【欧陆风云5】Tinto Talks 119 - 1.4政治与外交
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2026年08月05日 21:22
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欧陆风云V

政治

政治影响力

家人们,“点数”又回到菜单上了!

说正经的:你们可能已经注意到,游戏中许多行动的金币花费差异大得离谱,还有一些地方会以奇怪的方式消耗正统性或稳定度。这带来了《欧陆风云4》中并不存在的平衡问题。

“政治影响力”是一种新的国家资源,数值范围从0到100,代表统治者积累的政治资本。保持较高的政治影响力,最多可以使基础王室力量提高20%。

政治影响力主要来自统治者的能力总和,以及内阁成员执行职务时所采用的能力值。部分法律和特权也会影响政治影响力的获取量。

大家都很熟悉“鸽子点数”,现在该轮到“戒指点数”了。

政治影响力主要用于与阶层有关的行动,包括授予新的阶层特权,授予特权现在需要消耗政治影响力,不过撤销特权仍会消耗稳定度。它也是近期加入的阶层互动所使用的主要资源。想拿市民的钱?那就得消耗政治影响力,从而暂时失去囤积政治影响力所提供的王室力量。

阶层行动现在有了更统一的花费。

把政治影响力花在这类行动上,显然也存在机会成本:这意味着你无法把它用于其他事情。

例如:

  • 容忍或接纳一种文化

  • 歧视一种文化

  • 更改主流文化

  • 授予城镇特权

  • 迁都

  • 任命内阁成员

  • 招募廷臣

  • 在议会中施加政治压力(花费75点政治影响力,获得25点议会支持度。)

也许是时候动用我们一直积攒的政治影响力,争取更多议会支持了……

社会价值观

“传统/创新”已经调整。它不再改变稳定度投资的效率,而是直接影响每月稳定度与政策变更成本:倾向传统主义可以降低政策调整成本,倾向创新主义则可以加快思潮接纳。

“自由民”现在会提高人群的商品需求,而不再加快荒废度恢复,使这一价值观产生更加直观的经济影响。

“重商主义”现在会提高关税与贸易补贴的上限,使重商主义国家能够更加积极地推行贸易保护主义;“自由贸易”则会直接提高贸易收入。

“数量”现在会大幅提高征召兵规模,取代原先的战线宽度修正,让轴线上代表“更多军队”的一端真正提供更多军队。

“专制主义/自由主义”轴线的两个极端现在都会提高每月政治影响力,奖励坚定走向任意一端的国家。

推动社会价值观的议会议程在通过时,现在会消耗稳定度,而非政府影响力或威望。引导国家价值观如今成为政治稳定问题,所有此类议程的花费也因此得到统一。

阶层私兵

贵族与哥萨克获得了新的特权,允许他们维持自己的私兵。这些军团属于阶层,而非王室。

每支私兵的规模取决于该阶层的人口,其兵种构成则反映阶层的军事传统:贵族偏好重骑兵,哥萨克偏好轻骑兵。

王室可以征用这些军团,让君主暂时获得更多军事实力,但会因此损失正统性。

新的私兵特权

如果阶层变得不忠,他们会召回自己的士兵,在最糟糕的时刻剥夺王室对这些部队的控制。

历史上拥有私兵特权的国家开局时,其阶层私兵就已经达到完整规模,因此从游戏第一天起,玩家便能感受到这些贵族的政治分量。

这些部队不是征召兵,而是正规军团。

贵族老爷听说骑兵太超模,也想给自己整点。

受歧视文化

有时,你会希望进一步区分国家对待不同文化的方式。因此,我们为文化加入了一个新的接纳等级。

首先,原先名为“歧视”的文化接纳等级现在改名为“忽视”。随后,我们在它之下加入了一个新的等级,并将“歧视”这一名称移给了这一级别。

新的“歧视”代表主动压迫一种文化。它会显著加快文化同化,但代价是降低人群满意度并增加人口迁出。

阶层会在议会中提出议程,要求接纳它们喜欢的文化,或歧视它们不喜欢的文化。如果你歧视某个国家的文化,或歧视该国喜欢的文化,这个国家会因此对你产生不满。

国内跨市场移民

一项新的宗教改革时代革新会解锁“引导国内移民”内阁行动。

该行动会在十年内,将人群从一个地点直接迁移至另一个指定地点。

它可以用于平衡征服后的地区人口、向欠发达地区引入人口,或者在不等待自然迁移的情况下集中供养一座繁荣城市。

该行动可以与其他内阁工作同时进行。如果你能腾出足够的内阁行动槽位,还可以同时安排多个迁移路线。

原有的内阁行动仍然存在;这项新行动只是为了让发展程度更高的国家获得更直接的管理工具。

控制人口者,方能控制经济。

除了引导国内移民行动,我们还加入了更多与征服相关的被动迁移。

如果被征服的人群受到新统治者的歧视,他们会更倾向于迁往前任统治者的首都。这不完全是出于“忠诚”;只是生活在一个视自己低人一等的新政权之下时,人们可能更愿意前往更加美好的地方。

