对话《最终幻想7》重制版系列总监浜口直樹
UCG_Official
2026年07月01日 17:28

【文:六段音速 排:NE】

前不久的夏日游戏节上,《最终幻想7》重制版终章正式公开,副标题定名「REVELATION」。至此,重制版三部曲的最后一部定档,距离第一部公开已经过去10年。放眼游戏业界,10年对于任何一个IP都可谓漫长,但对《最终幻想7》系列而言,大概也只是其全部历史的三分之一。尽管以现在的视角看,1997年推出的原作已经堪称“化石级”,但并不影响其在玩家社区中拥有巨大号召力。

《最终幻想7》的历史长达30年,期间跨越了几代玩家,伴随游戏制作技术日新月异,体验与评价游戏的方式也已今非昔比。但也有一些东西依旧如初,比如对经典冒险故事的向往,对探索未知世界的渴望,对更加精良的视听体验和更现代化的回合制战斗玩法的追求等等。要确保这个IP能够继续与时俱进,满足玩家们日益高涨的需要,背后是数以百计的开发者身影,而确保项目有条不紊向前推进的人,则是担任《最终幻想7》重制版系列总监的浜口直樹。

重制版终章正式公布后,浜口直樹忙着在全球各地参加游戏的宣传活动、接受各路媒体采访。上周六,他专程飞到上海,出席重制版系列的中国粉丝见面会。UCG也抓住这次难得的机会,对他进行了一次专访,与他一起聊了聊重制版开发的台前幕后,以及曾经作为原作粉丝、如今成为开发者的他,是如何看待这款历史悠久的作品和与之相关的各种讨论的。

以下是本次采访的完整内容。

——明年是《最终幻想7》原作推出30年,您认为这款作品至今依然保持旺盛生命力的原因是什么?

浜口:首先自然是角色,正是因为有萨菲罗斯、克劳德、蒂法这样的人气角色存在,我觉得这是一个很重要的原因。除此之外,《最终幻想7》系列还有着独特的主题和世界观,比如如何面对源危机,这是一个即使放在现实世界也会被探讨的深刻主题,而这一主题通过游戏的方式,让各个时代的玩家都能通过自身感受来思考这些问题,也是令这款游戏的故事能够深入人心并保持长久人气的原因之一。

——您是原作粉丝,也是因为这个游戏立志成为游戏创作者的,现在您领导重制版系列的开发,如何在粉丝和创作者这两个不同身份之间取得平衡?

浜口:正如您所说,我确实从小就非常喜欢 《最终幻想7》这款游戏,但在制作重制版的过程中,我会特别注意不以我个人的价值观或是粉丝视角去看待,避免出现为了满足个人喜好而制作的情况出现。《最终幻想7》毕竟已经是一个有30年历史的品牌了,对于玩家和粉丝们而言这是一款怎样的游戏,他们又有着怎样的回忆,我会尽可能客观地去思考这些问题。现在三部曲的终章也已经正式公开,如何将这个系列的大结局更好地传递给所有玩家,这是我们面对的挑战,希望届时可以给大家一个满意的答案。

——您最喜欢原作的哪个角色,为什么。在成为创作者后,看待这些角色的方式是否有变化?

这个问题可能全世界都媒体都很感兴趣,但基本上我是不会给出确切答案的,因为如果我这样做了,可能就有偏袒某个角色的嫌疑。不过话说回来,我参与重制版三部曲这个项目的制作也有十年以上了,所以对于故事中的这些角色,无论是克劳德、蒂法或者萨菲罗斯,因为已经与他们朝夕相处太久了,也会以我的方式去思考他们的想法和他们各自的命运,这种感觉不像朋友或者战友,而更像是一种与自己有着深刻联系的人的感觉。

——重制版系列前两作发布后,无论剧情还是玩法上的变化,都引发了玩家们大量讨论,制作组是否注意到了这些讨论?是否会参考这些反馈来调整开发。

作为负责游戏制作的总监,自然是会在意自己的创作意图是否被准确传达给玩家,玩家是否能顺畅地体验游戏,所以我会一直留意这类问题。因此,无论是在网上还是社交媒体上的玩家反馈我都有关注。除了对新作的期待,或者对各种优化的要求之外,我注意到一个比较令人在意的点是,关于前作「REBIRTH」奖杯难度的讨论很多,对我们来说这是个同时存在正反两面的问题,但在「REVELATION」中我们会考虑把奖杯的获取难度降低。

今天下午我们会在上海举办粉丝见面会,之前也在全球各地办过许多类似的活动,在这种活动上经常会有粉丝跑来告诉我说你看我白金啦,然后给我看他的奖杯记录,我觉得或许正是因为难度高才有这样的成就感吧,这么看的话「REVELATION」的白金成就感可能就会降低了,这么一想又觉得好像有点遗憾(笑)。

不过,在故事和世界观方面,我持有截然不同的观点。游戏设计固然会吸纳玩家的反馈,以减少游玩体验中的违和感;但故事本身,就是作为作品最纯粹的创作。在这个系列诞生之初我们所秉持的核心理念,我绝不会让它动摇,直至画上最后的句号。作为导演,对此我有绝对的信心。正因如此,请务必陪伴我们,一同见证「REVELATION」的到来。

——关于重制版终章「REVELATION」,请您解释一下这个副标题的含义。

基本上就是这个单词本来的含义。对我们来说,从「REMAKE」到「REBIRTH」已经过去了10年,对玩家而言也已经有6年了。我们在前两部作品里埋设的所有伏笔,都将在终章里揭晓答案,这是我们希望通过这个标题传递给玩家的第一层含义。说到这个,之前夏日游戏节上,许多欧美媒体都会问,除了「REVELATION」还有没有其他备选名字。如果我给了其他答案,针对标题用哪个更好的问题可能就会产生争议,所以为了避免这种情况,还是不说的比较好。

——目前的开发进度如何,听说您已经通关了40次,这是真的吗?

我们在前不久的夏日游戏节上已经放出了游戏的实机演示,所以目前的开发工作可以说是比较顺利的。至于之前媒体爆料说我通关40次这个事,没想到会引起大家关注,其实现在已经是我第44次通关了,虽然最近因为要跑全球各地参加各种活动,进度落后了一些,但我还是会继续努力测试的(笑)。

——重制版前两作的战斗系统,可以说已经非常成熟了,终章在战斗方面是否还有提升空间?

关于战斗系统,不只是我,包括战斗系统总监远藤也是,我们觉得为了让玩家保持对游戏的兴趣,需要不断提供新的体验,但具体到重制版前两作,如果把某些之前有的要素去掉,难免会让喜欢这些设计的玩家感到困惑,所以我们会在保留「REMAKE」到「REBIRTH」战斗系统演进过程中的内容基础上,尽可能进行扩充,这一点是制作团队的共识。

这次「REVELATION」的战斗系统,其实就是在保持角色自身个性的前提下,给予玩家自定义的选择,从而扩大角色组合的范围,这是我们希望呈现的重制版战斗系统的完整形态。除了会改变战斗的方式,角色服饰也会发生变化,这一点我们也收到了不少好评。比如之前演示里蒂法的黑魔导士形态,就让很多粉丝非常激动,有些COSER已经开始制作这一版的蒂法装备了,这件事也让我们感到很欣慰。