
作为我们对改动透明度承诺的一部分,我们更直接地分享开发《Apex 英雄》的方式,而这种方式的关键部分是倾听社区中所有玩家的需求,了解他们的需求并努力解决这些问题。 因此,我们想强调在比赛匹配方面所做的优化,以提供玩家更好的体验。
接下来,我们将探讨我们持续努力改善的挫折感来源、所进行的各项调整与测试、目标成果,以及我们从中学到的经验,并说明如何运用这些经验来进一步优化匹配系统。
以下是今天开发团队更新的重点摘要:
五大比赛匹配痛点
近期比赛匹配测试的参数和结果:
增加最大排队搜寻时间
中等水平普通比赛对局中的机器人
钻石级以上单排限定
4.5 小时排位赛地图轮替
排位赛预组队伍段位差距限制在 1 个段位
测试面临的挑战
你们的反馈很明确,而我们也理解:漫长的排队时间和无止尽的艰难比赛毫无乐趣可言。
我们一直都在倾听并与玩家对话,我们听到了你们的反馈与挫折。在玩家反馈与比赛数据之间取得平衡对我们而言至关重要。 因此,虽然我们观察到大多数对战都是快速且公平的,但仍存在少部分令人难以接受的异常对战。 我们已承诺会针对这些问题进行改善,以提升整体游戏体验。 在过去几个赛季中,我们一直专注于玩家的意见并探索比赛数据,归纳出五个主要痛点,作为我们提升比赛匹配系统的依据。
以下是我们收到的反馈:
排队时间:没有人想为了一场比赛等待太久。 在缩短排队时间与提升比赛公平性之间,存在着不可避免的取舍; 但我们同时认为,玩家不应该花费比实际游玩时间更多的时间在排队中。 我们发现这样的挫折情况在排位赛中特别严重,因为在该模式中比赛匹配较严格,导致等待时间更长。
对局技术差异:你们比赛中的技术差异可能过大。 资深玩家和休闲玩家不应该在同一个对局中竞争。 排位赛和普通比赛都存在对局技术差异的问题,我们根据玩家的不同需求,为这两种模式提出不同的解决方案。
单排玩家与预组队伍的不平衡:单排玩家在对抗有默契的三排预组队伍时处于劣势,尤其是在排位赛中。 沟通和协调是游戏循环最核心的一部分,也带来了真正的优势,但它们不应该具有决定性的作用。
队友质量:你被匹配到的队友与你的游戏风格或技术等级不符。 不一致的体验会影响比赛质量。
高强度对战:当每一场比赛都让你感到挫折、却成就他人时,没有人能从中获得乐趣。 高度竞技的比赛有其适合的机会,而你在选择这种玩法时,也应该知道自己会遇到什么样的比赛。
这里的每一个重点都触及到比赛匹配的核心功能。 每牵动一个环节,其他都会随之改变。 这是一个艰难的平衡之举。 所以在过去一年中,我们才会有条不紊地测试解决方案,并追踪每项调整如何影响比赛匹配。
比赛匹配测试和实验在特定的区域服务器上执行,以确保在同时期与其他区域进行比较时,我们能获得清晰的数据。
在过去一年中,我们增加了测试数量,并计划在未来继续保持定期进行。 以下是我们的发现:
我们正聚焦于排队时间、对局技术差距、队友质量相关问题的改善。
匹配系统一开始会寻找实力相近的对手,然后逐步扩大搜寻范围,随着等待时间放宽技术限制。 为了这次测试,我们在扩大匹配条件前,将搜寻时间从30秒增加到60秒。 这让匹配系统有更多时间寻找实力匹配的玩家,而不是为了更快地填满对局而立即扩大技术范围。
我们发现比赛质量产生了正面影响,实力不匹配的情况也大幅减少,尤其是在顶尖竞技中 (如下图所示),无论是排位赛还是普通比赛,排队时间都没有显著增加。

鉴于这些正面的结果,我们已于太平洋时间2026年5月7日在全球范围内实施这项改动,将其纳入排位赛和普通比赛三排模式的标准匹配逻辑中。 但我们不会止步于此。 我们会继续调整并监控特殊情况,以确保没有人会等待超过预期的最大排队时间才能进入比赛。
我们正聚焦于排队时间、对局技术差距、队友质量相关问题的改善。
我们在双排和公开三排模式的中水平对局中启用了机器人填补,以观察它们是否改善了匹配质量和整体玩家体验。 快速提醒:我们没有计划在排位赛中加入机器人,机器人也不会填补你的小队空位。
能够在低阶比赛中加入少量机器人,其对匹配品质有非常正面的影响。 在非高峰时段,机器人让我们能在合理的时间内建立公平的比赛,并减少高阶玩家被迫进入实力不匹配情况的出现频率。 然而,机器人仍在开发中,并且只能加入能有效参与的对局。 在新手或低阶对局之外,机器人往往难以跟上比赛节奏,进而影响整体比赛体验,因此我们仍持续致力于改善其行为。
我们将继续投入资源开发机器人,并逐步将它们应用到能创造正面玩家体验的场景中。 如今,机器人在扩展的新手引导体验中扮演着关键角色,尤其是当玩家通过实时比赛学习游戏时,同时也能在原本可能需要放宽匹配条件的情况下,协助提升匹配品质。
我们正聚焦于单排与预组队伍的不平衡、对局实力差距相关问题的改善。
