我必须立刻复健!《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》体验报告
UCG_Official
2026年07月08日 12:00

感谢Cygames的邀请,UCG提前试玩到了《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》,经过四天五十个小时爆肝我通关了本作的主线内容,接下来就让我们聊一聊这个大家期待已久的DLC表现如何吧。事先声明,虽然评测版本支持和其它同行老哥联机,但我试了一下,根本排不到人,你没有资格啊你没有资格,所以,评测画面全程单机cos蓝色陀螺寂寞孤独旋转,各位凑合着看看吧。顺带一提,本次评测使用的是官方提供的存档,测试机配置为英特尔酷睿i7处理器加RTX 4060 Ti显卡的PC主机。

在正式开始聊DLC内容之前,其实我更想先和各位分享一下本次对于本体内容进行的一些优化,比如,因子高级炼成从最开始只能一次一发,到上一次更新变成了一次能抽30发,而这次更新又干脆变成了一次能抽100发,相当好用,孩子很喜欢,按一下午确定听昂哔哩啵啵的游戏体验估计要成为非物质文化遗产了。

此外,训练场也进行了更新,简单来讲,现在训练场支持实时切换伤害显示方式,把显示伤害数字换成显示伤害比率。而这个比率是理论可造成伤害与伤害上限的百分比,换句话来说,大于100%补上限,小于100%补攻刃,通过这个伤害比率可以非常清晰地看到自己到底是缺攻刃buff还是缺伤害上限,再也不用盯着大数字看半天再切因子反复对比来判断自己伤害有没有到顶了。可以说,训练场的优化非常利于大家有针对性地调整,平衡因子种类,或者是给配装里塞更多的防御组件。

有的朋友们可能会问,为什么要在这里超绝不经意提到防御端的内容呢?很简单啊很简单,因为DLC的生存压力实在是太大了。前情提要一下,主包年初得知《Relink》要出DLC的时候非常兴奋,立刻下回来试图复建,然后打了两把极法就陷入深深的自我怀疑,我当初能躲这玩意儿?看着AI队友闪转腾挪我直接倒飞而出倒头就睡,死得连一点打击感都没有。

而DLC的开荒强度不能说超越了极法,只能说从路西法那里分得了六根隐约之间有他的影子,他们甚至都没打算跟你打打太极稍微装装样子,一上来第二场战斗就让你打老七加二姐,对面开七星剑闪,真的假的?老七全程粘着人砍不说还时不时往场地丢范围法术,二姐更是小半时间都在空中飞着,一不注意就从视野盲区来上几发精准制导,哦哦,原来这是《Relink》DLC啊,我还以为我打的是GBVSR呢。

除此之外,几乎所有的换皮怪都有了自己的新招式或者新机制,原皮鳄鱼开局就能直接车轮滚滚,火鳄鱼更是打到一半能飞起来给你来个大荒星陨,还记得B测里全程overdrive的红石头吗,硬得跟东北冬天路边冻硬的狗屎一样,零帧起手转仇恨反复横跳尿都能给我吓出来两滴,拍死骑空士跟拍死路边的一条野狗一样简单,在我所玩到的评测版本里,你要同时打两个,一个黄石头,一个红石头,一个普通版,一个overdrive特化版,没见过双鬼拍门吗?来玩《Relink》DLC吧,很快你就能见到了。可以说,对于我这种复建尚未完全成功的老人而言,整个DLC的主基调就是在极度高压的副本环境中,区出自己的风采。

但正所谓,万物负阴而抱阳,三步之内必有解药。水温的升高意味着各位骑空士也能拿到更加强而有力的抛瓦,所以,在DLC里,你甚至可以这样。

消力!强风有办法吹倒高大的树木,却无法影响柔软的草木,为了吸收斩击的冲击力,故意放松了身体,那个脱力的姿态,简直就像是带满了坚守、坚持、金刚、守护,是纯度极高的消力。

在游戏本体,巴武恐怖如斯,凭借其“浩劫”因子的存在立于输出武器的顶点,然而在DLC里,所谓“浩劫”,不过只是出生在没有新因子的时代下的凡夫罢了。众所周知,“浩劫”虽然提供攻刃和伤害上限,但只要血量超过45000,这个效果就不会触发,所以只要你选择“浩劫”,那就必然要当玻璃大炮。而DLC的因子轻而易举地突破了这一限制,就比如“浪迹天涯”,只要参与的是DLC任务就能无条件提供50%攻刃、5%防御和50%的伤害上限,其它的像是天星系列的因子也是朴实无华的数值,强得可怕,再比如如图所示假得一逼的伤害上限:轰天,通过堆血量的方式来提高攻刃和伤害上限。

