本文翻译自 Game Informer 对 Toby Fox 的采访。原文标题为 Inefficient And Laborious – The Ongoing Path To Making Deltarune ,作者为 Ana Diaz,发布于2026年5月25日。
原文链接:https://gameinformer.com/2026/05/25/inefficient-and-laborious-the-ongoing-path-to-making-deltarune
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当我问 Undertale(及其衍生作 Deltarune )这款爆火作品背后的开发者 Toby Fox,是否愿意接受我的采访时,这位多少有些隐居气质的创作者却怀疑,读者是否会对他的访谈感兴趣。他告诉我,他做游戏的方式其实挺“蠢”的,所以未必值得专门聊一聊。
我对他的顾虑感到意外,因为从表面上看,Fox 显然是个很值得采访的人物。他是 Undertale 的作者,这款游戏在商业上大获成功,售出了数百万份,并催生了一个由网络梗爱好者和重度网民组成忠实粉丝圈。但他的作品价值远不止销量和金钱上的成就。他的下一部游戏 Deltarune ,既是 Fox 自我艺术表达的一块画布,也是一场充满乐趣的 RPG 历险,并不断尝试融合新的游戏类型。即便处于目前(未完结)的状态,对于这位本来很可能只是“一作爆红”的创作者,这款游戏依然让人感觉到是一次意义深远的进化。
所以,当我终于通过电子邮件和这位开发者约好了一次文字采访后,我追问了他为何如此犹豫。
“其实我并不真的觉得 [我做游戏的方式] 很蠢,至少不是那种彻底糟糕的蠢。毕竟显然有很多人对结果感到满意。”Fox 写道。

Fox 解释说,所谓“聪明”的游戏开发方式,通常意味着让开发团队尽可能复用已有机制。
“举个例子,在其他 RPG 里,游戏中的敌人可能主要都只会使用物理攻击。” Fox 写道,“它们的外观和动画可能不同,但弱点、生命值以及其他数值,几乎可以在数据库中瞬间修改完成。”
“而在 Deltarune 里,我们不能只靠调数字。游戏中的一切都像是一个装载全新机制的容器(Container)。每个敌人都有新的弹幕模式、新的 [行动] ,每片区域都有新的谜题等等。我并不觉得这一定是好事或者坏事,毕竟《最终幻想》系列也是我最喜欢的 RPG 系列之一…… 但我所选择的这种方式对于开发来说并不是很高效。”
Fox 在回复中想表达的是:尽管他这种工作方式低效、繁琐(甚至可以说“蠢”),但并不意味着它不值得。在 Deltarune 中,这种额外投入最终转化成了玩家能切实感受到的游戏体验——每张地图、每场战斗、每个 Boss 战都会让玩家惊喜。一场战斗可能包含一个完整的音乐节奏游戏;另一场则会塞进一个实际运作的轮盘赌机制,用来决定伤害。的确,为每场战斗设计独立概念需要团队投入更多精力,但这让游戏变得更加鲜活生动。
Fox 解释了为什么他和团队愿意花这么大力气,让每场战斗都成为独特的体验。他认为主要有两个重要因素。第一,对于玩家和创作者来说,尝试新事物会更加“有趣”。第二,则与难度和游戏的整体娱乐性有关。

“就 Boss 战而言——大多数玩家并不是弹幕游戏的专家,所以单靠常规的躲弹幕系统来强行提升难度是不太合理的,” Fox 写道。“通过给Boss战加入新的机制,我可以创造出新的难度形式,而不依赖玩家此前玩过其他游戏的经验。”
Fox 及其团队必须权衡:往游戏中加入某个特定元素,花费的精力是否值得。虽然开发者不可能在 Deltarune 中加入所有功能——团队无法一夜之间把 Deltarune 变成一款超写实的3A大作——但到底该加入什么,答案往往并不明确。我问 Fox ,他是如何判断某个元素值不值得投入那么多工作的。我几乎能想象到他隔着屏幕耸耸肩,然后敲下回复。
“我只会要求别人去做那些我确信能做到的事,或者至少我自己大概知道该怎么做的东西。至于值不值得,还是由那些等待已久的玩家来决定吧。”
玩家愿意等多久,以及最终的成品究竟值不值,取决于每个粉丝的口味。如果有开发者告诉我,他们真的需要花三个月来精心制作一个搞笑的屎尿屁动画(Poop jokes,大概意为有关排泄的低俗玩笑),我会尊重这一点。对我来说,每一部新游戏都是一份惊喜,而不是我理应得到的东西。然而,有些粉丝可能会随着时间的推移失去兴趣,而就 Deltarune 而言,玩家们仅仅为了玩到游戏的一部分内容,就已经等待了数年之久。(BUT IT IS STILL WAITING.)

