诛仙世界S4汐灵汐战斗奶妈PVP天书、技能变化、一键技能辅助等宏工具个人看法的整理笔记
热心の老王
编辑于 2026年09月21日 09:05
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天书本赛季改动较大,普遍增强了汐灵汐奶量。再加上副本的削弱,使奶妈奶量并没有太大的代差。个人目前采用以下案例仅供参考:

PVP灵泉

PVE灵泉

PVP舞琼澜

PVE舞琼澜(也可以用于PVP锁头奶)

[OK]关于天书流派及方案,可以移步这里,基本上与S3赛季没有太大区别,且各天书相应的职能定位、法宝选择以及 PVP 战斗表现都是通用的:

诛仙世界S3汐灵汐奶妈——天书流派、PVP和PVE特征、法宝选择、战斗地形要求​

这里介绍S4赛季的改动

特征:

这一季的奶妈必点“福泽”才能延伸出“金鳞赋”,而且“回春”+“潺流”可进一步发挥金鳞赋的作用。“磅薄”+“春晓”必点,但根据天书决定是走中路泡泡激活,还是纯粹下路舞琼澜增加锦鲤会心,依天书流派而定。这一季的灵汐奶,从天书可以看中形成了技能点的互相交叉,各流派的发育期没有质的区别,主要是对队友的增防决定是 PVE 还是 PVP 作用。“沁雨”CD减4秒,用于打本排轴很好,对于打架可有可无。如果调息不够高可以点它。调息够用则需要换成”玲珑引“,增加潮歌群奶起手效率。这个赛季砍掉魂源后,不少新增或改动天书技能都起到了承前启后的联接作用。所以在理解天书点上,要注意贯穿天书总体思路。天书在这个赛季仍然是可以直接“抄作业”的。

【梦幻气泡】技能的变化,有区别于 PVP 和 PVE 的选择:

可进一步延伸出治愈气泡,在打本中可以起到群奶补充,属于是得到了增强。而在打架中“气泡奶”的作用并不重要,特别是武勋币兑换的战阶装备,其基础属性高于试龙玉兑换的竞技装备,奶量更不用担心。因此关键场景下推荐选择气泡锁人控制。比如阻敌断后、封锁路口、漏网之敌的锁定……等。在S4 汐灵汐奶量已经得到普遍增强的情况下,大多数战斗场景“控制”优先于“奶血”、奶妈自己“保活”优也应先于“奶血”,选择气泡控制,而放弃它的奶量,也是出于这种考虑。

控制泡泡实战效果视频如下,它依然给队友的进攻和防守变化提供了不错的支持:

诛仙世界S4赛季【唯我独尊】烽行险道押镖PVP战斗​​

【清溪引】:战场新星和省钱小能手的崛起!

一直以来,我 PVP 偏好于打“清溪引”,这次得到了改善,这个流派可以主走下路,上路主要点开“欢心”、“潺流”、“回春”以增强自身的锦鲤谣效果,与下路“沁心”、“玉液”形成功能叠加。清溪引此次由于增加了“福泽”和拉人霸体,使得特战小队成员的血条更加安全,不再是奶量不堪的局面。清溪引奶妈在7月9号以后的攻防、押/劫镖 GVG 中依然保持了比灵泉和舞琼澜奶妈更高的平均生存率。

如果你不想做稀世,或者不想过度投入提升稀世等级,“清溪引”是 PVP 战斗奶妈最好的选择。在 S4 汐灵汐都能奶出不错血量的大前提下,就是看谁具有更多的赋能或解控能力。清溪引在 S4 的增强,给了很多平民、非氪金玩家一条出路,与灵泉或舞琼澜相比,其稍显怪异的操作手法可能会难住一些玩家。

我小号奶妈在赛季初有次打5层秘境,由于是从战场上进本,清溪引天书没有切换,但依然完成了通关,除群奶技能之外,绝大部分操作并没有多少吃力,甚至给关键队友奶血、拖拽脱险都更加从容,这在以前老赛季中是不可想像的。

【战斗辅助】

[蹲蹲]解释:

诛仙世界中的战斗辅助,就是自主编辑技能队序,学术名叫“”,是寄生于系统应用层面的小型编程功能。这在 OFFICE EXCEL 制作计算表格时会经常用到。“宏”的目的是简化操作流程,使操作者之前在不同位置来回点击的技能,变成固定位置,使之能连续施放。

[喜欢]综合优点:

