《毁灭战士:黑暗时代》“启示录”DLC 前瞻&制作组答疑
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2026年07月01日 22:00
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毁灭战士:黑暗时代

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北京时间2026年6月24日上午6:00,《毁灭战士:黑暗时代》的制作组成员、id Software工作室总监Marty StrattonHugo Martin,以及社区负责人Joshua Boyle通过线上媒体会介绍了游戏的新DLC——“启示录”(Revelations),并回答了媒体和玩家提出的一些问题。

那么DLC具体有什么新内容呢?根据游戏宣传片的信息,以及制作组的说明,目前可以确认的有:

+锁链长矛

DLC加入了一款装备于左手的新武器——锁链长矛。长矛是DLC的核心,其成长系统贯穿整个DLC流程,玩家会逐步解锁6条升级线路上的选项,以获得更多玩法流派。

长矛可以通过劈砍来弹反敌人的“绿光”攻击,这项核心功能与盾牌保持一致。但长矛不仅仅是一件兵器,它还附带了更多的机动能力,比如2次充能的短距闪避(dash),以及最引人注目的钩索(肉钩)技能。玩过《毁灭战士 永恒》的玩家对此肯定不会陌生。

虽然玩家可以随时把左手的长矛切换回盾牌,但是在游戏的终局内容和大师级挑战里,长矛的作用不可或缺。在矛与盾之间快速切换,还能衍生出一些进阶技巧。

+新敌人

恶魔召唤师、痛苦元素回归,新增了一种巫师敌人,部分原版怪物也新增了一种强化变体,比如会蓄力引发大范围爆炸的紫色地狱骑士。

痛苦元素

+新关卡

DLC总共包含 6 个关卡,具体如下:

Proving Grounds、Purgatory(枢纽关卡 / Hub level)、Hell's Core、Chasm of Xal'Goroth、Osseus(以官方最终中文译名为准)。

游戏总监Hugo Martin称,“探索”是这款DLC的一大亮点,其关卡设计思路与以往大不相同。DLC的关卡就像一个迷宫,包含了不少需要重复探索的内容。

+新模式/新机制

基础的主线流程仅包含大约6成的游戏体验,至于剩余4成,则被放进了通关后才解锁的高难度“游戏终局(End Game)”模式里。两种模式共用同一张大地图,但是可收集物品、敌人配置以及挑战都不相同。据此推断,终局模式可能类似《毁灭战士 永恒》中的大师关卡,只不过有更加完整的探索和成长体验。完成“游戏终局”后,还能解锁4个“大师竞技场”,完成之后又能解锁更多的可重复挑战内容。

此外,DLC中加入的枢纽关卡(即前作的基地/毁灭要塞),内容也更加丰富,融入了一些类银河战士恶魔城的元素,比如场景解谜和各种隐藏通道。

最后,这款DLC还会为游戏本体带来“撕裂馆”(可自定义的竞技场模式)的3.0版本更新,敬请期待。


 制作组答疑

以下是线上答疑环节的口述记录,为改善阅读体验,简化了部分内容。部分尚未确定的专有名词为英文直译,一切以官方最终中文译名为准

 


问题1:新《毁灭战士》系列以其注重技巧的动作玩法而闻名,在这个DLC中,是否有新的机会来展现玩家的操作技巧?

 

Hugo:绝对会有。DLC的一切基本都围绕着锁链长矛。长矛拥有多种技能,比如投掷、戳刺、肉钩和挥砍,每一种能力几乎都可以针对特定的敌人起到反制作用。我会鼓励大家仔细阅读每个能力的描述文本并深入体验。

举个例子,投掷攻击对空中的敌人更有效,会造成更高的伤害。所以如果你看到一只痛苦元素或者巨脑魔,你就可以做出相应的决策——你应该消耗一次强化充能(玩家最多可以拥有三格充能)给它来一发投矛,还是应该把充能留给近战敌人?因为强化戳刺是反制后者的有效手段。当然,玩家升级这些技能也能让技能的用途更加广泛,对其他类型的敌人也更有效,比如说像那些擅长躲避的AI,可以用戳刺让它们陷入眩晕状态。

