作者:维克斯纳瑞_VX-Nary
评测版本:1.0.2~1.0.6
如果一款本就优秀的整合包宣布自己将要推出续作,那么听到这个消息的整合包爱好者们肯定会欣喜若狂,这通常意味着作者会基于前作总结出的优秀经验,开发出更加出色的新作品,比如《RAD 2》和《宝藏猎人3》。所以,当我听说《脆骨症》要推出第二代时,我和其他玩家都对新一代《脆骨症》充满期待。然而,期望越高,失望也就越大,正式发布的《脆骨症2》不仅没能在前作的基础上更进一步,反而彻底搞砸了前作积累下来的优秀口碑。
初代《脆骨症》是一款目标明确、特色鲜明,集合了大量模组的水槽向魔改包,Go Camping Team 围绕着能够替换玩家器官的《胸腔》模组,构建了一整套独具特色的器官搭配玩法。而初代《脆骨症》存在的问题也十分突出。
大部分人都认为《脆骨症2》将会继续发扬初代的特色,并修复初代遗留的问题。加上负责开发《脆骨症2》的YuruNina曾公开宣布将会对胸腔机制进行优化,还会添加新的植物系列器官,让玩家更加期待《脆骨症2》的正式发布。没成想,希望越大,失望越大,除了由另一位创作者负责的美术工作还算不错外,正式发布后的《脆骨症2》几乎是全线崩盘,即使发布了多个更新补丁也于事无补。
如果一款游戏必须先熬过十几个小时的枯燥体验才能体验到它的一丝乐趣,那它无疑是相当失败的——这种评价放在整合包上也很合适。但《脆骨症2》显然不打算尊重众多游戏开发者与整合包制作者总结出的规律,也不打算尊重玩家宝贵的时间。它的特色内容被安排在了近乎原版的流程之后。在体验整合包的真正特色之前,玩家必须先完成一套从挖下第一个原木方块开始,到击杀末影龙为止的无趣流程,而这部分内容几乎没有经过魔改,实在是不值得一提。
更加令我感到痛苦的是,就算我完成了这一套无趣的流程,我还需要再等待整整十个小时才可以开始体验藏在下一个阶段里的特色玩法。作者的原意是希望玩家利用这段时间去完成支线流程,但由于极其严重的引导问题——这部分我待会会讲——玩家在这十个小时里几乎很难想到自己能做什么、该做什么,只能对着近乎原生态的整合包环境干瞪眼。考虑到我们这期节目是整合包评测而不是《机械动力》或是《新生魔艺》的科普,我就不浪费篇幅去描述这些模组未经魔改之前的体验如何了。
尽管《脆骨症2》已经通过更新修复了一部分引导问题,终于舍得将那些制作的并不精良的任务线展示给玩家,但鉴于我在较早的版本里吃了不少苦头,我觉得还是有必要介绍一下这款整合包那糟糕透顶引导问题。开门见山的说吧:《脆骨症2》的引导是一场灾难,彻头彻尾的灾难。
整合包的简介里信誓旦旦地写着:这款整合包“面向对当前Minecraft整合包环境不熟悉”的玩家,但在1.0.4版本之前,几乎没有玩家能在不作弊的前提下找到这款整合包的真正主线。作者带着一种莫名其妙的自信,称自己使用了大量的知识锁设计来打造出崭新的游玩环境,但这句话要么是在给自己无能的任务规划找补,要么是往自己的脸上贴金——别说解开知识锁的钥匙了,《脆骨症2》那糟糕的引导让我连知识锁的锁头在哪都找不到。
作者一次诡异的灵光一现让他决定将八条最重要的任务线全部隐藏起来,我能做的就是按照原版的流程去击杀末影龙,然后获得一个需要再等待十个小时的提示。在这十个小时里,我还能依靠过去游玩整合包的经验,去补齐一些不知道能否派上用场的设备,以此来消磨时间,而那些“对当前Minecraft整合包环境不熟悉”的玩家在这十个小时里估计只能对着一个近乎原版的整合包干瞪眼。即使到了1.0.4版本之后,《脆骨症2》终于至少在任务书里显示了每条任务线的开头,但《脆骨症2》的引导问题也只是得到了轻微的缓解,因为引导流程依然前后颠倒,教学任务依然语焉不详,连其中的严重错误都没有被订正。
