了男孩子们会喜欢的东西。……不,也不好说啊……毕竟也不是每个人都喜欢恐怖电影嘛……。

Q:接着是关于新年从者的话题。

武内:2026年的话其实我们原本有过「干脆不推出新年从者了」的方案。毕竟玩家们是抱着「给游戏画上句号」的沉重觉悟去挑战终章的,如果紧接着立马就开启新年卡池(Pickup),总觉得多少有点前后矛盾。但是奈须提议说,如果是领主洛格雷斯的话,倒也可以把他当作一个全新的开始。听他这么一说,我也觉得好像确实可以。

奈须:毕竟是全新的Saber嘛。而且如果新年里什么活动都没有的话,也太寂寞了。所以,既然决定要在新年登场,我们就安排在冠位Caster战中让领主洛格雷斯亮相。在那个阶段,我们使用了当时已经做好的「第1再临」的动作模组让其提前露了个脸,把它当作拉满玩家期待值的调味料来用了。那种仿佛在说「快来看看我想出来的最强Saber吧」一样高高在上的姿态,也确实非常有那家伙(伪典所罗门)的风格。

Q:请问语音大概是什么时候收录的呢?

武内:我也是到了准备实装的阶段才第一次知道的,据说竟然在10年前就已经录好了。

奈须:那个时候她的从者名字还不是领主洛格雷斯,而是阿尔托莉雅·阿瓦隆顺便一提,所罗门、所多玛之兽/德拉科、以及「山之翁」,也都是在游戏开服的时候就已经录好音的。

武内:在刚开服的那个时期,我们的制作日程就是被塞得这么满啊。大家会想着「既然都录一次了,那就干脆把好几个角色一起录掉吧」(笑)

奈须:毕竟那时候连预算都没有嘛。属于「凡是能提前预想到的就先一口气全录了再说」的时期。本来我们是打算在最终决战的时候,让阿尔托莉雅升格成更高阶的存在,然后在那时作为免费赠送的福利发给大家的。只不过,因为在第6章时,我们决定把「阿尔托莉雅·阿瓦隆」这个名字用在阿尔托莉雅·Caster身上了,所以我一直很苦恼「那旧版的阿尔托莉雅·阿瓦隆该怎么办呢……」。最终,我们决定启用至今为止一直避开不用的洛格雷斯王国的名字,于是领主洛格雷斯就此诞生了。

夏天在南方的海面 上演大怪兽决战

Q:也请您谈谈这次夏日活动的内容,以及为什么会选择这些从者登场吧。

奈须:我啊,在FGO里其实还有其他一直没能做成的事情……我一直很想搞一次类似怪兽电影一样的东西。那就是「伊丽莎白 vs 机械伊丽亲」。只不过,当初真正把大纲和素材都做出来之后,发现成品绝对会被各方痛骂,于是只好放弃了动真格去搞的想法……。

Q:原来背后竟然还有过这样的计划啊……

奈须说到底,在《Fate/EXTRA CCC》里登场的伊丽莎白,她的设计灵感,其实就是「某只巨大的怪兽」或者说她就是那只怪兽的拟人化。比如用尾巴啪地一下猛砸下去的姿态啦,还有超音波啦,以及她本质上其实是「龙」的这一点。

Q:居然是这样的吗!?

奈须:正因如此,既然难得在FGO里有机会,干脆就更进一步让她机械化吧,于是就有了「机械伊丽亲」。既然连机械怪兽都成功登场了,那我想把当年放弃的怪兽题材再做一次……于是就有了今年的夏日活动!反正终章也都结束了,这次肯定能搞成!所以就有了一场发生在南海上的大决战。毕竟现在的迦勒底里,超巨大体型的从者也有很多了呢。

Q:原来如此,多年的愿望终于实现了呢。

奈须:关于泳装,我也不想要那种普普通通的款式,而是想要那种极具冲击力的设计。因此,我们确立了这样一个概念——化身为「石狮子」的哈贝特洛特,在冲绳的海面上将袭来的大怪兽们如同割草一般接连击倒。话虽如此,在制作过程中,这活动的走向渐渐变成了一种极其不可思议的形态,至于具体变成了什么样,还请大家务必在游戏里亲自去享受这份乐趣。

武内:动画CM也非常棒呢。

奈须:那个也超级棒啊。长版的一定要看哦。虽然我不说是谁,但有人在里面吃咖喱哦。虽然我不说是谁。

Q:也想请两位谈谈,除了哈贝特洛特之外的泳装从者。

武内:首先是大家在夏日预热篇中应该已经隐约猜到了红阎魔。然后莉莉丝也会登场。

奈须:因为莉莉丝在常规灵基下的露肤度就已经极高了,如果只换上普通的泳装,其实也不会有什么特别大的变化。就在我烦恼「那该怎么办呢」的时候,负责的写手提议说:「不如试试虎纹比基尼怎么样?」我当时的反应是「确实……不,倒不如说实在太适合了,适合得简直让人害怕」于是就拍板通过了。

武内:其实像那种很时下、偏少女感的泳装,莉莉丝穿起来肯定也会很好看。但另一方面,我觉得大家对莉莉丝也会期待一种露肤度高的、更火辣更有攻击性的辣妹感。不过在这个要求之上,不让她穿单纯的比基尼,而是让她穿上虎纹比基尼。感觉这会非常有趣吧。

奈须:哈贝特洛特的话,我就是无论如何都想让她戴上草帽。所以我们准备了一套喜欢哈贝特洛特的玩家绝对会感到高兴的、非常直球的泳装,此外还请人画了一套「石狮子玩偶服」作为灵衣。

武内:当时我们向Hirai Yukio老师提出「希望加入能体现冲绳风情的石狮子要素」的请求时,他提交上来的设计图简直太棒了。

Q:真是让人非常期待啊!最后,请两位谈谈今后的打算吧。

奈须:终章这座大山已经翻过去了。那么接下来的时光,就请大家怀着轻松期待的心情,陪我们一起慢慢下山吧。说不定到了最后,还会再升起一次烟花,当然,也可能什么都没有。毕竟现在已经没有了像终章那样,必须时刻绷紧神经、郑重其事去完成一切的压力和限制。所以我想,After Time大概会是比较轻松、不那么紧绷的一年吧。……嗯?一年?这个嘛……大概……也许……差不多是这么久……吧?

武内:对我们来说,一直以来也是把终章当作最终目标一路走到这里的,以从今往后究竟会变成什么样,其实还有很多事情连我们自己也不知道。只不过在已经完成了那个明确目标的现在,「想要为粉丝们制作一部Fan Disc」的心情,我想大概就会成为我们接下来的动力吧。虽说该做的事情都已经做完了,但我们还是想把存在于我们心中的另一个「最后的大工程」给好好地完成呢。

奈须虽然我刚才说接下来会轻松一点慢慢来,不过结局其实已经定好了。我希望在最后还能让大家发出「FGO居然还能搞出这种操作啊——!」的惊呼。


PS:起初打算制作成视频配音朗读的形式,毕竟视频传播会更广。 但最终计算下来时长会高达几十分钟,觉得很难有人有耐心听完,因此不了了之了……

#FGO#​ #Fate#​ #Fate/GrandOrder#​ #奈须蘑菇#​ #武内崇#​ #型月TYPE-MOON#​ #螺旋社#​ #第2部终章#​ #AfterTime#​