所以在DLC中,玩家必须在压力下做出更多决策,每一次反击都会让玩家开始思考,在这种情况下有更多展示技巧的机会。

Marty:另外值得一提的是,你不用在这些技能里二选一,可以通过不同的组合键直接用出来。

你懂的,《毁灭战士 永恒》里的敌人有一些特殊的弱点机制,要求玩家切换到特定武器才能生效,比如要切换到战斗霰弹枪的榴弹附件,然后再把榴弹打进巨脑魔的嘴里。但如果是锁链长矛的话,你只需要你只思考一下,然后选择相应的组合键就行,这一切都是即时的,使用起来非常方便。

Hugo:说到《黑暗时代》的设计思路,大部分决策都是围绕如何利用敌人弱点展开的,本体里是用左手拿盾牌来完成这件事,DLC里延续了这个思路,只是换成了长矛。你同时有长矛和盾牌,所以动脑的部分还是左手,输出则交给右手。

正如Marty所说的那样,在《毁灭战士 永恒》中,决策和输出都整合在武器里,玩家需要通过换枪来针对弱点。

我并不是在批评前作,我们只是每次都想做点新东西,并且让玩家掌握新的战斗循环。所以在《黑暗时代》中,我们把很多决策转移到了你的左手操作上。我很喜欢这个设计。当然了,近战仍然有很多选择,这部分跟本体一样。

 


问题2:之前的宣传片里提到了10到12小时的流程,主线内容具体占多少?主线关卡有几个?

Hugo:总游戏时长为10到12小时。这真的就是游戏终局内容,而不仅仅是附加章节,也不是让你把打过的内容简单重复一遍。我想有一两个竞技场是重复利用的,类似于《毁灭战士 永恒》中的毁灭战士之门,但大部分是全新的路线,玩家能不断解锁新的区域,里面是新的战斗,然后在此基础上叠加大量额外的战斗内容。

你每打完一个关卡后都会获得钥匙碎片,完成主线关卡后即可集齐大师钥匙。在基础流程中,你会遇到很多锁在大师钥匙门后面的内容。所以一旦你拿到了大师钥匙,你就可以回到那些区域解锁新内容,比如经典的《毁灭战士》关卡,还有其他大量内容。

DLC总共总共有6个关卡,包括枢纽区域,枢纽区域本身也是一个关卡。所以总共大约需要12小时来通关,这也取决于你怎么玩,以及你选择什么难度。老实说,可能会超过12小时,当然也可能会更少。

Marty:主线游戏和终局内容的比例大概六四开。当然,这一切都取决于你探索得有多深入,要不要全收集,游戏操作水平有多高,难度设置是什么等等。我们也见过有人花更长时间才通关。

 


问题3:DLC中的《DOOM II》怀旧关卡在剧情设定上有什么解释吗?

 

Hugo:DLC像是对所有《毁灭战士》游戏的一次庆祝。我们一直将所有《毁灭战士》游戏视为正史,2016年那部就是把所有东西整合到一起。所以没错,每款游戏都是整个体验的一部分。

我们从未真正有机会去挖掘主角的背景故事。众所周知,在成为毁灭战士(Slayer)之前,他是一名陆战队员,你在预告片里也能看到相应的片段。根据小说,他的名字是弗林·塔加特(Flynn Taggart)。所以我们加入了倒叙环节,用我们称之为噩梦关卡的东西,讲述一下弗林·塔加特的故事,然后在剧情框架里顺理成章地加入了一些经典关卡。这些关卡几乎完全保持了原貌。其实我有点后悔没多改一点,因为你会注意到,恶魔的头都快顶到天花板了。

好吧,这就是我们对设定的解释。我们讲述了一点弗林·塔加特的故事,所以就顺带放了一些经典关卡进来。

Marty:而且它们真的很酷,和《毁灭战士》(2016)的版本有一点不同,就图形表现而言,2016版的怀旧关卡几乎是像素级精准的还原。而DLC里的这些是经过现代化处理的版本,不是对关卡布局进行现代化改造,而是将原始材质之类的东西带入现代引擎中。这是一种绝妙的平衡,我觉得真的超级酷。

Joshua:2016年的关卡感觉更像是像素级还原,而且画面非常明亮。

Marty:对,就好像你走进了历史一样,只不过分辨率升级了。

XBOX发布会预告片中的怀旧关卡
《DOOMⅡ》E1M2 原版关卡


问题4:DLC非常出色地引入了酷炫的背景故事,你们做完《毁灭战士:黑暗时代》本体内容时,是如何构思DLC的方向的?

