

你可能不知道我是谁,但你应该或多或少见过我的作品。一年前我综述了自己高中到本科期间做过的亖部抽象马里奥同人游戏,内容主打一个逆天整活儿;最近半年,高产似母猪的我在圈儿内老友
黄亨少帮助下又双叒叕出了六部新作品!它们分别是:
意境流场景集《海葬》(SEA BURIAL)
圣诞历史科普《尼古拉斯》(NICHOLAS)
同年梦魇翻拍《永恒的3000年》(ETERNAL 3000 YEARS)
平台跳跃挑战《穿越地狱的锅釜》(THROUGH HELL'S CAULDRON)
存在主义寓言《危险宝塔》(PAGODA OF PERIL)
以及我第一部真正意义上的原创独立游戏《对人类的最优拟合》(OPTIMAL FIT FOR HUMANS)
欢迎回到《游戏速读丨系列节目》SMBX栏目第2期的中篇,我是主持人
原力总督。今天聊聊我从娱乐鬼畜转向严肃表达的六部短篇√
第一部作品《海葬》发布在2K25年12月5日,刚好卡在半年前,一天不差。这是一部美学向的梦核作品:登上落日余晖中空无一人的六层老式公寓楼;迷失在仿佛永远走不到尽头的海底平原;眺望横亘在阴天荒野当中的水泥公路高架桥;离开密林之上与世隔绝的山顶古堡;最终隐入深秋的幻境森林……
对《海葬》的解读有无数种版本,我个人倾向于使用拉康精神分析来讲解:在拉康的理论中,“自我”本质上是一串破碎的体验流——为了将体验整合成统一的“我”,人们试图用语言来命名、定义、表达自己;但语言也是被社会文化建构出的符号系统,其含义一直在被环境异化,因此真正的本意和用语言讲出来的意思之间永远存在一层割裂。这类似于《道德经》中的“道可道,非常道”,一切可被言说的道理都不是终极的道理。
所以不妨试试放弃理解,纯粹从感官层面去体验《海葬》传递给你的情绪——你得到的感受,或许比任何用文字讲出来的内涵都更接近本质~
与《海葬》的艺术表达不同,第二部作品《尼古拉斯》完整讲述了一个关于圣诞文化的故事。作品还原了公元亖世纪的米拉城,以一名普通蘑菇人的视角见证了圣诞老人原型——主教“尼古拉斯”冒着被皇室降罪的风险与运粮船队协商,最终分粮救济饥荒中灾民的故事。在与尼古拉斯的对话中,主角感慨后世会因这份伟大的善意而永远记住他;对方却表示善意不分大小,只要心怀悲悯,每个人都可以成为传递善念的人……主角随后醒来,意识回到现实的雪夜;它走到屋外,将颈间的围巾系在楼下那棵被弃用的圣诞树上。画面亮起“圣诞快乐”的字眼,游戏结束。
这部剧情短篇是我受邀参加西班牙社区创作征稿活动的参赛作品。作为中国人,我在创作之初对圣诞文化的了解实在不多,仅限于松树、拐杖、礼盒、圣诞老人和驯鹿等表层元素,不了解具体的文化背景……为了真诚地回应此次邀约,我详细查阅了圣诞节的历史渊源,最终形成《尼古拉斯》的剧情——它不搞消费主义、不整节日狂欢,但它足够认真,至少对得起我自己。
时间来到今年2月6日,我内心真正的里程碑式作品《永恒的3000年》问世了:游戏开场,主角莫名来到一座黑底白线风格的无尽地宫走廊,在这里遇到一位白发伯爵;伯爵告知这里只有火车经过时才会短暂打开空间裂缝,他承诺带我们前往出口。主角随之来到一片草原,沿途的弹窗却告诉我们地宫里必须留下一个人做替罪羊、一切都是假的。主角看破幻想,在与伯爵的拉扯中跑向真正的出口……这里如果主角率先冲入光门,会听到伯爵绝望地呐喊“3000年!为什么留下的还是我!”然后在铁路旁醒来;而如果伯爵靠欺骗获胜,光门会变为血红色,将其拖入永恒的痛苦深渊,主角则被困在地宫中,游戏卡关、无法结束。
《永恒的3000年》来源于我小时候做过的一个梦,梦里的我正是那个被关进地宫、与伯爵斗智斗勇的小男孩儿。这样的梦我做过无数个——上小学前我和亲戚们一起住平房,我脾胃不和、吃不完饭,大人们就吓唬说要把我关小黑屋。我记不住自己有没有真被关过,但这些经历确实塑造了我整个人生的性格底色,它让囚禁与自由、物化与尊重成了我二十年间每时每刻都无法停止思考的命题。
小男孩儿是从梦魇里逃出来的我;伯爵则是被夺走整个人生,永远没能再回到这个世界的我。
《永恒的3000年》并不是我唯一涉及存在论恐怖的作品,八年前那部《精简版》(LITE)就是它的早期雏形,只不过当时被我用玩笑的方式滑过了;而接下来的两部作品《穿越地狱的锅釜》和《危险宝塔》,则都是这一母题的变体。
先说“大火锅”。这是一个马里奥系列标准的岩浆城堡关,玩家甚至需要多次通过“卖耀西”的操作抵达彼岸;区别在于我加入了摇摆的铁链、随处可见的骸骨、翻滚喷溅的熔岩粒子、满屏飘舞的火星特效,试图营造出真正的恐怖氛围。与正常游戏不同的是,本作的场景是环形的,主角抵达终点后只会重新落回起点,在地狱里永堕轮回——这部作品不是让你赢的,它是为了让你切身感受永恒被困的窒息感。
