
作者:Dean Takahashi 发布日期:2026年6月6日

Thatgamecompany公司宣布,《致梵高》将为其网游《光·遇》带来全新互动体验。
这种体验基于这位传奇艺术家最具影响力的作品和人际关系,全部在一个绘画般的世界中展现。(视频见:前瞻PV | 《光·遇》致梵高:每颗星都值得被看见)
《致梵高》通过一段由文森特·梵高的画作、挣扎以及最亲近的人塑造的互动旅程,将玩家带入他的生活。
“我们目前正在进行一个非常非常有趣的项目,打造文森特·梵高的数字世界,”Thatgamecompany的首席执行官兼创意总监陈星汉在接受我采访时说。
陈给我看了阿姆斯特丹梵高博物馆的图片,团队正在制作作品的可视化。
陈说:“我们正在发明一种将世界绘画成画作的新方法,因此你技术上仍然可以在画作内部导航,就像玩游戏一样。”

陈说:“有些故事如此普遍,必须亲身体验,而不仅仅是观察,梵高的故事就是其中之一。大多数人记得梵高是那个孤独受苦的受折磨艺术家。那种孤独感是他身份的重要组成部分,所以尊重他的故事意味着将这种孤独融入这次经历中。”
我采访了陈,谈及创作梵高作品的经历,以及这种作品如何超越游戏体验。
陈:“但我们也想照亮那个无声无息的家人,他们的默默牺牲和坚定支持帮助他前行,却未被认可。这是大多数人不知道的另一面。梵高遗产最令人感动的是,他非凡艺术背后是非凡的人类奉献与韧性,但同时也是他作品几个世纪以来不断提出的问题:是什么让他的艺术得以流传?在Thatgamecompany,我们一直相信游戏可以承载与其他经典艺术媒介相同的情感真理。这个互动梵高体验是我们对文森特·梵高及其家人背后热爱与奉献的致敬。”

玩家将走进《致梵高》中活生生的画布中,艺术、情感与人际联系交织其中。踏上一段旅程,将梵高的杰作带入光明,走进他的画作内部,见证他最初的不确定、巴黎的觉醒以及晚年脆弱的美丽。
这段经历的核心是梵高与他兄弟西奥之间的书信,这段数十年间的怀疑、惊奇和坚定奉献的交流,正是这些正是梵高艺术得以诞生的根本原因。
通过这些,玩家们发现了这份羁绊的全部深度:文森特一生的挣扎,西奥坚定的信念,以及成为历史上最非凡艺术记录之一的通信。
在西奥的妻子乔安娜的引导下,玩家们成为了那份无形支持和梵高不安视野共同塑造的安静见证者。通过她,玩家了解到她儿子的出生如何激励文森特进入绘画新纪元,以及她在梵高37岁不幸去世后不懈努力推广他的作品。
《致梵高》融合了探索与情感叙事,邀请玩家感受这份家庭纽带的重量与温暖,发现艺术在最基本的基础上,很少能独自存在。玩家可以在游戏中探索梵高一些最具标志性的艺术作品的3D重现,每一件作品都以他独特大胆、旋转的笔触赋予生命,唤起了他帮助推广的后印象派风格。
《致梵高》将于2026年7月17日通过《光·遇》游戏应用在iOS、Android、任天堂Switch、PlayStation 4和PC的Steam平台上线。
《光·遇》于2019年作为免费iOS游戏发布,获得了评论和商业上的赞誉。Sky随后通过Steam扩展到Android、Nintendo Switch、PlayStation 4和PC,截至2026年下载量达到3亿次。

Thatgamecompany是备受好评的获奖作品《流》、《花》、《风之旅人》和《光·遇》的远见工作室。自2006年成立以来,Thatgamecompany致力于开发广泛可及、富有艺术性、情感丰富且富有情感的体验,激发各年龄段和文化之间的人际联系。工作室的作品现已被史密森学会永久收藏和纽约现代艺术博物馆收藏,同时获得了无数行业团体的奖项和提名。
由联合创始人兼创意总监陈星汉领导,thatgamecompany目前正在支持其最新作品《光·遇》,该作自2019年发布以来,打破了吉尼斯世界纪录,成为“演唱会主题虚拟世界中用户最多”,下载量超过3亿次。这就是为什么陈能负担得起参与这类技术项目的原因。

我采访了陈,了解他认为梵高作品中哪些地方令人感动,以及团队是如何拼凑这些作品的。
文森特·梵高的兄弟是西奥,一位艺术品经销商,他资助了梵高的全部生命费用,陈说。梵高最终自杀,在一片满是乌鸦的麦田中开枪自杀。游戏中的玩家试图帮助梵高,玩家扮演一名邮递员,负责在兄弟之间送信。陈说,那些信件非常感人。
“梵高一生中,他的画作从未获得认可,但在我们的游戏中,我们可以在同一地点聚集多达一万名玩家,”陈说。“所以我们打算创建一个拥有数千人的画廊,他们可以给梵高留下信息,你会带文森特去画廊看看真实的人对他的艺术有什么看法。”
展览还将设有以他著名画作《星夜》为主题的展厅。陈还提到,西奥在文森特去世约六个月后因悲痛去世。西奥的妻子约翰娜“乔”梵高-邦格保留了这些画作,花了20年时间才将它们社交到艺术画廊,以便在阿姆斯特丹展出。

陈说:“玩家将体验如果梵高的作品闻名,而玩家为文森特写下至今仍活在每个人心中的作品,会是什么样子。”
“有了所有玩家的UGC,我们可以带文森特去画廊看看大家对他的评价。”
与Thatgamecompany以往的游戏不同,本作以文字为基础,基于兄弟间真实的信件。陈想办法把数字梵高展览带到现实世界。他还没弄明白。毕竟,仅凭一个家庭成员的智能手机,要让全家人一起观看展览可能并不容易。
总体来说,这些画面非常酷炫,比如一棵杏花树,以及梵高首次学习印象派绘画时巴黎的另一座风车。
陈称:“最终我们将拥有他所有最著名画作的画廊。”
陈想做一场类似Aurora在天空中为约65,000人举办的演唱会的演出,观众全部漂浮在体育场上空,配有音频表情和色彩鲜艳的服装。 梵高项目已经进行了大约九个月。所有作品都是原创的,包括画作、技术和故事。
陈说:“这基本上是一款独立游戏,可能比我们在《风之旅人》上的制作规模更大。”
让我感兴趣的是,陈正试图突破电子游戏的壁垒,把梵高从游戏的虚拟世界带到现实世界。
也许可以在PlayStation上做更广泛的体验,利用其跨媒体栏,打开一个通往梵高体验的门户。你可以尝试在电影院展示这些体验,但世界各地许多影院正在关闭。
这个问题在陈脑海中挥之不去。你如何接触那些永远不会拿起游戏手柄的人?你如何向他们表达你从游戏中获得的感受,或者如何欣赏游戏的艺术?