 

Hugo:其实从2016年那代开始我们就在想做这些内容了,就是遵循IP的指导手册来写——我觉得这可能是托尔金发明的,然后被卢卡斯发扬光大——而我们只是顺势而为 。

在写《毁灭战士》(2016)剧本的时候,我们想确保它有扎实的背景故事以及真正的历史厚重感。所以你在《黑暗时代》游戏里做的事,其实在《毁灭战士》(2016)的故事百科里就写了。比如那个打造你执政官盔甲的人(Wretch),这次你会亲眼见到那个角色,这应该会很酷。

但我们也总想在原版《黑暗时代》的基础上继续深挖,就像《毁灭战士 永恒》之于《毁灭战士》(2016)一样。《永恒》继承了2016版的基础框架,基本保留了你熟悉的武器和技能,然后我们在这个基础上叠加了各种机制。《黑暗时代》的感觉也是非常类似的,能够更深入地挖掘毁灭战士的故事真的很令人兴奋。

Marty:值得一提的是游戏中的资料库。我可以说所有的百科条目都很棒,比如《毁灭战士》(2016)中的圣典,我很喜欢那些编年史。

虽然游戏的主题一直都是围绕着杀恶魔。但做完游戏本体后再回过头来看,会发现很多线索收束了,很多一直好奇的事情有了答案,到了这个阶段真的很有满足感。《黑暗时代》中的一些内容真正填上了编年史里的坑,这非常棒,推荐大家深入了解。

Hugo:这一次更多是关于毁灭战士本人的故事,这种感觉非常好。

Joshua:确实如此。就像你们说的,自2016年以来的这三部作品都在铺垫历史,并将一切联系起来。我通读了整个故事百科,里面的内容真的非常丰富。我觉得你们会对大饱眼福。

Hugo:我给一个提示,那就是去读一下“守卫”(Sentinels)的历史,我记得《毁灭战士 永恒》中有六、七个片段,为了制作DLC,我们把那部分反复读了无数次。所以如果你想快速了解一下,就去读《永恒》百科资料里的“守卫”历史。

 


问题5:这个DLC有没有受到《毁灭战士》(2016)或《毁灭战士 永恒》的影响?

 

Hugo:有,它其实是整个系列的集大成。说实话,确实有影响。我的意思是确实包含以往作品的元素,比如故事、世界观和《毁灭战士》(2016)中的背景设定。显然还有《毁灭战士 永恒》中的机制,比如肉钩、守卫之锤。

我觉得我们这次把要素更好地融合到一起。因为DLC的体量更大,有足够的空间引入一个新工具,然后赋予其足够的成长空间,就是大概10到12小时的流程,这能让你有机会为长矛这样的工具做出一些深度,把我们之前说过的机制层层融入进去。

一开始你可能会觉得长矛的威力不够,而盾牌要好得多。我们只希望玩家在急着跑去Steam页面发评测之前,能多花些时间去深入体验,因为你几乎需要通过整个游戏程才能真正了解它。直到游戏的终局阶段,你才会真正感受到它的深度和强大威力。我觉得它的强度绝对不亚于盾牌。但是在第一关的早期阶段,当你第一次拿到它,所有升级选项都还未解锁时,可能会感觉长矛太弱。但你终究会发现它有很多潜力尚待发掘。

 


问题6:你能谈谈毁灭战士的闪回情节吗?具体来说,这些闪回情节是否包含可玩内容,还是说更像互动剧情演出?

 

Hugo:它们是可以实际操作的,是短小精悍的可玩内容,是叙事手法的一部分。说实话,也是整个DLC设计方式的一部分。我们希望能让玩家感受故事,而不是仅仅是观看。所以你会亲自体验那一部分故事内容,你在游戏中游玩的实际上是他的记忆。而且一共会有几段记忆供你体验。我不想透露太多但真的非常酷。


问题7:恶魔召唤师会召唤恶魔还是复活恶魔?

 

Hugo:召唤。还有一个角色叫术士(Warlock),那个术士会强化恶魔,还会在场地里制造各种危险区。它真的很棘手,你需要尽快解决它。然后恶魔召唤师(Arch-vile)会召唤恶魔,

Marty:完全符合它……

Joshua:“粪怪”的名声?

