

大家好啊,我是万豪敦可可亚(又名VCC),是一位喜欢平面设计的音MADer. 对我来说,我能感知到的音MAD的视觉方面的内容比听觉方面要多得多。比起那些专注于“左右抽”和全明星类的“老式”“纯”音MAD,我更喜欢具有个人风格的,尤其是视觉上独具一格的作品。因此,我想要“分享”那些我觉得已经形成风格的、易于概括和赏析(视觉)的音MAD作者以及他们的作品。我决定选择影响对我最最最深远,也是我最最最崇拜、最最最喜欢、最最最视奸的音MAD传奇老资历1时(AlarmOneOclock)作为这一系列的首篇
(可能也是最后一篇; ;)
作者的个人风格往往需要一定的制作时间的积累才能形成,而1时作为一个活跃已久的音MAD作者,风格在其制作历程上或许又有多多少少的转变,也就是说,作者不同时期的作品风格可能不同。因此,本文所解释和赏析的内容,都是针对近几年1时的作品来展开的。

注:由于本文介绍了大量的构成理论知识,整体篇幅较长,读者如果只对音MAD感兴趣可以优先阅读3. 作品举例部分。
强烈推荐在Notion网站上阅读本文:
https://www.notion.so/MAD-1-36baeb6543e380b6bebcc87be9b13066?source=copy_link
本文主要介绍了音MAD作者1时近两年的作品中画面所呈现的整体风格,引入了视觉传达相关理论分析画面的构成,并具体赏析了《Assault TRAIN》这部作品。
关键词:音MAD、视知觉理论、形状、运动曲线。
1时(1時, 1ji)
https://www.nicovideo.jp/user/7375756/video?ref=pc_userpage_menu
是一位从2013年开始投稿,活跃至今的音MADer,常用素材是玩具广告【BattleDome】,在社群内颇有名气。他参加过各种大大小小的音MAD合作,除了提供作品段落以外,在封面设计、标题设计、运营等处也经常能看到他的身影。同时,他也是音MAD杂谈类节目《yomoyamba》《3人一起看音MAD》的主持。此外,1时与国内的作者有过几次合作,也一直在默默关注着国内社群。


1时的人气作之一,在下文将会对此作品进行细节上的分析
1时主催的合作,对我影响非常深远
1时与国内作者合作的作品
1时的社交平台账号非常多,在这里给出一个包含部分网页的导航页:
https://oneoclocks.netlify.app/
接下来我们进入正式的赏析环节。我将分成两个部分进行介绍,一是我对作者风格的概括和解释,二是它们在实际音MAD作品中的体现。
本小节尝试阐述1时作品的画面风格,并使用有关视知觉与视觉传达理论的知识辅助介绍。
1时非常喜欢用纯色的、带有高攻击性和侵略性的形状对画面构成进行主导,与用刚性的动画曲线对动作进行展示。他的这一风格通过以下BGA得到了集中体现。[注4]



2.2.1 形状的知觉属性
什么是形状?什么是形状的属性?在一般人眼里,形状也许就是几根线条围起来的几何图形,比如矩形,三角形、圆形…也可以指具体事物的外轮廓,比如桌椅板凳、花草树木,不过它们依然可以被概括成各种几何图形,就像一张桌子的外轮廓可以看做是几个矩形和平行四边形的并。至于形状的属性,可能大家就没有思考过了。
事实上,形状的定义要更复杂。上述提到的,都是“物理”上的形状,而我们主要想讨论的,是“知觉”上的形状。物理形状是图像真实表现出来的轮廓,而知觉形状在物理形状的基础上,还增加了“观看者此时主导的精神状态为其增添的属性”这一特征[注1]。在此声明,下文的“形状”统一指“知觉形状”。本小节想主要介绍的,就是形状的知觉属性。不过在跳入知觉属性的世界之前,我们还得先搞清楚什么是形状的物理属性。
形状的物理属性,是指人类直接用肉眼观察后可以总结出的属性。我们用以下的正方形举例。