强势阶层

过去的一个问题是,让阶层拥有过多力量并没有明显坏处。

现在,如果一个阶层在国内拥有超过25%的力量,国家的正统性或对应政府力量就会受到少量持续损耗。

这让维持阶层力量平衡变得更有吸引力,但不会使其成为唯一可行的玩法。

共和国、君主国与神权国的平衡

我们发现,君主国会因正统性过低而遭受惩罚,游牧国家也会受到游牧团结过低的影响;但神权国和共和国基本可以忽略自己的政府力量。

我们通过两种方式解决了这一问题:重新平衡相关效果,并加入数个新灾难。

我们重新调整了国家政府影响力过低时触发的惩罚。神权国此前受到的影响尤其轻微,因此低奉献度现在会带来更严重的后果:它会削弱教士阶层并降低稳定度,也会增加末日值(如果对应的信仰使用末日系统的话)。

目标很简单:无论统治的是君主国、共和国还是神权国,任由核心政府力量崩溃,都应该带来程度相近的痛苦。

新首都建筑

我们平衡了各类独特首都建筑。此前,绝大多数首都建筑都只有君主国才能解锁。

神权国、草原游牧国家和部落现在分别拥有自己的特色首都建筑:

  • 神圣议会

  • 汗庭

  • 酋长大厅

共和国将会获得第二座首都建筑“显贵大厅”。

神权国还会获得用于首都征兵的“圣殿民兵”,但军事修会除外,因为它们已经拥有“骑士团总部”。

我们也重做了“御花园”。它现在提供外交容量和少量文化影响,不再直接提供外交官,因此不会继续与“外交使团”内阁行动的效果重叠。

一座配得上可汗的大帐。

阶层与人群力量

我们改变了人群产生政治力量的方式。

过去,每个人群的政治权重与其所属阶层绑定。这意味着同一种人会因为所属阶层不同而拥有截然不同的政治分量。例如,属于齐米阶层或部落阶层的贵族,几乎不会贡献任何政治力量。

现在,政治权重成为人群类型本身的固有属性。无论贵族属于哪个阶层,其政治权重都相同;一个阶层的总体影响力,则取决于其实际包含多少贵族、市民、农民等人群。

从设计层面看,这是一项相当重大的变化。不过,由于默认情况下各阶层的人口组成通常符合各自特征,实际游戏中主要受到影响的是齐米阶层,以及少数涉及部落民的特殊情况。

叛乱

进入游戏中期后,内战和叛乱往往只像小小的减速带,主要原因是叛军在开战时缺少足以真正威胁稳定帝国的初始动能。

我们重做了这些起义的开局方式,确保它们成为需要玩家全力应对的威胁。

首先,我们调整了叛军的组织状态。

过去,内战中新征集的征召兵通常少得可怜,因为相关地点的控制力很低,几乎无法提供征召兵。现在,叛军会立即获得对起始领土的完整控制,从第一天起便能征集当地的全部区域征召兵,与分离主义叛军相同。

叛军获得的财政支持也显著增加。

王位宣称者与发动叛乱的阶层不再以空荡荡的国库开局,而会获得相当于其完整年度税基的资金。这确保它们拥有足够的流动资金,可以在冲突最关键的开局数月立即雇佣佣兵并维持军队。