Marty:哈哈哈。

Hugo:是的,它很难缠,但也有一些反制对策,还能让玩家展现自己的游戏技巧。我们特别想让玩家在战斗最激烈的时候做决策,这是现代《毁灭战士》玩起来特别过瘾的地方。顺便给个小建议:留意你的升级。比如戳刺这个技能,升级后对召唤物伤害很高,还能把它们引爆。像这种设计,高水平玩家玩起来会觉得特别有意思。


问题8:这次DLC强调长矛的机动性,是不是因为你们觉得本作缺少《毁灭战士 永恒》那样的的垂直移动,想在这方面做一些补充?

Hugo:我觉得吧,它基本上就跟《永恒》之于《毁灭战士》(2016)的关系差不多。《黑暗时代》本体已经加了很多新机制,教学都持续了好几个关卡,内容非常丰富。我们喜欢DLC,因为它让我们有机会在现有的基础上继续叠加更多机制,这也是为什么它给人的感觉有点像《永恒》对2016版的那种进化。

但说实话,它也是对全系列《毁灭战士》的一次致敬,所以肯定少不了《永恒》的影子,我们制作的时候也很兴奋。就像我在视频里说的,相当于给一辆坦克后面绑了个发动机。毁灭战士本来很笨重,但现在有了新的移动方式。

我们比较自豪的一点是,你可以自己选择怎么玩。玩家选择在《黑暗时代》里是很重要的一部分,这也是新体验的核心。我们特别强调这一点。有些玩家会说,我好像只用一种武器就能玩通大部分内容——这其实是我们有意设计的。比如如果你喜欢用能量步枪,再配合盾牌和近战的各种升级,它们之间有很多联动效果,所以你完全可以围绕自己爱用的武器来搭配一套打法。我们经常把武器比作节奏吉他,这些都是特意设计的。

选择也是这个DLC的一大特色。就像我说的,你可以长矛和盾牌都用,也可以只用盾牌,或者只用长矛。那些喜欢打得更稳的玩家,完全可以这么做。这次的肉钩里也塞了很多机制,策略性很强,我觉得比《永恒》里的肉钩更有深度。有一个叫“环绕”(Orbit)的技能,预告片里也能看到,就是角色绕着敌人转圈。它其实是一种锁定机制,你按住按键就会开始绕着敌人转。我们还有一些专门的升级选项能获得额外增益。比如你在绕圈状态下,可以给加速器(能量步枪)积攒热能爆破,打出一套致命连招,也可以给喷发器(颅骨枪)充能。所以这套系统里内置了很多策略选择,适合那些更想在地面上打、更多在水平方向上操作而不是老往天上飞的玩家。当然,如果你想飞,肉钩也完全能胜任。

顺便提一下,我知道这里有很多《毁灭战士》的硬核粉丝,他们特别在意这些细节。这次肉钩的机制是这样的:你往前推(摇杆)的时候,肉钩会把你抛向空中,飞得更高。你可以解锁升级,让你在空中再次使用肉钩——我们不会一开始就给你这项能力,你得自己一步步解锁技能树。另外,如果勾住目标后再向输入左或右,就能把自己甩得更远。这是一个很酷的策略选择:我是要飞到空中,还是通过快速横移来走位?像这种小细节,让我觉得让这个工具比《永恒》里的肉钩更有深度。

 


问题9:你们为什么选择保留盾牌,而不是把重点完全放在长矛上?

 

Marty:当你第一次进入DLC时,你会发现你的盾牌已经坏掉了。所以你会有一段时间用不了盾牌,只能被迫使用长矛作战。玩家需要适应这一点。当你手持长矛,首次遇到恶魔召唤师,就是DLC的第一次考验你技术的时候。

它的操作逻辑和你熟悉的盾牌不太一样。但就像Hugo说的,你用着用着就熟练了,然后就能拿回盾牌。当然,你确实有选择权。但我真的得再强调一下,到了游戏后期,你真的需要把矛和盾都用上。我个人很喜欢这个游戏节奏——它会促使你去使用盾牌,不过不是在那种特别高压的时刻。但到了真正的大后期,你就需要把握好时机快速切换矛和盾,系统会逼着你这么做。我不是那种顶尖的“超级噩梦”难度玩家,但我在玩的过程中发现,在盾牌和长矛之间切换真的很有意思,因为你要考虑的东西很多,这相当有深度。我觉得就像你说的,比(前作的)肉钩要和快速切换武器更有深度,整体上打磨得很好。*

