
总结了一些目前版本的凹分与配队细节,部分机制仍待进一步验证,欢迎各位补充和指正。
特殊技能触发有固定锚点,但每首歌都不同,只按照卡组顺序依次发动。因此,想吃满特殊技能的得分效果最好的方法就是使主动技能没有空窗期。
场上同时存在多个主动技能时,只有得分提升效果最高(算上了辅助得分效果)最高的会触发,因此最好使各技能周期互不相同,从而错开技能触发时间,收益最大化。
即使队伍里有几张卡的技能周期相同也不要紧,蓝色天赋点里有三个大点可以增加4%的技能频率,即减少技能冷却时间,可以用来排轴(某些条件下该天赋点也会让队伍评分下降)。通过不同数量的该蓝色加点可以错开各个技能的触发时间,减少技能空窗期。
成员卡每累计提升20级,可提供0.01%的通用得分加成。追求极限分数时,可以通过特训和升级尽量拉满。
领队和成员卡尽量不用同一个,天赋点不够加满。
成员面板中的蓝色天赋点提供独立乘区的属性加成,建议优先拉满。
红色天赋点中有领队所唱的歌的得分加成,冲榜必点。黄色天赋点里有个人曲得分加成,上限10%,不打个人曲时可以洗掉点其他点。
黄色天赋点中有小团队曲得分加成,冲榜打小团体曲时注意给小团队内其他成员的对应黄点加满,上限10%
成员面板绿色天赋路线的第一个大点及其下方两个小点,可以为同期成员提供三维属性加成,上限900点,建议拉满。
同期加成会根据该期成员人数变化:

四人组、五人组:每名同期成员最多获提供300点三维属性;
三人组,例如ID各期、Myth和Promise:每名同期成员最多提供450点;
fubuki可以同时为一期生和Gamers成员分别提供最多300点;
演出服和成员卡被动提供的同类辅助得分、属性加成效果,推测处于相同乘区,因此会产生一定稀释。
目前纯辅助得分数值整体比较保守。演出服通常提供60%辅助得分,成员卡被动通常只有约10%。即使把主动技能周期完全对齐,纯辅助得分队也只能勉强与50%全体三维属性加成,以及搭配约40%单属性被动的参数队持平,后续可能会得到加强。
理想卡组下,演出服效果大致排序为:
60%纯辅助得分 << 50%全体属性 ≤ 30%全体属性+25%辅助得分 < 130%~135%单属性加成
不同难度谱面的音符基础总分存在归一化处理,因此不同难度的基础总分差距不大。
连击每达到100连,后续音符获得约1%的得分加成,该加成属于独立乘区。
各判定的基础分倍率为:
PERFECT:100%
GREAT:80%
GOOD:50%
BAD、MISS:0%
高难度谱面的主要优势来自更高的音符数和连击数,可以更早进入高连击加成区间。如果无法稳定全连,建议选择能够稳定全连、GREAT较少的低难度谱面凹分。
总结
目前凹分的核心思路是:
对齐30秒特殊技能窗口,控制同时生效的主动技能数量,拉满成员面板与卡牌养成,并根据卡组属性分布选择合适的演出服。
最后,凹分服务冲榜,围绕自己的主推配队就行。 祝各位游戏愉快:)
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