作者:雪耻景阳冈
雪耻景阳冈认为,星际魔兽Like已经彻底过时。这类游戏出一个死一个,没有任何例外。《风暴之门》《风暴崛起》《战锤西格玛时代》……无论投入多少资源、打着多么响亮的情怀旗号,结局都是一样的:测试失败,玩家流失,项目搁置。
不是它们做得不够好,而是这个品类本身已经被时代淘汰了。
雪耻景阳冈指出,很多人犯了一个致命的分类错误——他们把“星际魔兽不行了”等同于“RTS不行了”。这是完全错误的。
雪耻景阳冈说:星际魔兽Like只是RTS五个分支中的一个。这个分支没落了,不代表RTS没落了。恰恰相反,RTS活得比以往任何时候都更壮大了——只是星际魔兽爱好者被驯化了,不承认。
雪耻景阳冈将RTS划分为以下五个分支:
代表作品:《红色警戒2》《横扫千军》《帝国时代2》《家园》《要塞》等
核心内容和玩法:采集、建造、屯兵、框A,顺序进行。简单说就是:前期不交战,双方各自发展;中期积累坦克海或兵海;后期框选单位,A移动,正面碾压。
雪耻景阳冈说:这是90年代末电脑房时代的绝对主流。红警2、帝国时代2至今仍有大量玩家,靠的是“精耕”路线——重制版、DLC、MOD生态。
代表作品:《星际争霸》《魔兽争霸3》《战锤西格玛时代》《风暴之门》《风暴崛起》等
核心内容和玩法:速攻、低人口、边打边造、微操,混合进行。简单说就是:初期就开始骚扰进攻,微操从头打到尾,1v1排位是天梯的核心模式。
雪耻景阳冈指出:这是唯一一个正在没落的流派。星际魔兽Like出一个死一个,不是因为做得不好,而是因为它的核心乐趣——速攻、微操、1v1对抗——已经被MOBA和战术射击更高效地满足了。
雪耻景阳冈强调:传统即时战略和动作即时战略是完全相反的两种游戏。《红色警戒2》和《星际争霸》玩起来截然不同,把它们都叫做“RTS”只会造成无尽的误解。
代表作品:《战争之人》系列、《战争游戏》系列、《英雄连》系列、《地狱之门》等
核心内容和玩法:从班到师级的视角,进行现实战略战术的模拟推演。玩家需要考虑弹道、掩体、士气、补给、真实损伤模型等军事学要素。
雪耻景阳冈分析:这个流派是目前RTS品类中增长最健康、新作最多的分支。军事爱好者的基本盘足够大,画面技术在不断进步,PvE和合作模式让玩家不需要承受天梯压力。
代表作品:《信长之野望》(9-14代、16代等)、《三国志》(9代、12代、14代等)、《群星》《钢铁雄心》《欧陆风云》《维多利亚》等
核心内容和玩法:从国家统治者的视角,进行军事战略的模拟和推演。玩家需要管理工业产能、科研路线、政治党派、国际外交、贸易路线等宏观维度。
雪耻景阳冈认为:这个流派的门槛最高,要求玩家具备经济学、政治学、历史学的初级系统思维。但它的用户黏性极强,一个P社玩家可以在《钢铁雄心4》里投入上千小时。
代表作品:《十字军之王》系列、《骑马与砍杀》系列、《太空驱逐舰》《X4:基石》等
核心内容和玩法:从英雄视角而非上帝视角来推动即时战略游戏的进程。玩家亲自操控英雄单位(第三人称或第一人称),同时通过快捷指令指挥麾下的军队。
雪耻景阳冈说:这是RTS品类最有机会“破圈”的方向。它天然适合手柄和主机,符合当代玩家的“代入感”需求,可以融合RPG的养成线和RTS的宏观决策。
雪耻景阳冈整理了以下分类对照:
传统即时战略
代表作品:红警2、帝国时代2、横扫千军、家园、要塞
核心玩法:采集、建造、屯兵、框A,顺序进行
目前状态:稳定收编,靠重制版和MOD生态维持
动作即时战略
代表作品:星际争霸、魔兽争霸3、风暴之门、风暴崛起
核心玩法:速攻、低人口、边打边造、微操,混合进行
目前状态:没落,出一个死一个
战术即时战略
代表作品:战争之人、战争游戏、英雄连、地狱之门
核心玩法:班到师级视角,现实战术模拟推演
目前状态:增长最健康,新作最多的分支
战略即时战略
代表作品:信长之野望、三国志、群星、钢铁雄心
核心玩法:国家统治者视角,军事战略模拟推演
目前状态:小众但忠诚,用户黏性极高
英雄即时战略(前沿)
代表作品:十字军之王、骑马与砍杀、太空驱逐舰、X4
核心玩法:英雄视角,推动RTS进程
目前状态:探索中,可能是下一个风口
雪耻景阳冈最后总结:
星际魔兽Like(动作即时战略)确实没落了。出一个死一个,没有例外。
但星际魔兽不能代表RTS。它只是RTS五个分支中的一个。
其他四个流派——传统、战术、战略、英雄——都活得好好的,有的甚至比过去更壮大了。
雪耻景阳冈说:当有人说“RTS已死”的时候,他真正想说的是“我喜欢的那个RTS分支死了”。这不是RTS的问题,这是分类错误的问题。
框A的归传统,微操的归动作,排兵布阵的归战术,治国平天下的归战略,英雄带兵的归英雄。五个分支,各安其命。
“星际魔兽Like死了,但RTS没有死。暴雪星际魔兽爱好者装作看不到其他RTS罢了。” ——雪耻景阳冈