
第一次制作独立游戏开发日志,希望大家喜欢![[doge]](https://i0.hdslb.com/bfs/emote/3087d273a78ccaff4bb1e9972e2ba2a7583c9f11.png)
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2025 年 8 月,我们在参加 GMTK Game Jam 时冒出了一个鬼点子:
做一款“克苏鲁风格的诗歌解谜游戏”咋样?
嗯……光把这几个词放在一起就已经够诡异了……
但既然想到了,那就开干吧!
于是,在接下来的 38 小时里,我们把这个笔记本上的潦草想法,一路做成了《世末终巡》最开始的可玩原型~
今天就和大家来分享这个过程!
虽然我们早就报了名,不过按照惯例,GameJam 的主题直到比赛开始才会公布。
这次参加的成员是我—— Sid Osna 以及 Gustavo Rolanski,我们也是 Ex Ignorantia 的创始人~
活动开始当天,巴西时间周三下午两点,我们进行了第一次头脑风暴:

我最开始的提案其实很简单:一个根据神谕进行推理,并决定献祭对象的游戏。玩家需要解读某种预言,然后判断谁应该成为祭品。
经过一些打磨和调整,游戏的核心框架很快就确定了下来。回头看,其实和最终版本已经相当接近了。
这是我在讨论时画的草图,为了方便整理信息和玩家理解,我们还给不同部分做了颜色区分:

接下来 Gustavo 开始整 build了!不过,技术部分大概要留给他在后篇里讲了~
我基本上只负责文案和游戏设计,这是有原因的……因为我是属于那种……技术力为0的人 :))
在我那天才搭档埋首 Unity 的时候,我开始收集素材。它们主要来自 Public Domain Review 和 Unsplash。接着我再把这些素材拼贴成最初的几个角色。

角色拼贴也遵循一定的规律。
比如:蓝色角色,基本上是把各种布料纹理裁剪成对应身体部位,而绿色角色则更多使用现成的人类素材重新组合而成。

从写作的角度来说,这个部分非常有趣~(当然,Gustavo 可能会告诉你这是整个项目里最折磨的部分?敬请期待!)
我们的想法是这样的:
神灵会降下三道索求:情感/肉身/灵魂。
每一道又有四种不同征兆。
例如:破碎的/杀戮的/嫉妒的/满足的情感。
然后我们为每种征兆创作了三种可能出现的诗句。这样玩家不会那么快把答案背下来 :))
例如,代表破碎的情感的诗句有:
- 羔羊向夜幕吟诵一个名字,那名字却从不应答。
- 羔羊的骨头仍记得,那些它的喉咙早已无法诉说之事。
- 羔羊是一尊漏损的容器,渗出的却是它从未承载之物。
接下来,我们设计了六位村民。他们都拥有情感/肉身/灵魂三项属性以对应神灵的索求。
不过呢!我们决定加上一个新设计:每一轮这些属性都会重新随机分配。
这样一来,同一个角色在不同轮次中的回答和征兆都会发生变化。以此提高游戏的重复游玩价值。
下面这些内容其实已经算是剧透了,不过还是给大家展示几个组合示例:

有不少玩家表示,开场动画把他们吓了一跳。对此我们深感荣幸 :))
这些视频其实都是我用 PR 制作,然后由 Gustavo 在 Unity 中加入各种丝滑转场效果。
在确定动画风格后,我继续制作了好结局和坏结局的动画。不得不说,这部分真的特别有趣!
不断迭代和打磨那种“诡异”的感觉,大概就是“属于我的浪漫”吧 :p
为了达到满意效果,最初的开场动画我前后做了八个不同版本,而且几乎是在极短时间内连续修改完成的。
有时候我对细节有点过于强迫症……
你们会想看吗?
同时我也清楚,除了静态的游戏画面之外,这段动画将是游戏给玩家留下的第一印象。
如果我想让他们看完整整 40 秒的视频,那就必须从一开始就吸引他们。
还有一个小细节:我一直希望神灵的声音听起来真的像某种存在正在对你说话。像是祂正穿过屏幕,向你低语。
于是我录了一堆自己意义不明的低语和怪物般的低吼。接着套用了三个不同的 VoiceMod 变声滤镜。
最后和各种其他音效一起大混音!
从结果来说,我非常喜欢最终呈现出的那种令人不安的氛围 :))
希望你喜欢这间充满民俗恐怖气息的“终巡”小酒馆,以及那些古怪的村民朋友们!
如果你愿意关注我们
并在 Steam 上将《世末终巡》加入愿望单 https://store.steampowered.com/app/4746890/_/,那对我们来说意义重大!
(神灵也说了,我们通常不会有太过悲惨的结局……对吧?
💚🐙