每当我听到人们谈及粉丝们等另一款备受期待的独立游戏《空洞骑士:丝之歌》等了多久时,我会心一笑。毕竟,既然我已经闲坐着、慢慢品鉴着 Deltarune 等了更长的时间,这六年看起来也就没那么久了。

人很容易被 Deltarune 漫长的开发周期卷进一种像被抽水马桶吸进去似的眩晕感,所以我们还是快速梳理一下大致的时间线,以便让你对开发进度有个概念。Fox 在2018年秋季发布了包含游戏第一章内容的试玩版。随后,他的团队在2021年秋季发布了第二章。之后,第三章、第四章和第五章经历了多次延期。最终,直到2025年6月,团队才发布了第三和第四章。(目前我们仍不知道第五章的发售日期。)Fox 表示游戏总共会有七章。六年多过去了,游戏大概才出了一半。(HOW MUCH LONGER NOW...? MY DELTARUNE.)
说开发过程“步履维艰”,可能都有点轻描淡写。团队多次改变计划,玩家们更是好几年都没有得到任何新内容。值得称赞的是,Fox 始终通过长篇的开发日志与玩家保持沟通,详细更新制作进展。每篇日志开头都会列出细致的进度清单,来向玩家同步游戏开发过程的种种细节——比如某张地图还差哪些工作、某个机制还需要哪些调整。(所以我邮件呢😭)

在多篇开发日志中,Fox 提到游戏本地化、多平台移植、调试,以及新的游戏引擎功能等问题,这些都是贯穿整个开发过程、导致 Deltarune 早期章节延期上线的重重障碍。
在 2024 年春季邮件里,Fox 甚至直接告诉粉丝:他又招了更多人帮忙做游戏。他说,新制作人的任务目标是:“为了粉丝,咱们得赶在大家都老得满脸皱纹之前把它做完。”

这让我印象很深,因为这似乎并不是粉丝必须知道的信息。为什么要专门告诉大家自己招了新员工?但这恰恰体现了他希望开发过程保持透明,也说明新成员的重要性。
我问 Fox,是否有某个明确时刻,让他意识到必须扩充团队。他告诉我那更像是一种“持续弥漫的瘴气”,并反思了团队扩大后对 Deltarune 开发带来的影响。他告诉我,拥有更大的团队的好处在于,这款游戏“从根本上有可能被做出来”。

“如果只靠我一个人,这游戏不可能做完并发布,” Fox 写道。“不仅仅是工时问题,也和我的身体状况有关。我至今还有手腕问题,虽然比以前好多了,但仍然无法长时间打字。(我现在所有事都用语音转文字)。此外,和其他人一起工作、共同碰撞灵感,也是一件很有趣的事情。”
不过,对始终牢牢掌握 Deltarune 创作主导权的 Fox 来说,团队扩大也带来了新的挑战。当我问 Undertale 的制作经历是否让他为 Deltarune 做好了准备时,他回答,两款游戏“确实相似”,所以从第一部作品中学到了很多。但那并没有让他学会如何管理团队。“更准确地说,是做 Deltarune 这件事本身,让我逐渐准备好去做 Deltarune 。” 他写道。在后续回复中,Fox 更详细地谈到了管理一个更大的团队所面临的挑战。

“我不确定玩家会不会在意这个,但当我不再亲自参与那么多程序开发时,负责各个场景的人的个人的审美和执行方式就会不可避免地渗透进作品里。”Fox 写道,“而作为导演,我最关心的主要是这些内容本身好不好玩,以及是否符合我对故事情节的意图。”
“简单来说,就是我负责整个厨房,而别人负责煮汤。如果我觉得汤不好喝,那就得重做。如果味道和我要求的稍微有点不同,但依然很好喝,那我会接受。但如果汤喝起来完全是另一种味道,比如玉米奇多味,那就绝对得重做。”
“听起来很简单,但问题在于,当汤‘不好喝’的时候,原因往往并不明显。可能是我没教会他们怎么正确煮汤,也可能是我的配方一开始就有问题。基本上,当我自己做一道菜,只要我做不出来,那就说明这个点子不好。但当别人来做时,就很难判断那个界限到底在哪里,也很难把握到底该坚持推进到什么程度。”