首先我们能观察到,这三个正方形都是由4条直线组成的,而且它们两两互相垂直,在四个不同的方向上围成90°的角。其次,这些正方形的线条是黑色的。最后,这些正方形的材质是不同的,左边和中间的正方形都是纯色,但是它们的颜色不一样;而右边的正方形尽管和左边一样是白色的,但是它看起来具有像纸张折痕一样的花纹。以上的这些举例,都是形状物理属性的体现。
然后我们就可以介绍形状的知觉属性了。在上文阐述对“知觉形状”的定义时,我们曾提到过它具有“观看者此时主导的精神状态为其增添的属性” 的特征,事实上,知觉属性就是由观看者在物理属性的基础上根据已有的视觉经验发散想法得到的属性,它和物理属性是不一样的。
仍然是用上面的三个正方形举例。

已经阐述过了它们可以具备的一些物理属性,下面我们就来尝试解析它们的一些知觉属性。
首先组成这三个正方形的线条都是平直的,它们组成的角显得锐利,且由于这些正方形在四个不同的方向上都是凸出的,使得它们又具有向外扩张的趋势。这种由内向外、对“外部空间”具有扩张趋势的图形,我们就用“侵略性的”来描述它;我个人同时也喜欢用“攻击性的”一类的词语。这种纯几何图形在自然界中几乎见不到,于是我们也喜欢用”无机的“”人工的“一类的词语去描述。其次在左边和中间这两个纯色正方形之间作比较,可以看出,红色的比白色的更能聚焦人的目光,因为红色与背景的白色不同,使中间的正方形与背景形成了对比,且红色作为暖色,也具有温暖、炽热、危险等感情象征。最后,右边的正方形具有纸张折痕这一实际物品的材质,让我们联想到“被用过的印刷品”的质感,显得老旧、厚重;同时材质赋予了它光影细节,给人表面起伏印象的同时,也让它的内部变得复杂,有了方向感,这一斜45°的向两个方向的折痕形成线条,占据了视觉主导,从而弱化了原本边界向四个方向的侵略性。
2.2.2 知觉力的分布
上文提到,形状承载着知觉属性,而我认为分析这些属性最轻松的切入点就是“知觉力的分布”。
“知觉力”又可叫做“视觉力”,如同物理中的力一样,是用于描述物体之间的相互作用的,具有大小、方向以及作用与被作用物体;只不过这里的“物体”指的是各种画面元素,也就包括了形状。引进知觉力这一概念,除了如前文所述能够用于初步分析元素的知觉属性以外,我们还可以清晰地描绘出画面对视线的引导方法,以及把握画面中的元素布局。
我认为现在各平面博主经常使用的“动线”一词实际上也是一种描绘知觉力分布的方法。
以上面的两个正方形为例。
图3
先前已经阐述过“侵略性”的概念,可以认为,具有侵略性的形状在内部拥有从内向外的力,在边缘拥有收束于一点的力,大小由其凸出的程度决定,因此侵略性形状隐性地拥有向自身的周围拓展视线的作用。如何让画面中的其他元素“接住”从侵略性形状发出的力,也是构成上很有意思的一个话题。
2.2.3 侵略性形状
有了上述的知识后,我们就可以来分析1时喜欢使用的形状了。
下图展示了一些经常出现在1时作品中的形状,以《Asphalt Crack》为主要参考。

可以直观地看出,1时喜欢使用的形状都是锐利的,它们没有圆滑的边缘。这种锋利的边缘正是我在文章开头提出的“进攻性”的主要来源。没有任何修饰的形状边缘直接侵蚀着背景,显得非常刚直有力;同时在形状边缘插入一些从外向内延伸的部分(呈三角形或梯形),营造负形空间,造成被侵蚀感,颇有一种形状跟背景(正形跟负形)之间僵持、拉扯的感觉,又显得生动。
关于这种形状,我个人提出了一种从最基本的正方形出发逐渐演变的方法,同时对这些改变带来了什么做出了一些解释。

上述的各种常见形状,都是使用这种思路进行构建的。熟练之后可以直接一笔画出,不需要每次都使用正方形打底。
除了这些可作为主角活跃在画面里的单元形状,1时也很喜欢用不规整边缘的形状对其他的元素边界进行修饰。