最后,阶层发动叛乱时不再把自己的财富留给王室。

它们现在会卷走所囤积资金储备的四分之一,用于资助叛乱。这意味着,与一个富裕且有影响力的阶层决裂会变得危险得多,因为它们的私人战争金库将直接成为内战的燃料。

外交

要求战争领导权

战争开始时,领导权不再自动交给实力最强的国家。被宣战国将继续担任战争领袖,除非有人采取行动改变这一点。

战争领袖现在可以向尚未参战的更强国家“提议移交战争领导权”,通过让对方从加入战争的一刻起便获得指挥权,吸引其参战。

已经参战、实力强大却并非战争领袖的国家,则可以向己方较弱的战争领袖“索要战争领导权”,并用人情和信任度作为补偿。拒绝这一要求会损害双方关系。

这两项行动都可以从外交界面使用。如果你参加了一场自己并非领袖的战争,战争面板上还会直接出现快捷按钮。

新的战争领导权外交行动

继承契约

共主邦联一直是《欧陆风云》外交体系的基石。

在《欧陆风云5》中,共主邦联通常源于耐心但较为被动的规划。1.4版本将为其加入一个新机制,为玩家提供急需的主动操作空间,也为各种高明的继承权阴谋打开大门:继承契约。

简单来说,一个君主国可以向任何没有继承人的君主国支付一笔一次性金币,换取继承其国家的权利。若对方君主在有继承人之前死亡,契约出资方就可以继承其领地。

金额会根据税基计算,大约在50至1500金币之间。

契约生效期间:

  • 购买方获得+1外交声誉,并与契约伙伴获得永久性的正向好感度修正。

  • 出售方承受−1外交声誉,并获得少量威望衰减。

如果无子嗣的统治者确实死于王位之上,购买方会立即继承其全部领地,并成为新共主邦联中的主导国。

订婚

如果共主邦联是基石,那么王室联姻就是把这些基石粘合起来的灰浆。

自游戏发售第一天起,无论新玩家还是老玩家,都不断要求加入一个虽然小却意义重大的功能:订婚。因此,我们将在1.4版本中加入它。

订婚是两个宫廷之间作出的婚姻承诺,此时一方或双方预定配偶仍是未成年,最低年龄为2岁。

订婚提供的好感度加成低于正式婚姻;等双方成年并完成王室联姻后,自然会获得完整的婚姻好感度加成。

良好的订婚安排经常能确保未来建立共主邦联!

任何一方都可以解除订婚,但会损失大量威望与好感度,可能把潜在盟友变成长期敌人。

我们希望AI像玩家一样,会对解除订婚稍微“记仇”。订婚应该是一项具有一定约束力的承诺,但玩家仍可以选择承受惩罚并解除它。

如果订婚双方之一在婚礼前去世,订婚会自动解除且不产生外交惩罚。不过,它仍会触发自己的行动事件,因此原版或模组中的风味事件都可以对此作出反应。

如果你想摆脱订婚,又不愿承担主动解除的惩罚……也许一次狩猎事故能帮上忙?

霸权

成为霸权国不再因为成功而惩罚你。

霸权带来的敌意惩罚现在固定为+10%,不再会根据持有的霸权数量叠加到最高+100%。

此外,每持有一项霸权,现在都会获得+1外交声誉。

国家优势终于会体现为它理应代表的声望,而不再成为迫使玩家自我克制的理由。

1.4版本即将加入的其他外交改动

  • 移除了1.3版本加入的信任度均衡点目标。它会让存档过度膨胀,却没有为玩法增加多少内容。

  • 基础吞并成本由200降低至50。

  • 基础外交官上限由1提高至3。每月恢复速度保持不变,因此整体节奏相同,只是减少了外交官总是处于上限所造成的摩擦。

  • 对方好感度较低时,外交行动不再被隐藏。四项过去要求正好感度的行动,现在最低在−50好感度时仍会显示,作为成功率很低的尝试。

  • 修复外交声誉在接受概率中被重复计算的问题。信任度已经包含外交声誉的影响,因此所有同时使用二者的地方都移除了重复项目。

  • 启用外交自动化不再盲目将所有行动都交给AI托管。

    • 过去,自动化几乎可以代表你执行任何外交行动,其中包括你绝不希望自动执行的事情。高风险行动现在完全禁止自动化。游戏绝不会在你不知情的情况下更换统治者、转换主流文化、更改宗教或修改继承法。

    • 自动化现在使用一份经过筛选、由玩家主动启用的行动列表。只有明确标记为可安全自动化的行动才会代你执行,因此系统运行时不会发生意外。

    • 你可以在自动化菜单中通过勾选控制的目标,例如改善关系、建立同盟和安排王室联姻,仍会按照此前方式运作。自动化提示文本现在会清楚说明这些限制,让你一眼看出游戏会代你做什么,又不会做什么。