所以,毫不夸张地说,至少在开荒阶段大部分角色都能在不怎么丢DPS的情况下极大地提高自己的容错率,这其中的佼佼者自然要数我最喜欢的新角色,贝熊。她的机制是名为三相时钟的资源槽,可以切换时钟的颜色并根据红、黄、绿三种颜色分别提供攻刃、防御、回复三种属性。通过连击收招和技能打满资源槽还能开启啖因果形态,额外获得追击、霸体且免疫debuff、吸血三种特殊效果。

换言之,如果你打得够怂出的防御因子够多,玩贝熊的时候只开黄钟,理论上来讲你真的可以在几乎所有boss的技能里洗澡,毕竟,霸体自带25%减伤,坚持给15%减伤,坚守在血量偏低时提供70%防御,啖因果状态下给的不知道具体多少但粗略算下来得40%往上的防御力,再加上守护、金刚抬起来的血量,你真的可以得到一个常驻40%减伤,防御力轻松过百,血量百万的超级背水人。

什么?你问防御拉这么满DPS怎么办?兄弟,伤害不是这么算的,血量一共就那么多你打得多我就打得少啊,希望下次听到的是你温暖的鼓励而不是你输出怎么还打不过人机这种冰冷的话。

但是,该说不说啊,虽然我评测期间沉迷这个配装无法自拔,但我是菜逼嘛,如果你是天尊那还是相当不建议开荒期间没有特别大的生存压力的情况下,两眼一闭直接选择这套思路,因为开荒阶段有多舒适,后面遇到DPS检测就差一点伤害死活过不了急得像热锅上的蚂蚁,不得不舍弃掉一些防御因子的时候就会有多后悔。最重要的是,看着天尊堕落成和我一样的路边一条我多少会有些负罪感。

而上述给大家聊的其实只是针对新的因子,我能够在配装上整出哪些活,事实上DLC的乐趣远不止配装方面的内容,它的真正强大之处在于新追加的专精系统。

简单来讲,每个角色都新增了专精等级,使用MSP能够对其进行升级,获得属性奖励和技能点,这些技能点可以用于激活三种风格迥异相互独立的专精技能。这里为了便于理解,我们选择各位相对比较熟悉的老角色伊欧来进行演示。

那么众所周知,本体里伊欧的技能选择前三个基本焊死了寒冰、火焰和雷霆,第四个技能根据思路的不同会有不同的选择,大体来讲就是花耀七闪和黑魔纹轮流上岗,分别对应了能力伤害补输出和纯打满蓄Y伤害这两种输出思路。

而这恰好也就是DLC专精技能的设计方向。伊欧的秘义:花耀七闪特化专精顾名思义将输出的大头押宝在了花耀七闪上,蓄力时间更长、满蓄伤害更高,且每一次满蓄Y都能给花耀七闪减少整整10%CD,实战下来只要有机会,花耀七闪的循环快得惊人。

觉醒:专注强化就是对黑魔纹的强化,黑魔纹失去霸体和减伤效果,取而代之的是更长的持续时间以及更多的攻刃buff,在黑魔纹内释放满蓄Y就能获得强化buff,最高三层,叠满之后会给满蓄Y提供150%的攻刃和伤害上限。

如此一来,伊欧的两大流派都得到了各自的补强,那专精3呢,该如何设计呢?神奇的事情发生了,专精3名为真谛:魔法连锁,它会取消雷霆的麻痹效果并且大幅缩短其冷却时间,然后,让火焰、寒冰、雷霆三种法术在命中目标的时候都会为敌人赋予魔法连锁的buff,用不同的技能组合去触发魔法连锁会产生截然不同的效果。火加冰是纯伤害,火加雷能产生一个给敌人上灼热的特殊区域,而冰加雷则是会给予敌人攻防各减20%的超强debuff。

不难发现,本作的专精系统既有对已存在的玩法进行深化,也有完全将旧时代的经验推翻,重新形成一种新的流派。可以说,这个系统极大地深化了本作的玩法,对弱的进行补强,给强的整更多的花活。

基于这个系统,一些设计上略显瑕疵的角色也能有更多的可玩性,就拿我非常喜欢的老七举例。

不好意思放错了,是这个幽默开会人。虽然老七强度方面没有问题,但不得不说,这很大程度上得益于开发出XY挡循环并将其发扬光大的大佬们,你们是真正的英雄。角色本身两个资源条互相肘击再加上连段收招攒资源的设计,让老七实战中攒资源很难受并且正常打收招的话很容易丢伤害。

要解决这个问题其实很简单,在不改动作模组的情况下能做到的无非开源节流,增加连击收招带来的收益,增加满资源带来的收益,减少资源条打满进入输出循环后玩家所需要的操作成本。因为时间有限在试玩时我只深入体验了真谛:剑雨这个专精,所以也就拿它给大家举个例子,它显然非常符合这个改进思路。具体而言,真谛:剑雨将绝大部分DPS集合在了无尽剑阵这个技能上,并且给无尽剑阵新增了一个朴实无华但无比强大的效果,剑光等级最大时,你可以长按持续召唤剑印直至剑神槽耗尽。