*注:《毁灭战士 永恒》中的快速切换有多项衍生的技巧,比如武器切换配件取消、火箭筒锁定取消、以及通过切换重型步枪来获得更快的切换速度。Marty Stratton称本作DLC的操作深度优于前作的说法,更多是基于游戏基础设计层面的看法,讨论对象不包括后来开发的、疑似利用系统漏洞的进阶技巧。

Hugo:当你拿回盾牌的时候,它不是满配状态,因为它在剧情里受损了。你拿回来的时候所有升级选项都在,但没有全部解锁。到了游戏结尾,那个Wretch——算了,我不想剧透——盾牌会恢复到完全体状态,不过到那时候你的长矛也差不多快满级了。

整个后期还有大量的成长内容,专门为游戏终局设计。所以终局体验是很有分量的,不只是更多战斗而已,长矛还有一整层新的升级体系,需要你用红色的终局货币去解锁,每个终局路线里都能捡到这种货币。等你把这些升级都解锁了,游戏才真正开始疯狂起来,我们也会把战斗强度拉到最高,匹配玩家获得的能力。我们觉得这个DLC的长度是The Ancient Gods(《毁灭战士 永恒》DLC )的两倍,这让我们能更好地把控节奏。我觉得The Ancient Gods的节奏从你打开游戏那一刻起就非常激烈,我们知道玩家很喜欢那种感觉,我们自己也很喜欢。但这次因为体量更大,我们可以逐渐提升难度,到最后,在难度上可以超越The Ancient Gods的任何内容。尤其是我还没提到“撕裂馆”的更新内容。你通关之后,会解锁一大堆“撕裂馆”的额外内容,那些东西真的离谱。到那时候你就可以拿着满级长矛进去放飞自我了。


问题10:你们在差不多十年的时间里,推出了三部风格各异的《毁灭战士》作品,外加内容充实的DLC,而且品质都非常高。在当下3A游戏开发压力这么大的环境下,你觉得id Software为什么能做到这一点?

 

Hugo:这个问题问得好。

Marty:确实是个好问题。现在这个行业确实压力很大,这是多方面因素综合的结果,需要大量的时间和投入。我们一直把它比作团队运动,球队里会有人员变动,这个很正常。但我觉得关键在于我们做事的方式、领导层的思路,还有好的教练团队。Hugo是一个很出色的创意负责人,他目标明确、执行力强,然后就是团队在工作方面积累了良好的肌肉记忆。另外,我们也有足够的空间去冒险、去尝试,而且对此心里有底。

我们一直都是有野心的。你看这个DLC,开发周期大概一年左右,我们是在做完《黑暗时代》本体之后开始开发的,期间还花了一些时间给本体做平衡性调整。这个DLC很有分量,不是简单地炒冷饭,而这也是团队喜欢做的事情。就像你说的,每一部游戏都有自己的特色,但又有一定的熟悉感。我觉得这就是那种慢慢建立起来的工作关系,对机制的理解、对执行任务的肌肉记忆。就像是一个好配方,你把所有材料放进去,经过不断打磨,慢慢调整,最后形成一套可以复现的东西。我觉得我们做到了。

Hugo:说到3A游戏开发的压力,我们也有来自内部的压力——来自创始人和前辈。他们当年创造了一个游戏类型,做出了有史以来最伟大的射击游戏之一。每次有人排Top 5榜单的时候,《毁灭战士》初代基本都会上榜,所以我们的项目也必须做好,这种内部压力是很大的。但我们就是为此而活的,这也是我来这里的原因,我本人是id所有游戏的铁杆粉丝。虽然说出来有点俗,但能做这些工作真的很荣幸。

我们做的是高技巧型FPS,现在市面上这种游戏不多。我们做得足够好,大家似乎也喜欢,这让我们能继续做下去,这太棒了,我们真的很热爱这件事。我们觉得自己在游戏行业里找到了一片属于自己的小天地,做这些内容本身就是一种享受。