本改动将在本赛季稍晚推出 ,所有地区的排位赛中,钻石以上玩家将限定只能单排。 如果你是钻石段位以上玩家,你将无法在排位赛中与预组小队一起组队。 所有人都要与新朋友一起游玩,无一例外。
我们观察到钻石段位以上玩家对于单排与预组小队之间的不平衡感到明显的挫折,而这也是最常被提出的解决需求之一。 这项限制应该能让竞争环境更加公平,并让所有人都能竞争,仅凭借自己的实力以及两名新队友。 因此,对局实力将会更匹配,玩家也能确信自己拥有与比赛中其他小队相同的获胜机会。
与朋友一起游玩是《Apex 英雄》的核心环节。 我们明白这项测试移除了最高段位排位赛的核心原则,我们也知道这对一起排队的玩家来说会很难受。 透过这项测试,我们优先考虑公平性作为限制条件,以观察它如何影响匹配的改善。 我们正在衡量是否值得提高公平性,无论结果如何,我们都准备好听取坦率的反馈。 最终来说,这只是为了解决这些痛点而进行的一项测试; 如果测试结果表明这不是长期的解决方案,我们将评估其他方法来解决这个问题。
与朋友一起游玩是促进社交链接和长期留存的关键因素。 尽管如此,即使是高度社交的玩家也会花大量时间单独游玩。 因此,单排体验不能被视为次要的; 它是整体玩家体验的关键部分,对于我们最活跃的用户也是如此。
钻石段位以上玩家的反馈最为强烈,我们的数据也支持这点。 大部分比赛都以预组小队形式游玩的玩家,确实能以最快的速度达到最高段位。 在钻石段位以上的比赛中,我们也看到单排玩家与预组小队之间存在最大的表现差异。 由三排技术水平相同的玩家组成的队伍,可能会大幅超越其他所有玩家。 协调配合的优势确实存在。
我们正在关注社群反应与比赛数据。 我们想了解,在拉平竞争条件后,是否能提升整体游戏体验,并强化高端排位赛的竞技公正性。 这是一个为期两周的观察期,在此之后我们才能决定接下来的行动。
将排队分为单排与预组队会带来更多问题。 玩家人数会被切割成更小的群体,导致所有人的排队时间变长或匹配范围变得更广。 举个过度简化的例子:如果我们将匹配池一分为二,那么每个版本进入排位赛的玩家将减少 50%,这表示在最好的情况下,每个池子的等待时间将增加 50%,且匹配品质也会受到影响。
限制为单排的单一队列能维持完整的玩家基础,并使排队时间保持在合理范围。 当我们测试「公平竞争」的这个选项时,我们会持续彻底分析数据和社群反应,以了解此变化的更广泛影响,然后再评估更永久的解决方案。
我们正聚焦于整体游戏体验改善。
我们将排位赛中的地图轮替时间从 24 小时缩短至 4.5 小时。这项功能测试对玩家或游戏内部系统没有意外的负面影响。 我们也想了解排位赛玩家对于在一个阶段中,能在他们正常游戏时间内游玩更多排位赛地图会如何反应。
结果系统运作正常,我们观察到在一周内有更多的玩家能够在更多地图上游玩,且社区反应也都很正面。
接下来,我们可能会继续测试不同的轮替安排,以在新鲜感和熟悉度之间取得最佳平衡。
我们正聚焦于对局技术差异相关问题的改善。
数据显示,白金段位玩家与大师段位玩家匹配的情况,主要是由于玩家预组小队,并将这些技术水平差异大的小队带入对局所导致。 玩家经常会对这些赛前段位分布情况感到沮丧和困惑。 因此,我们将组队段位差距限制在与你的段位差距为1个段位,而非2个段位,以观察是否能为所有玩家带来更好的匹配体验。
这项测试在撰写本文时已经实装,当我们获得结果时将会进行后续说明!
在专注于测试匹配参数的过程中,有时会发生一些故障。 这是一个罕见且不幸的结果,我们正努力从中学习,以确保不再重蹈覆辙。
举例来说,在超频赛季上线当天,我们经历了一次持续数小时的匹配中断。我们在更新过程中,遗漏了一个关键问题,导致匹配中断并影响了我们所有的玩家。这一情况的确是难以接受的。
流程执行:我们会更严格遵守变更管理工作流程。
技术保障:我们正在测试自动机制来自动释放队列压力,让未来的故障可以更快地被解决。
当游戏发生故障并导致离线时,团队会齐心协力尽快解决问题。 当匹配系统崩溃时,越来越多的玩家会堆积在队列中; 如果队列无法通过加载比赛来清除,它就会持续增长,一旦达到特定大小就会导致数据库超载。 为了让游戏恢复正常,我们的团队必须手动清除队列,然后逐步减少容量重新引入玩家,从平时队列的10%开始,然后缓慢扩大。
只有在队列的压力充分释放之后,我们才能恢复正常匹配。
我们希望这能进一步提升我们在匹配测试流程方面的透明度。 这是一个复杂的过程,要做到正确需要精密的平衡与严格持续的测试。 我们将会持续测试和迭代,并在每一步都与你沟通。 未来几个月,我们还有更多关于匹配与排位赛的精彩内容要与各位分享,敬请期待!