2.3.1 运动曲线的知觉属性
平面构成固然重要,但对于一个视频来说,仅有平面构成是远远不够的。视频是动态的,人们能看见物体在不同时间的状态,并且使用“运动”这一概念去描述物体从初始过渡到各个状态的过程。而运动曲线是用于描述运动的工具,人们能使用不同的运动曲线对同一段运动做出不一样的描绘,带给人不一样的感受,于是运动曲线和形状一样承载着知觉属性,它也成为了作品视觉传达中的重要组成部分,甚至有时运动曲线带给观看者的影响比平面构成更多。
在非逐帧动画[注2]中,运动曲线由缓动函数描述。常见的运动曲线种类有“线性”“缓动”“弹性”等。如果是使用AE的作者,应该对“曲线编辑器”比较熟悉,它正是用于编辑物体各状态(关键帧)之间的运动曲线的工具,决定了物体以何种方式去运动。可编辑的曲线分为“值曲线”和“速度曲线”两类,各种平台默认使用“值曲线”作为运动曲线(缓动函数)的代表。运动曲线能带给人的感觉有低速、高速、舒缓、紧凑、顺滑、卡顿等。

可以通过以下两个网页查看和创建各种缓动函数。
https://easings.net/zh-cn#
https://cubic-bezier.com/
在音MAD中,几乎一切主要元素都在追求动态(这一点通过音MAD中最常见的“左右抽”手法得到了很好的体现),运动曲线在短时间内会被大量重复,强化了它的知觉属性。
遗憾的是,我认为目前绝大多数的音MAD作者都忽视了运动曲线在作品中的作用。它们的属性和作品主题没能得到很好的配合。
2.3.2 刚性运动曲线
那么回到本文一开始所说的,1时那*“喜欢使用刚性运动曲线”*的风格。“刚性”一词和“攻击性”一样是我个人的用法,主要用于描述“富有力量感”的运动曲线。
仍以《Asphalt Crack》为例。我有幸跟1时就这一作进行过交流探讨,向他请教了若干问题,然后发现他在本作中使用的运动曲线绝大部分是这样的:

它们并不是常规的“缓入缓出”的贝塞尔曲线,而是一种非均匀、不光滑的分段函数。这并非直接使用“抽帧”效果就能得到的,因为那是一种平均的量化,不会改变运动曲线的基本形态;而这些曲线并不是“预设”,形状切换的关键帧之间都人为地缩短了运动的主要过程,让运动走向极端化,在运动结束阶段又插入下一段快速或大幅度的运动过程产生的形变帧,使运动曲线呈现“缓-急-缓”的状态,显得极具力量的同时,也能彼此衔接,保持了流畅感,相当具有个人特色。
到这里,读者可能有一种眉头舒展的感觉,因为我们终于结束了生涩的理论部分,进入到了触碰具体的音MAD作品的环节。
1时的攻击性风格在他22~24年期间的作品里得到了集中体现。下面我们就尝试对一部特定的作品进行画面剖析。
这是一个以总武线、中央线以及东京站的电车们为主题,非常帅气,能体现工业感、无机感的作品。画面致敬了原作BGA简洁的形状风格和镜头不断切换的速度感,很好地展现了电车的疾驰感[注3]。
关于这个作品,1时自己也写了一篇创作谈,记录了他的构思和感想,感兴趣的可以稍微看看。在这个时代,使用AI翻译已经足够看懂文章的绝大部分内容了,不太用担心语言上的障碍。
https://stamnotes.hatenablog.com/entry/2025/01/10/190351
有意思的地方是,当时的国内社群居然间接地催化了这个作品的诞生。
而本环节也会根据1时自己描述的构思,将作品划分为5个部分。
3.1.1 引入