更重要的是,你们大部分人也愿意支持我们,允许我们在每部游戏里重新打造一套战斗循环,这一点太重要了,我们真的很想继续这么做。当然,我们做的东西也不是完美的,批评的声音也不少,有人希望它更像《永恒》,有人希望更像2016版,也有人希望更像《毁灭战士3》或者初代。我们每出一部新作就会获得新的批评,但这没关系,大部分玩家还是特别支持我们的,我们很感激。正因为这样,我们才想继续做下去。我们也希望下一款游戏能跟之前做的完全不一样,不管它是《毁灭战士》还是别的什么。

Marty:我只能说,整个团队对《毁灭战士》这个系列抱有极大的敬意。即使我们在尝试新东西的时候,也始终带着最深的敬意去对待这一切——无论是机制,还是对剧情设定的敏感度。真想让你们听听我们的内部讨论,比如Hugo在写一个几乎不说话的主角的故事时有多纠结,要怎么做才能做对。总之,我们对这个系列和玩家对它的热爱,是抱着非常深的敬意的。


问题11:之前提到探索是DLC的重要组成部分,具体是怎么体现的?我们会再次骑龙吗?

 

Joshua:这个问题问得好,因为我们在视频里确实没怎么聊到龙的事,因为……

Hugo:龙已经死了。

Joshua / Marty:哈哈哈哈哈。

Hugo:而且杀了它的人也死了,所以龙不会出现,

Marty:没有什么狗血的复活戏码。

Hugo:剧情上没有给它留位置。我们其实做过一个版本,们把龙放进去了,但从叙事的角度来说不合适。而且虽然DLC规模不小,但我们还是想保持内容聚焦,这样才能用有意义且令人满意的方式讲好我们想讲的故事。所以这次的重点就放在毁灭战士身上。

问题的另一部分是探索。DLC的探索内容非常多,很注重回溯,还有一些类银河恶魔城的元素。一开始,地图就像迷宫一样让人摸不着头脑,但到了后面,你会完全摸透这些空间。在这个过程中,你会逐步解锁枢纽关卡,还有大量的背景故事和道具等着你去发现。

这次秘密物品不会显示在地图上。我们有个测试玩家一开始还以为这次没有秘密区域了,他说我们偷工减料。其实不是,秘密都在,只是藏得更深了。这也是对之前有人提的反馈意见的回应。我们非常注重自我批评,作为创作者,倾听反馈很重要,所以我们一直在改进。之前我们聊《永恒》的时候,可能有人觉得我们讨厌2016版,其实不是,我们只是在听反馈。我们内部自己也有反馈。《黑暗时代》和这次的DLC也是一样。我们收到的反馈里有一条,说是玩家更喜欢秘密藏起来的感觉,所以这次它们不会出现在自动地图上。但秘密数量非常多,探索的动力也来自这些秘密——背景故事、代币、隐藏路径,还有经典的上锁大门,内容非常丰富。我觉得你们会喜欢的。


 问题12:刚刚宣传片里那段Finishing Move的新配乐太炸了,灵感来源是什么?

 

Hugo:我也不知道。

Marty:我们只是跟他们开了个会。

Hugo:是的,然后音乐就做出来了。我给的反馈通常就是“太棒了”。

我个人觉得,无论本体如何,DLC的往往会成为游戏最出色的部分。很多人都觉得The Ancient Gods第一部分是《永恒》的巅峰,我希望让玩过这个DLC的人觉得它是《黑暗时代》的巅峰。说句实在的,它甚至可能是整个《毁灭战士》系列的巅峰。我们是认真的。我觉得这是我们做过的最好的《毁灭战士》体验,希望你们也有同感。它真的像是我们过去13年所有努力的结晶,甚至可以说是过去30年一切的集大成之作。里面有弗林·塔加特的故事、长矛、一点前作里守卫之锤的影子。配乐方面,我觉得这也是Finishing Move最好的作品。它不是摇滚演唱会,而是摇滚交响乐,有一种宏大的规模和电影质感,跟《黑暗时代》那种神话基调完美契合。我觉得你们一定会喜欢的。

Joshua:顺便澄清一下,免得有人误会。我们之前提到过《永恒》DLC里的守卫之锤,其实我们用它来描述的是盾牌猛击,盾牌有一些进化的要素。

 


 

问题13:有多少敌人拥有变种?