    • 内容设计者也会获得一个简单的新开关,用于把互动标记为“可安全自动化”,方便日后以负责任的方式扩展列表。

  • 部分外交行动过于重要,不应交给自动化;另一些过去则存在意外的自动化行为。因此,它们将彻底无法自动执行。

    • 宣战、加入或建立国际组织,以及建立同盟,现在始终必须由玩家决定。对应的三个开关已从自动化菜单中彻底移除,因为它们在自动化下已不再生效。菜单现在只会显示游戏真正能够代为管理的行动。

    • “送出礼物”现在需要主动启用。它会花费你的金币,因此默认关闭;如果希望自动化通过礼物拉拢其他国家,可以手动将其打开。

    • “王室联姻”自动化现在可以正常运作。此前它存在一些相关错误,现在能更好地完成自己所描述的工作:启用后,它会代你安排婚姻。

    • 其余自动化选项:改善关系、积累人情、管理属国,以及上述两项功能仍然有效,并且可以分别开关。

  • 自动化过去会取消并非它自身发起的外交行动。如果你手动开始建立间谍网、积累人情、提供经济援助或改善关系,自动化往往会在下一次处理时把它取消。这正是“自动化一直在跟我作对”这种挫败感的根源。

    • 游戏现在会记录每项持续行动由谁发起。任何由你手动开始的行动都会被标记为属于玩家,自动化不会触碰。自动化只会清理自己启动的行动。如果它判断自己发起的某项改善关系或影响力行动已不再值得继续,就只会取消那一项。

    • 该规则适用于自动化会处理的全部四种关系建设行动:

      • 建立间谍网

      • 积累人情

      • 提供经济援助

      • 改善关系

    • 发起者信息会写入存档,因此重新载入后仍然有效,在多人游戏中也能正常工作。

  • 其他国家经常请求让军队通过你的土地,或者从你的领土获取食物。手动处理每一项请求相当繁琐,因此现在可以让自动化代为回应。

    • 外交自动化菜单中新增“回应通行请求”选项,允许游戏代你接受或拒绝收到的军事通行与食物通行请求。

    • 自动化会采用AI自身使用的判断标准,因此来自友邦的请求通常会被接受,敌人或不可信国家的请求通常会遭到拒绝。

    • 该功能完全需要主动启用,默认关闭。如果保持关闭,一切都不会改变,你仍会像以前一样收到每项请求的提示。

    • 它只会处理收到的军事通行与食物获取权请求,绝不会自动回应其他类型的提案,因此不会有高风险事项悄悄混入其中。

  • 过去,让自动化改善关系时,系统会完全自行选择目标,经常去拉拢你根本不在乎的国家。现在,你可以交给自动化一份候选名单。

    • 外交自动化菜单中新增“改善关系目标”选项,允许你准确选择自动化可以拉拢哪些国家。

    • 只要列表中存在国家,自动化就只会把精力用于这些目标,不会擅自改善与其他国家的关系。列表为空时,行为保持不变:自动化会像以前一样自行选择目标。

    • 该功能完全需要主动启用。选择目标时会使用熟悉的国家选择面板:点击一个国家将其加入列表,再次点击即可移除,因此整个名单都能在同一界面中管理。

  • “有多少国家会接受此行动”的数字,过去在你没有空闲外交官时总会显示为零;而这恰恰是你最需要规划下一步的时候。

    • 该数字现在会显示真正愿意接受行动的国家数量,不受当前外交官状况影响。没有外交官时依然无法执行行动,但可以在投入外交官前提前判断结果。

  • 过去,只要存在某种临时障碍,例如正在交战、好感度过低或没有空闲外交官,外交行动就会从列表中彻底消失,让玩家无法知道自己究竟有哪些选择。

    • 这些行动现在会继续显示,但呈灰色;鼠标悬停时会说明无法执行的原因。只有国家从根本上无法执行的行动,例如政府或文化不符合要求,才会被隐藏。

    • 最终得到的是一份可以一眼阅读、内容稳定的行动列表,而非随着当前情况不断变化的列表。

  • 部分明确拒绝条件过去会在内部表示为巨大的负数惩罚,因此提示文本可能出现“正在交战:−1000.00”这样刺眼的项目,以及毫无意义的总分。

    • 明确阻止行动的条件现在会直接显示为“绝不接受”,汇总结果也不会再让单一阻止条件压倒整套数值计算,因此详细说明会更加清晰。

敬请期待。下周我们将介绍某项即将从《欧陆风云》前作中回归的内容功能(不是任务树)以及更多内容……