有的朋友们可能不太能理解这个效果有多么夸张,所以,我决定,直接给你放实战原片。

可以说,专精系统的加入给本作的玩法深度再上了一个台阶,并且,这些专精技能并不是三选一定死的强化项目,而是不消耗任何资源随时切换的点数分配就能实现的功能。不过,我必须声明一点,那就是这些专精技能的强度平衡做得并不算好,你能明显地感受出来专精之间亦有差距。所以在DLC发售后可以预见的未来里,每个角色都会有一套专精的最优解,百花齐放的环境可能只是一个美好的愿景。

但说实话,朋友们,虽然上限有一定的差别但我可以很确定的一点是,至少在我试玩期间,我所体验到的强度差异并不会影响到每个专精的可玩性,用不同的思路不同连段不同的构筑玩同样的角色真的是一件非常有意思的事情。所以,在最优解出炉、同质化发生之前,尽情享受这些新玩具带来的全新乐趣吧,毕竟要把这些机制研究透彻肉眼可见地需要花费相当长的时间。

齐格飞例外,毕竟,别的角色都有三个专精但他这里我只能看见一个专精。不选登龙相关的专精你玩什么齐格飞?

本次还追加了一个名叫极沌空处的新模式,是一个很直白的自带局外成长的肉鸽,对于这个新模式我其实并没有太多想要去聊的东西,因为它其实并不是一个多么有趣的模式。纵使它设计了不少小游戏内容,以及相当丰富的buff种类,但肉鸽模式应该有的随机性、爽点并没有在本作的框架下得到很好的体现。所以,本质上来讲这其实就是一个纯粹为了刷资源服务的新模式。

难度合理,单局时间不算太长,资源种类囊括了几乎所有的武器和因子的升级资源,非常利好新人追赶进度,可以说,只要缺资源那刷这个肉鸽准没错,虽然不会产出升级专精技能所需要的MSP但其实与它真正的问题相比这只是一个小缺点,其实都还算好真的还好。唯一,也是最整蛊的点在于,这个肉鸽模式是一个无法联机的单人模式。

我承认在解决刷素材和赶进度这两个痛点上这个模式是合格的,但在设计和定位上,极沌空处的出现无疑和《Relink》的其它自洽的游戏内容形成了非常鲜明的反差,它像是为了填补内容而存在的新模式,并没有很好的融入以共斗为核心的游戏体验中,非常粗暴地把老带新的刷素材的体验给变成了单人纯坐牢的体验,我认为这无疑是种坏文明。不过,这个问题说到底其实也非常好解决,只要把这个模式做成联机,那大家想必都会竭诚欢迎,人民又一次充满了希望。

最后,召唤系统,这个,其实就更没有什么好说的了,虽然我真的很想给你们剧透后面有哪些美丽而又迷人的大反派能够被我们降伏然后收为宝可梦,但因为保密要求,我能聊的部分真的就只要预告里展示出来的那些内容了。

不过,这确实是一个挺有意思的新东西,一方面,受召唤石的影响,蓝毛女路人终于可以参与连携了,在能够使用召唤石的副本中,从每场战斗第二次打出full chain开始,蓝毛女路人也会加入full chain,召唤巴哈姆特之类的究极生命打出成吨伤害,可以说,有了这个设计full chain的收益现在是应该要高于2+2或者1+3的奥义连携了。

另一方面,进入任务前玩家可以装备召唤石,联机装备一个,单人能装四个,参与连携技或是打出full chain都能够积攒召唤所需要的资源,这个资源全队共享,可以消耗1-3格能量来召唤生物参与作战,消耗资源越多召唤出来的生物越能打。

像只用一个资源你就只能召唤出来任务员小姐姐之类的人畜无害NPC,而消耗三个资源你就能召唤出预告里面展示的路西法。但是,这并不就意味着低费召唤物没用,恰恰相反,一些低费召唤物的功能性其实相当强大,就比如刚刚提到的任务员小姐姐,虽然不能直接参与作战但是能够直接加15%的link量表加速启动link time,牛爷爷都馋哭了,已经想象出四个牛爷爷开黑召唤石标配任务员小姐姐,快速打出link time狠狠肘击路西法的场景了,吓哭了,朋友们,吓哭了。

此外,不得不说,这个召唤石,它也是带两个词条的,并且完全随机。只能说已经感觉到肝颤的动静了。

总而言之,以上就是本次《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》体验报告的全部内容了。一言以蔽之,DLC虽然有非常多肉眼可见的缺点,并且换皮怪相当多,但新系统的出现仍极大地丰富了本作的内容,可以视作是cy自身产能有限下的一种曲线救国,用巧妙的数值和机制设计,让人心甘情愿地投入配装和新出的专精系统中,开发不同的杂技重构输出循环、打法思路,给游戏增添新的乐趣。

反正,我是已经迫不及待地想等到本作正式发售和好homie一起联机重回2024年的那个春天了。