Hugo:具体数字我说不上来,反正挺多的。隐形变种(Spectre)就有不少,那些家伙会很难对付。还有爆炸型地狱骑士和僵尸,也有首领变种。还有阿加顿猎手的变种,真的很强,你们肯定会又爱又恨。最大的新增内容是我们加入了更多具有躲避能力的AI,它们会引导你场景中移动。战斗手感达到了前所未有的高度,因为新敌人的加入真正充实了敌人的阵容。战斗设计师有了更多的“棋子”可以调配,通过不同的组合,在每个关卡、每场战斗中都创造出新鲜感。所以你们肯定会看到很多这种躲避型AI。整体来说,DLC的战斗体验非常完整,手感很好。

Joshua:对,我尤其认为这些“棋子”在让你感受空间方面做得非常出色,比《黑暗时代》本体做得更好。我想到了Osseus关卡,有一些特定的战斗给我印象很深。那些场景我记得最清楚,因为它们和区域的契合度太高了。游戏如何促使你移动,场地怎么收放、怎么分层,都设计得非常到位。我觉得这已经到达另一个层次了。

Marty: 而且长矛带来的移动能力加入之后,连僵尸都成了一个可以用的节点。

Hugo:这里又要说到一个反馈意见了:玩家在跟阿加顿猎手打的时候,会被身后聚集的小怪蹭掉血。我们故意把那些小怪放在那里,因为你能像割草一样消灭它们,同时还能在战斗中补充资源。但根据场地大小不同,有时候会变得很烦人,你往后退的时候撞上一群刚刷出来的僵尸,它们看起来没什么威胁,但你要是背对着它们,还真可能被弄死。所以我们在某些场景里还是保留了它们,但把一部分换成了回血僵尸。一个蓝色僵尸相当于四五个普通僵尸,这样你就不用花太多精力处理杂兵群,可以更专注于那些真正有威胁的敌人。我觉得这个设计在棋盘上是很不错的补充。


问题14:这个DLC看起来难度提升了不少,你们在设计的时候,主要是为哪一类《毁灭战士》玩家考虑的?

 

Hugo:其实我们想做的是更轻松的体验。这次体量更大,节奏控制得更好,我们可以逐步引导你进入挑战,我觉得这种方式比The Ancient Gods更有效。在此之后再把难度带到更高水平,这基本上是一个平缓上升的曲线。到了游戏终局,你会遇到疯狂的战斗。对于那些还想要更多挑战的玩家,通关之后会解锁大量“撕裂馆”的竞技场和战斗,那些东西就真的离谱了。所以整个体验下来会非常畅快。

Marty:你最好先玩《黑暗时代》本体的内容。DLC一开始你所有武器都是齐的,如果你对装备不熟悉的话,真的建议先玩本体。当然,尽管这个DLC确实能满足高水平玩家的需求,但我们还是保留了所有的无障碍调节选项,所有调整滑块都在。所以不管你喜欢什么风格的战斗,都可以调到你想要的节奏。

我觉得这一点很重要,因为当我们说这是对所有《毁灭战士》的致敬的时候,它确实能覆盖到非常广泛的玩家群体。有很多人玩过2016版和《永恒》,数据摆在那,真的很惊人。这个DLC真的是面向所有玩家的,因此会很棒。

Hugo:本体厚重的手感叠加上新的移动机制,体验很好。所以这应该能满足各种现代《毁灭战士》玩家的需求,比如那些喜欢《永恒》的玩家。还有剧情里那些来自1993年的元素,关卡里都有。总之,各个时期的《毁灭战士》粉丝都能找到自己喜欢的东西。

我唯一想提醒的是,别一上来就把难度选项拉满。当然你想怎么调都行,但我见过有些人玩十分钟就觉得不够难,直接把选项拉满,然后过了两小时,遇到拿锤子的阿加顿猎手的时候,就觉得游戏做崩了。我心想,那是因为你现在受到双倍伤害,速度还是140%。所以你想怎么调都行,但最好是等你通关之后再往上拉。

Joshua:另外,你一开始只有初始装备和锁链长矛,感觉自己像没穿衣服一样。第一次遇到隐形烈鞭的时候,如果难度已经拉到140%,你会觉得我们脑子有问题——怎么有一坨动态模糊效果把我杀了”。但那些难度调整滑块就是为此存在的,所以要怎么玩悉听尊便。