《脆骨症2》的某些任务还会引起不同的灾难,玩家必须投入大量的资源去应对,以避免某些灾难性的后果,这本来可以是一个十分紧张刺激且具有成就感的体验,但由于糟糕的任务顺序,玩家在引发灾难之前根本来不及做任何准备。以“维度虫”的天灾为例,这场天灾会在玩家完成某个任务之后发生,而玩家想要对抗这场天灾,所需要的大量资源和设备却完全没有在引发天灾的任务里提及,让原本紧张刺激且具有成就感的体验变成了一场疲于奔命的折磨。
我相信YoruNina的魔改技术应该没有太大问题,但他对模组的了解——实话实说——简直是糟糕透顶。整合包作者设计的大部分器官都还说得过去,但某些器官真的是漏洞百出,尤其是围绕《新生魔艺》的魔力机制设计的一整套器官体系——这也是我游玩时主要使用的体系——这套体系里的器官可以说是没一个能用的:大部分魔力体系的器官仅能提供10到20点的魔力上限,作为对照,解锁一个《新生魔艺》的魔符就能为玩家提供15点魔力上限,一套完整的法师护甲能提供660点。名为珊瑚护甲的器官可以在玩家受伤时为玩家恢复等同于所受伤害的魔力,但考虑到前期的敌人顶天了也只能对我造成十几点的伤害,而我可以通过《新生魔艺》自带的方法,将我的魔力恢复量轻松提升到每秒五六十点时,这个器官就显得十分可笑了。
在1.0.6之前,这个器官还出现过bug,当玩家受伤时,这个器官不仅不会为玩家恢复魔力,反而会直接将玩家的魔力清空。至于后期,魔法体系就完全没有能够提升生存能力的器官,与其他体系对比,输出能力也显得极其疲弱。同样糟糕的问题还频繁发生在其他地方,例如你可以用水獭的牙齿从原木上获取锯末,然后用锯末制作纸张,但粉碎木制方块后产生的木屑却不能这么用。整合包里存在利用闪电合成某些物品的配方,但《新生魔艺》的法术产生的闪电却不能用于合成物品。
《脆骨症2》在大多数情况下运行良好,但它的部分流程却存在非常严重的性能问题,尤其是黄金乡任务线里探索无限维度的流程,玩家在这个流程里常常会遇见严重的卡顿、掉帧、有事还会引发死档。这是由于某些随机生成的维度里充满了巨量的方块实体,导致游戏几乎无法运行。作者在任务书里警告过玩家,这意味着他明明知道这款模组的潜在风险,却不愿意,或者说没能力去修复这些问题,让玩家暴露在坏档的风险中。
尽管社区里的大部分玩家都将《脆骨症2》视作一款冒险包,但作者YoruNina表示,《脆骨症2》其实是一款包含了多种玩法的水槽包,因此从理论上来说,《脆骨症2》含有一些科技玩法也不算什么问题。《脆骨症2》的科技玩法主要围绕建造“大世界计算机”展开,玩家需要通过各种方式生产原材料,并将其加工成各种中间部件,最终建造出完整的大世界计算机,这样玩家就能利用这台庞大的机器创造出诸如创造马达和创造烈焰蛋糕之类的毕业物品。这条任务线确实有些令人耳目一新的步骤,比如需要玩家建造一个嘎枝农场以获取大量的树脂,但总体而言,这条任务线设计得就像是你在大多数科技整合包里能见到的那样,甚至流畅度还略微劣于那些整合包。
僵硬死板的引导任务更是进一步放大了这种劣质体验,就比如引导玩家建造林场以获取大量原木的任务,只允许玩家种植橡木,建造任何产出其他原木的林场都会让玩家无法完成任务,进而无法获得下一阶段的提示。获取黄金、红石、锌锭之类矿物的引导任务并没有考虑到玩家通过其他方式进行批量生产的可能性。也就是说,如果不按照作者的想法,抓捕其他生物并为它们安装乳腺以榨取资源,并用药水产线生产的药水来给生物吊命的话,玩家就无法完成这些任务,无法获得下一阶段任务的提示。