尽管如此,我个人对《穿越地狱的锅釜》其实非常不满意。为了增强游戏性,作品中加入了不少障碍,这让游戏的重心从绝望体验转向娱乐挑战——玩家一旦把注意力放在琢磨怎么操作上,代入感就没了。无助感的塑造需要冷,不能热;岩浆、尖刺、铁笼……这些东西让氛围变吵,反而消解了虚无×
“大火锅”的失败让我重新理解了《永恒的3000年》:黑白地宫、无尽走廊、没有敌人,孤独、无聊、焦虑、内耗被高度提纯,压迫感扎根于内心;相比之下,地狱改用物理暴力和视觉冲击恐吓玩家,情绪来自外部刺激——这是低端技术,通常被认定为是不优雅。¯\_(ツ)_/¯
带着这份认知,我开始设计另外一部变体《危险宝塔》。在这部作品中,玩家需要攀登一座位于小岛中央的通天高塔,塔体分为下层吊索缓慢上浮、中层外景腾云驾雾、上层朝着光亮攀登三阶段;历经千辛万苦来到塔顶,这里却没有宝藏或神迹,只有一块儿前人留下的告示牌,上面写着:
你好,后来者:
这里就是塔的最高处了。
没有宝藏,没有神迹,没有出路。
塔顶什么也没有。
一开始我也无法接受。
是不是攀登的方式错了?
是不是错过了什么机关?
我一次次重来,反复攀登。
一次,两次,三次……
我告诉自己不能放弃。
我告诉自己坚持就一定有意义。
但我最终只确认了一件事:
塔没有意义,
爬塔也没有意义。
是我自己编造了必须向上的目的。
是我为了对抗荒诞,抱紧了执念。
困住我的从来不是塔,
是我自己。
现在你站在这里,和曾经的我一样。
你会不甘,会执着,会不愿相信。
但什么都不会发生。
塔只是存在着,仅此而已。
最终,你会抵不过虚无,纵身跃下。
然后,继续被困在这座小岛上。
再一次,重新开始攀登。
这部作品明确致敬了加缪的《西西弗神话》,直接指向世界的荒诞本身;结尾的文案甚至比关卡本体更精彩。遗憾的是作品发出来后并没有人真的去玩儿,唯一一条登顶评论还是截我视频里的图,连水印儿都没擦。😂
继续演绎个体存在问题的边际收益已经很低了。在第六部作品《对人类的最优拟合》中,我想把此前探讨的问题抬升到整个文明层面——人类消失后的亿万年。当外星考古者来到地球、试图通过残留的遗迹了解人类时,真正能够还原我们存在方式的东西是什么?
在游戏中,外星考古队在废弃工厂顶层找到了一台老电脑,从中唤醒了一个AI智能助手。在队员的询问下,AI介绍起人类历史上的一系列重大节点:秦始皇统一中国、哥伦布发现美洲、工业革命、世界大战……可这些人类引以为傲的成就,对外星人来说却没有画面感——长城是人类留下的结果,但那些修长城的“人”是怎么度过每一天的?这些才是祂们想知道的“人类”。
为了让外星人理解具体的“人”,AI开始描绘起普通人的生活:刘奶奶傍晚遛狗、菜市场讨价还价、雨天收衣服的居民、经营老面馆的夫妻、学校门口接送孩子的家长……外星人没有人类的身体和经历,但从这些细致的场景里,祂们仿佛跨越时空、亲眼目睹了人类在世时的一幅幅画面——这些画面太过寻常,没人会把它们刻上纪念碑;但它们是每一个“人”真正活过的样子。
最后,考古队复制了电脑里的全部数据,带着这份“对人类的最优拟合”离开了地球。
《对人类的最优拟合》不会是我的最后一部作品——它依然有大量不成熟的地方,需要在后续的作品中加以改进;但它也是我迈出马里奥圈子、走向原创的第一步。在这条路上,过去的每一次习作都可以看作是后来某个全新造物的萌芽:《海葬》里的老楼成了剧情动画《消费主义狂潮》主角的租住地;《精简版》在时隔八年后被重新设计为地宫寓言;而《永恒的3000年》与《对人类的最优拟合》则成了原创OC《茙凛》的起点,随后又派生出《纯粹理性》《重生仪式》《伦理核心》《无界栖居》等一系列小说……在之后的视频中,我会继续对这些作品展开讲解。
那么以上便是本期《游戏速读丨系列节目》中篇的全部内容了,我是主持人
原力总督。至于下篇,大伙儿先不用着急——我会暂且预留这个空位,直到新的作品问世√
——
原力总督(FORCE_VICEROY)
首发日期:2K26-06-05 18:00
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游戏制作:@REDIGIT SUPER MARIO BROS. X (SMBX) 1.3
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图像处理:©ADOBE PHOTOSHOP (PS)
视频剪辑:©ADOBE PREMIERE (PR)
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