图10.1 最开头的构成,已经多少展现了1时喜欢使用不规则的形状和刚性的运动的特点
1时在这一部分使用了大量形状去再现现实中的各种交通元素,作为整个作品的引入。此部分出现了轨道、站牌、盲道、电车窗等元素,而这些组成元素的形状都很好地体现了1时的风格:不规整的边缘、锐利的边角、具有进攻性…
运动上,这个作品不仅每个元素的运动,而且场景之间的切镜都非常迅速,但归功于画面色彩跟形状构成的简洁性,这一做法并没有使人感到头晕目眩。以本部分的片段举例,使用快速的弹性曲线,逐渐铺开铁道,同时将镜头从二维运动延展到三维,使用运动感和空间感引导观众视线,自然地衔接到下一个场景。
最后,本作的LOGO出现,标志着作品的正式开始。
3.1.2 展开
随着BGM突入第一段drop,画面的节奏也随之提高——元素变得复杂,场景之间的衔接也变得更加紧凑。先前在引入部分出现的各种交通元素,在这一部分得到了更多的表现形式。
值得一提的是,本部分元素运动时的拖影毫无疑问为画面增添了很多趣味,提高动感的同时也起到衔接的作用,进一步凸显了“高速运动”的感觉。


Drop结束后,本曲进入第一个副歌段。此时作者将之前所出现过的交通元素“升维”,使平面形状立体化,各种3D模型登场,而观众的视角也随之转变,打破了其原有预期,颇有令人眼前一亮的刺激感。比如,在这里,对电车的表现从原本内部平坦的形状转变为了带有立体结构的模型;经过前面各种交通元素的预热之后,作为主角的电车从“先前铺好的”轨道上冲出,富有冲击力。

3.1.3 转折
之后,BGM进入一段Verse,节奏放缓。而作品也从只有两色、极端扁平的画面风格过渡到了实景之中,第二次打破观众预期,真是相当惊艳的转场想法。

这一段引入了大量的实拍视频素材,让作品从之前充满几何感的画面落地到电车行驶的日常场景,增添了不少人间色彩。
3.1.4 交错
在进入第二段高潮之前,之前出现过的元素种类——矢量形状、三维模型、实景照片间的切换交错进行。为了适应逐渐恢复速度的节奏,场景之间的关联程度从松散再度变得紧凑。而画面主题色从黄色转向红色,暗示着主角位的电车线路变更(至中央线),都在为高潮做准备。
随着BGM达到高潮,中央线的速度也冲到了最快,将画面情绪调动至非常高的级别。镜头在矢量形状、三维模型、实景照片不断切换、穿梭,既是对前面的呼应,又是对气势的展现。
3.1.5 收束
在临近结尾的部分,作者又将画面推向了另一次高潮。一段展示线路的不断切换的切镜过后,画面赫然从先前的单色调变为四色调,而每一种颜色都是一条线路的指代,四种电车同时登场,相当具有冲击性。而这正是本作品第三次打破观众预期的地方。

最后画面回归两色,驶离的电车标志着作品的结束。短促的结尾反而给人意犹未尽的感觉。
不过,该作品毕竟是一个“合作单品”。在实际的舞台中,这部分结束后是直接接入到下一个作品的,没有给观众释放情绪、回味和休息的时间,我觉得在现场的人们也许没能感受到这一份意犹未尽。
[注1] 在这里,我们必须承认人类精神活动对艺术赏析的影响的存在性,因为赏析是高层次的思考,属于人类特有的一项活动,没有办法被除此之外的其他生物执行;而人类精神又是非常复杂的,包含多项思考活动的综合体,它们之间不可避免地会发生相互作用。正所谓“千人千面”,同一形状在不同人的眼中所展现的知觉特征(即形状所具备的知觉属性)也可能是不一样的,无论它们是否具有相同的物理属性。
[注2]逐帧动画是指每一帧都绘制不同的画面,连续播放形成的动画,如上世纪的卡通《猫和老鼠》《兔八哥》等。现代动画一般都是综合使用逐帧和非逐帧(在编辑软件中使用关键帧改变元素的位置、缩放等属性来确定画面状态,而非全部重新绘制)方法的。
[注3]在这里不用“铁道音MAD”这个词,是因为1时不认为这是(传统意义上的)铁道作品,本作品的“大変な途中下車シリーズ”标签也是被其他人打上的。1时并不是铁道素材的爱好者,他最熟悉的素材是【Battle dome】。他也记录过自己作为“铁道社群之外的人”观看铁道音MAD(大変な途中下車シリーズ)时的感想,以及制作本作品时的各种考虑。
[注4]这种视觉风格其实在其他IP的美术中也能见到,以下是一些参考图:


[1] 阿恩海姆 R. 艺术与视知觉: 50周年纪念版[M]. 滕守尧, 译. 成都: 四川人民出版社, 2019.
[2] 萨马拉 T. 平面设计中的绘画、构成、色彩与空间样式[M]. 刘雪芹, 韦锦泽, 译. 南宁: 广西美术出版社, 2014.
[3] 1時. Assault TRAIN[EB/OL]. ニコニコ動画, 2024-05-20[2026-05-31]. https://www.nicovideo.jp/watch/sm43812184.
[4] ∀S∀, 1時. 【BOF:TT】Asphalt Crack【BGA】[EB/OL]. YouTube, 2024-10-04[2026-05-31].https://www.youtube.com/watch?v=ws8xdzO17qw
没有想到最后的篇幅会变得这么长,以至于连我都进入了一种非常疲惫的状态,所以选择删去了大量在计划中的内容。尽管如此,这篇文章的长度还是达到了8000字,比起其他帖子来说,真的算非常长的文章了。
这篇文章最大的问题是前后割裂,我没能在赏析环节很好地结合我之前阐述的理论,使得最终呈现出来的效果是:理论和赏析分别服务于同一个作者的不同作品。当我意识到这一点时已经很难再修改什么了,除非将整篇文章重写一遍,颇有一种无力回天的感觉。我也想过将理论部分全部删去仅保存赏析部分,不过考虑到也许一些人确实需要这么些“前所未闻”的东西扩充他们的知识库,会为此点个Star,因此还是留了下来。由此造成的观感上的问题,个人深表歉意●▛▙
1时可以说是我的人生导师一样的存在,我对他一直抱有强烈的憧憬和向往之情。《兴致勃勃的Don Tacos》(ノリノリなドンタコス)这一作对我带来了相当大的冲击,让我头一次意识到“原来音MAD的画面还能这样表现”;而1时主催的《BATTLE X PRESS》这一合作更是能列为我的“人生十选”的作品,可以说它奠定了我如今作品视觉风格的基础。很可惜因为篇幅和精力问题,我没能在这篇文章里对这两作展开探讨。
不过奇怪的是,我居然没有和1时“相遇”的记忆——自己究竟是在什么地方记住1时这个ID的呢?我翻遍了他的作品列表,尽管发现了一些自己曾经很喜欢但不知道作者的作品就是出自他手,但那个“让我第一次记住1时的名字”的作品我却始终没有找到。可以肯定的是,我在《退勤成功!》之前就已经知道他是音MAD作者了,这比《兴致勃勃的Don Tacos》要早一些。我大概是通过银饼作品了解到的1时,可到底是什么银饼作品,就不得而知了。
最近,为了写这篇文章,我经常观看和他有关的直播(录像),浏览他写的各种记事,以及把之前收藏的作品翻来覆去地回顾。我听不懂日语,这些直播的录像反而能成为一种让我专注的白噪音。一次机缘巧合之下,出于好奇的我把音频输入进了翻译软件看了一下某期他主持的电台(《Radio: 往复》)到底在说什么事情,结果发现全篇有营养的地方并不多(大不敬)…我在现实里是沉默寡言的类型, 所以有人即使是一直在唠嗑没有营养的内容,我也觉得他很厉害,这是真的!
最后必须要补充的是,人无完人,即使是1时的作品,我也觉得有可以提升和改进的地方。有时我也会觉得一些地方的设计过于张扬,和它理应表现的情感契合的不是很好。而且,音MAD不是MAD,它总含有作者对BGM的改造,也就是人们经常谈论的“音频质量”。比起视频,1时的音频并不能说有多出彩,也许只能算徘徊在及格线的水平,这一点和我一样●▛▙。《Assault TRAIN》的音频确实存在有点令人遗憾的地方,它没能把原曲多种采样的层次感还原出来,以及一些细节上的处理完全被覆盖掉了,特别是低频的部分,几乎感受不到原曲低频富有细节的无机质感,这一点和我一样●▛▙
已没有多余的力气想一个优美的结尾,让我套用另一位非常著名的粉色角色的名言结束吧:
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