
因为最近回坑帕鲁,加上看到有关于帕鲁和洛克的一些讨论所以有感而发,简单写点东西。
幻兽帕鲁不是类宝可梦游戏。这一点我相信只要是稍微玩过一点帕鲁的人都能意识到的。
除了某些帕鲁形象设计上与宝可梦有雷同,但也仅此而已,帕鲁甚至都不能称之为捉宠游戏大类里的一份子,它的核心卖点不是帕鲁本身,而是一个概念——宠物可以帮主人干活,以及围绕这点构建起来的整个玩法体系。这是一个新的概念,是一片蓝海,才会有它的成功。帕鲁不一定必须得是帕鲁,它也可以是人,是会动的工具,但无论如何,用可爱的宠物形象来吸引玩家是个很好的手段。
帕鲁的核心循环很简单,与方舟类似,通过探索世界升级 → 升级解锁科技点 → 得到新的可玩内容,更方便的探索世界……不过帕鲁在此基础上,还融入了一整个宠物体系。
为了降低玩家的上手门槛,帕鲁砍掉了很多拟真的生存体验,比如取消口渴值,简化的异常状态,更容易获取食物等。既然游戏核心是围绕帕鲁构建的,那么理所应当要把帕鲁作为重点展现给玩家的部分。当生存不再成为压力,玩家才有动力去选拔“人才”,去扩大生产。
在游戏中,大部分资源生产的工作都有“工作量”的设定,需要能执行此类工作的人(或帕鲁)前去工作,会逐渐填满这个进度条,消耗一定的时间,才能将资源生产出来。很多游戏都有工作量的设定,但在帕鲁中,它是构建整个帕鲁体系的底层逻辑框架——因为有工作量,才需要有帕鲁分担生产的工作,才会有不同帕鲁之间生产能力的差异,并由此引出了帕鲁收集、帕鲁养成的目标和玩法。当然我们也可以反过来看:如果我们想让帕鲁有用武之地,那么可以给玩家的生产加上限制,使其不得不使用帕鲁。工作量的设定很巧妙,它符合我们的生活经验,这样的限制不会显得突兀。
所以帕鲁的心流体验其实也不完全是方舟那一套,而是类似模拟经营的思路:生产,投入,再生产。不过生产的目的不一定是为了打造一个庞大的商业帝国,而是为了探索世界、收集新帕鲁。
但是这样的核心循环其缺点也十分明显,就是玩家的新鲜感需要依靠内容的堆料来保持,一旦内容被消耗殆尽(比如玩家达到满级,不再有新的科技可解锁),玩家要么会直接弃坑,要么就得去寻找别的可持续游玩的替代方案。依靠持续的更新,扩展等级上限、扩充新内容当然是一种维持新鲜感的方法,但它不可持续。帕鲁在抢先体验期间几个大版本的更新就是这么做的,但治标不治本,其后期玩法匮乏的弊病甚至越来越突出。
目前帕鲁的后期玩法主要是两个:配种和挑战高难(塔主、石板boss之类)。帕鲁配种过程非常单调,甚至都可能不应该称之为“玩法”,加上随着版本更新加入了很多简化配种流程的东西,再加上配种本身只是帕鲁养成体系中的一个环节,配出极品帕鲁后玩家就不再有继续配种的理由了(真会有人为了配而配吗),作为可持续玩法是完全不合格的。高难副本的数值设计崩坏、内容量少,也缺乏重玩价值。
那么是否有办法解决这个问题呢?
目前而言(抢先体验版本),帕鲁一直将玩法重心放在战斗方面,这让我感觉很奇怪——明明有那么多工作型帕鲁,却只是作为战斗人员的后勤,为了生产武器弹药而存在。除了设计更多战斗玩法之外,我觉得还可以把视角放到工作生产上,用模拟经营的思路,比如出个订单系统,会有人来找你订购材料,作为回报给你金币/材料/特殊帕鲁之类,加强生产的玩法。但是帕鲁本身生产工作是完全由AI驱动的,逻辑也很粗糙,在基地规划、资源管理等方面不太容易有深度,生产玩法真正实现起来恐怕很困难。
或者可以像环世界那样玩家规划大体方向,只安排工作任务,剩下的由小人自行完成?但这样意味着玩家操作分配工作的逻辑要完全重写,而且3D第三人称视角游戏不像2D那样可以很方便的观察和管理全局情况。