初代《脆骨症》是一款优秀的整合包,但也理所当然的存在不少问题。作为同名续作,《脆骨症2》理应修复这些问题,为玩家带来更好的体验,然而初代的问题几乎是原封不动地遗传到了二代。器官检索困难的问题在2代依然存在,构筑混乱复杂的问题也没有得到修复,至于夺取敌人器官的操作与战斗流程相脱节的问题更是完全没有被处理过。甚至于随着游戏进度的不断推进,《脆骨症》最具特色的玩法的存在感也在二代里不断消失。而围绕系列特色添加的新内容,也就是可以更换的胸腔和植物系列器官也并没有改善问题,前者换汤不换药,后者在正常流程里压根没法体验到。
除此之外,《脆骨症2》的游戏体验还比初代更加痛苦,在冒险向整合包里,不远万里地直奔某个特定结构是种很常见的体验,但是在没有任何定位手段的前提下跋涉几万格的距离,去寻找一个深埋在地下、难以从地表发现、刷新频率又不高的结构,那就不是体验,而是一种折磨。在《脆骨症2》更新到1.0.5版本之前,这种折磨简直是家常便饭,尤其是为了完成“黄金乡”任务线,需要在特定的结构和群系里拍摄照片时,我常常需要跋涉几万格的距离,在毫无引导的情况下寻找一个特定的结构。这种痛苦的折磨最终让我第一次忍不住在整合包里加入一些辅助模组,来减轻游玩过程中产生的痛苦。拜托,你开发的整合包是《脆骨症》系列的第二代,既不是初代《脆骨症》的高版本移植,也不是什么《软骨病》或是《骨盆前倾》,初代存在的问题没有修复就算了,游戏体验还变得更糟糕,这合理么?
唯一值得庆幸的是,随着整合包的更新,作者终于回过味来,分别在1.0.5和1.0.6版本,加入了能够辅助寻找结构的“方向肝”和让摘取boss器官没那么痛苦的“怜悯之心”,还给一些只能从敌人身上摘取的器官做了提示,让整合包的体验变得没那么痛苦,但即便如此,这款整合包依然问题百出。
《脆骨症2》是有剧情的,但剧情推进几乎全靠一个类似系统的玩意,在任务书里自顾自的解释各种东西,偶尔还有其他东西乱入到任务书里。但由于叙事手段的局限性,整合包的文本看起来像是各种无病呻吟,尬到不行的META要素和更加令人尴尬的强行升华的乱炖。让整合包的整体文风就像是一位中二病还没好的少年,将各种看上去很炫酷的要素融合到一起,却因为技术能力的不足而只能在纸上以简笔画的形式涂鸦出来的怪异奇美拉。整合包在剧情上的唯一高光,就是假结局即将完成前,不断变快的时间流逝速度。明明已经有其他整合包尝试通过其他方法来处理剧情演出,但《脆骨症2》却完全没有借鉴其他整合包的优秀经验,相当令人失望。
整合包的美术质量算是最后的安慰了。实话实说,《脆骨症2》的美术工作其实做得很不错,整合包新增的各种物品和器官都有精美的贴图,即使和一些以美术风格见长的模组相比较也毫不逊色。《脆骨症2》任务书的UI设计也挺美观,让我在完成那些痛苦的任务时得到了些许的安慰。尽管改变不了整合包的依然是一团赛博垃圾的事实,但扎实的美术工作至少给了这团垃圾一个好看的垃圾袋。
“与前作相比,《脆骨症2》显得十分平庸,它没有改善前作遗留的问题,反而还比前作更加无趣,好在有原版游戏内容和模组的支撑,让《脆骨症2》不至于成为一款糟糕的整合包,因此我认为,给其打出5分的评分,恰如其分。”
完成《脆骨症2》假结局之前,我原本想这样评价《脆骨症2》,因为这款整合包一开始的表现还算不上劣质。然而,随着游玩的逐渐深入,《脆骨症2》变得越来越糟糕:引导混乱、战斗薄弱、游戏内容东躲西藏,再加上糟糕的数值规划与某些致命的问题,彻底摧毁了我的游戏体验。更令我感到痛苦的是,随着游戏进程的不断推进,脆骨症系列的特色开始变得无足轻重,整合包作者那糟糕的表达欲却开始狂刷存在感,并带来了更加令人力竭的游戏体验。尽管这款整合包并没有真的烂到不能玩的地步,但在完成《脆骨症2》的假结局之后,我放弃了通关真结局的想法,以免我的精神受到进一步的摧残。