1、方便,打本比较省心,对于新手小白可以提升技能衔接的效率,使原来略显生疏的手动操作,能提升输出强度。针对不同的施放状态如队友或者自己,都可以起到比较丝滑的技能施放,能在单位周期内打出比某些取色工具更高的秒伤数值;诛仙世界的技能是累加积攒搓出来的,战斗辅助功能正好适配这种应用场景。根据技能的前后关联,可以制作出规范、高效的技能连招。

2、对于必要的大技能,比如“灵蕴”,可以加入罡气护体或云水谣歌,再接替灵蕴,这样在读条时不易被外界因素打断。以此类推,可以延伸出许多有用的关联招式的一键化管理。特别是 GVG 对推中,自爆打法会更加行云流水。

3、诛仙世界的一键辅助宏编辑,加入了技能状态条件判断对比功能,具备执行因素的“与、和、或”关系择取,使其功能表现比第三方宏工具不相上下。在此之上,游戏的这个工具如果加以合理编辑思路,可以对游戏副本机制轴进行一定程度的干涉甚至是改变。出于宏功能作用它是成功的。出于对游生态的影响我不乐观。

[大哭]功能性缺点:

1、与其它游戏或第三方宏工具相比,诛仙游戏自带的宏技能,无法做到点击一下,就自动连续施放技能。仍需要不停的点宏技能,它只能轮流的按编辑顺序施放或者只有长按不丢才可以。对于这种简单的宏功能其实这样也有好处,就是当一连串技能正在依次施放时,可以随时中断当前的操作去临时施放其它技能。与其说“一键化”,不如称其为“单图标化”更为客观。

2、游戏自带的一键宏中,仅考虑到了技能CD和优先等级、功能秒数等基础作用。其宏范围也仅指招数施放和法宝施放,而没有吃回血药、吃料理、吃爆发药的选择。比如:罡气护体/格挡+吃血药、爆发药+群体大技能、自动拆多个且不同的材料/宝箱、自动出售/分解设定好的杂物等,对于 PVP 即时战斗的灵活支持略显不足。比如加入吃药和自动连招,你完全可以一个人去青云山挂机刷怪物精魄卡,或者小号一键做风云任务来升级(打怪+采集物品)、一键采集/钓鱼/挖矿等(请不要担心工作室,活跃度给限制死了)。

3、宏功能无法互相编辑嵌套。比如我写了一个【A方案】、一个【B方案】、一个【C方案】,在编辑一个大宏时,A、B、C 是无法套用进去、而且这三个方案也不能交叉互相调用。

[哈欠]个人主观评价:

如果本来对个人角色职业就非常熟悉、有独立理解、且形成了固定肌肉记忆操作的玩家,可以忽略它,不要过份吹捧。大部分人用了肯定比之前要强一些,不用你也不会被降维吊打,作为游戏自带的功能,了解学习一下不是坏事。但这个东西的出现令我个人非常不舒服,这种不适感也来自于各种取色宏、自动格挡之类的某种“优越感”。而且它带了大战令的专属BUFF,这个令人意难评。

[脱单doge]对玩家生态影响的评价:

我原本想自己写点什么的,无意中在诛仙贴吧里看到这个贴子,觉得贴主和下面评论的玩家讨论这个东西有点意思(不代表个人看法)

为什么一键连招褒贬两极:以珍妮纺纱机做类比

https://tieba.baidu.com/p/10922100293?fr=frs

此贴下部分玩家评论内容——

[嘘声]番外:宏与外挂的区别:

宏作为一种具体指令队列的编程办法,可以进行技能的队列排序。在某种程度上具有“自动”的便利性,以减少用户重复或简化复杂的操作。

这与外挂不同,外挂具有自我识别判断能力,属于软件层面的开发,其设计构思是接替了用户的一部分“思考-判断-反映”甚至是让数值变化超出应用体系允许用户可控的范围,本来这个过程应该是由用户操作的,但它接管了,让过程实现了取代而不是替代、让结果产生了超越合理范畴的变化。

游戏内置技能宏编辑:

在游戏框架内完成的技能编程,类似于机械设定,其执行过程在合乎游戏客户应用端允许范围之内、对结果无影响。就象是驾驶汽车时,你只要设置好了规定动作,它才不管是上坡还是下坡,有没有红绿灯,会机械+惯性的持行好规定流程。宏编辑系统功能不论强弱,仍是在这个应用端允许范围内加入了动作流程队列的中断/延时条件。

键盘和鼠标的按键工具:

