黄昏和夜晚的立绘滤镜及其二创中的实现
的卢过檀溪
编辑于 2026年07月21日 23:26

注意到,在黄昏和夜晚场景,立绘的颜色会发生变化以反映不同的光照情况。在立绘鉴赏模式中可以由“时间”选项来控制。

以下两张游戏截图展示了这种现象。


数据

这些变化的原理是,先使用 tc_overcolor 叠加一层颜色,再使用 tc_light 调整亮度和对比度。叠加颜色、亮度、对比度的具体数值依次如下(颜色前两位是不透明度,后六位是RGB代码)

  • 黄昏场景(立绘鉴赏中的时间 2):#FFECA48B(浅橘黄色),-20,+8

  • 夜晚场景(立绘鉴赏中的时间 3)

    • 魔女的夜宴:#7F400080(暗紫色且 50% 透明),-50,-30

    • 千恋万花至星光咖啡馆:#FF265283(暗绿色),-32,-30

    • PARQUET、天使嚣嚣、柠檬水工厂:#FF11114D(深灰色),-10,-30

  • 此外魔女的夜宴立绘鉴赏中有时间 4,它的数据与时间 3 相同,唯不再 50% 透明。这一配置在整个剧情中从未出现。其余游戏中是否有第四个时间我并未探索。

  • 和奏 after 中,咖啡馆打烊后采用了独特的着色:#7F400080,-32,-38。这着色仅在此一处出现。而在立绘鉴赏中,咖啡馆打烊后的着色是上述时间 4。

这些数据记载在剧本文件(即解包所得之 .ks.scn 文件)里。 <- 感谢 @qwru558385​ 指出,这句话是错误的。

这些数据中我是从解包所得之 .ks.json 文件中找到的。(魔女的夜宴时间 4 除外——这个是使用立绘鉴赏模式的截图逆推的。)


公式

具体的数学实现如下。逐 rgb 通道地,

其中,第一行 S(s,d) 表示根据本来立绘的颜色 d 和叠加色 s 算出叠加后的结果。第二行 z 使用叠加色的不透明度 a。第三行是亮度 b 和对比度 c 的算法。其中 trunc 是向下取整。


二创

颜色叠加就是 Photoshop 中的“柔光”混合模式。亮度和对比度几乎就是 Photoshop 中勾选“使用旧版”的相应功能。据此,使用 Photoshop 并利用上面列出的数据可以轻易地复刻上述效果。

但黄昏场景中的亮度和对比度 (-20, +8) 修改为 (-19, +7) 方可抵消游戏引擎与 Photoshop 之间的运算顺序和整数舍入的略微差异,与游戏中原实现的误差更小。

下面两张图片是我仅使用解包所得素材和上述数据在 Photoshop 中复原的上面两张游戏截图。