通过对按键的触发动作进行定义编排,比如按 F1 键,可以依次实现 A、S、D、F的串序执行。加快了技能施放的速度,从原理上说与游戏内宏编辑没什么两样,只不过物理按键的触发动作在键盘鼠标的驱动程序、甚至是内置芯片中进行了数字队列的串序发送。因此早期的游戏对非游戏内的、第三方按键编辑工具是识别为外挂的。因为多了一个东西游离于游戏客户端之外,并由这个东西发送了对游戏技能发送数值的控制。这其实是一个“灰色区域”,有的游戏很敏感,有的游戏则无所谓。这与应用程序的安全判断机制等级有关。

取色式数据甄别+回馈式宏编辑:

监视内存中的数据变化,采用“只读不写”的方式截取数据流(抓包),实现软件底层意义上的自动识别与动作判断,来接管用户的操作。

监视屏幕上某一区域的象素变化,采用“只读不写”的方式获取当前屏幕指定图标的颜色变化,实现软件底层意义上的自动识别与动作判断,来接管用户的操作。

在这种形态中,宏编辑就上升到软件范畴,具备逻辑判断识别能力,也有根据判断结果决定对应操作的基础,事实上有取代用户的思维决策过程,从而以极短的响应周期、极快的技能发送,实现了“高玩”的诞生。

通俗的讲,外挂分为高级挂(产生不可描述的操作效果与数据结果)、辅助挂(对玩家的操作实现了动态判断的操作托管)。我个人对取色宏的看法就是,它不全是干坏事的,但从技术角度看,与“外挂”就是一纸之隔。可能有人要说取色宏没有修改数据,也没被官方封号,这怎么可能是“挂”?

【举栗子】

A例:一个女子在房间里洗澡,你趴窗户上去偷看了,但是没有破门而入,看完就溜,并且向别人炫耀你偷看过女人洗澡(没有具体指出偷看过谁)……这合不合法?

B例:一个女子在房间里洗澡,你趴窗户上看了,并且偷拍了一些照片,回头把照片面部 P 一下不体现对方的面部识别特征,然后发到网上,当事人也不知道这张照片是不是自己的……这合不合法?

C例:一个女子从你面前走过,你在内心幻想起一些与性有关的联想,或盯着人家夏天单薄的裙子尽力想看清楚内衣是什么颜色……这合不合法?

内存中的动态数据变化,从法律上说属于游戏厂家的商务保密数据。因为游戏源代码并没有开源给公众看,所以软件自身和自身产生的能够左右到正常运行的数据是受版权保护范围之内的。也许你导出游戏源代码进行技术分析,学习一下编程思路没有多大的事(如C例,有违伦理道德,但不违法),但是你这种行为的结果体现于公众环境之中,并以这个结果产生了个人兴奋的快感和举动(如A例,对公共环境产生了平衡影响,虽影响不大,但违法)。当你一次得手感觉意尤未尽,然后继续这样的重复举动,并且把这种结果“掩盖”一下模糊溯源可能性,并分享给色圈(如 B 例,把违法的做法以一种炫耀的心态,“影响”给其它公众,这如果不违法,天理不容了)。

所以不要听信一些什么只要不修改数据,就不算它是否有“外挂”之名,取色宏从底层上讲100%是高危且随时不合法的,它是一种灰色的游离,方便了不确定性。只不过这个宏的对外宣传、自身包装的掩饰性很大。也许它并没有对游戏内的公共数据产生影响,但这是一种严重的底层渗透式侵犯行为,好与坏之间的界线是靠人的主观瞬间变化,而绝非遵循合理的框架规定。

游戏官方对取色宏的定义并非照搬法律红线,这其中有保持在线活跃性、保持宣传争议性、保持运营收支的某种思考,在网络游戏的外挂这一块,基本上“民不告,官不究”。所以各游戏运营商对于取色宏的态度也并不一致。官方只是想不想动你的问题,他们的法务代表比你更清楚这些打着“辅助”为名的东西究尽是什么。

[捂眼]接替了用户的思考判断与对应操作、对数据流进行了监视与后台识别条件的预处理行为,这就是外挂。宏是微观和末端具体的顺序执行批处理编辑,挂是宏观的逻辑判断,产生了智能思维动作的自主化,其执行原因是主动涉取后进行逻辑判断。打着“宏”的外衣实则卖“挂”,这不是擦边,而是坐实。

外挂让游戏生态失控,打破了天然的平衡;

宏及一键连招是游离于合规与合理之间灰色的双刃剑,过度强调和依赖宏,人与人之间的乐趣必然会减少,用机械带来的只有机械的感觉,而没有脉博跳动的世界沉浸感。

玩家亲自学习和熟练的过程是 MMO 最大的成长价值。

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