【摩点原创TCG】星之烬AstralAsh
银龙幽影
2026年05月24日 15:29
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TCG知识分享
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前言

这款游戏最初是在微信朋友圈里看到的——几位前销售同事发了相关动态,才了解到有这么一款国产原创TCG在做预热。

B站和小红书官方账号也在逐步释出世界观内容,但整体信息仍处于早期阶段。

国产TCG已是不易,原创TCG更是难上加难。这篇文章尽量客观地介绍这款游戏已公开的信息,希望后续能有更好的发展。


关于摩点

TCG圈子对摩点可能不太熟悉。摩点是一个国内的众筹平台,不少桌游、LCG、小TCG项目在上面完成众筹,有一定相关性。(个人注:我在摩点上买的都是旮旯给木。)

《星之烬》是由摩点出品,但摩点上还没有进行预热。


已释出的内容

官方已释出部分正式产品的卡牌插画,美术风格偏向较传统的幻想题材。

线下能体验到的基本白板白板的教学卡组,正式版卡牌的UI据说会有一定修改。现阶段能评估的主要是规则框架,而非最终成品的完整体验。


规则框架:非常传统的万智-like

《星之烬》的规则:非常、非常传统的万智牌-like,地、法术/瞬间、生物。

  • 地牌系统:卡组中仍需投入地牌,任意手牌可以暗盖当作无色地使用。但无色地没有额外补偿机制——这一点甚至不如《三国志大战》的处理方式。玩家仍然会体验到"卡地/爆地"的经典问题。

客观来说,在2026年推出一款仍然保留地牌系统的TCG,且没有提供有效的地牌优化机制,这个设计选择是比较保守的。

  • 获胜条件:将万智牌的20血框架,解构为4个英雄。胜利条件是消灭对方的所有英雄。

(目前教学卡组白板英雄都是2攻5血,正式卡牌能看出英雄间会有攻击与血量的差异)

  • 「武技」系统:英雄的招式「武技卡」,每个武技卡有伤害和防御两个数值。用武技对对方英雄造成伤害,对方同样可以用武技来抵挡伤害。


个人的一些观点

我认为市面上TCG的玩法设计至少可以分为两个方向:

底层规则驱动型 —— 代表如「OPCG」,乐趣来源于规则本身的设计深度,卡牌效果是规则的延伸。

效果内容驱动型 —— 代表如「游戏王」,乐趣来源于强力卡牌效果带来的场面变化和combo体验,规则本身是效果的载体。

目前公开信息有限,正式版卡牌效果加入之后,是否会改变游戏体验的底层感受,是最大的未知数。

一款在新产品中选择以万智牌为底层模板,这个方向的长期竞争力如何,需要正式版出来后才能判断。


赛事规划

这个“一卡双魂”的slogan,总让我想起《三国幻战》的“一卡藏三策”

​星之烬官方赛事规划|抢先剧透​

官方已公布首年赛事百万奖池,这个数字在国产TCG圈子里算是相当有诚意的投入,具体奖池构成和赛事体系架构,还有待官方进一步释出。


小结

国产原创TCG的路还要走很长。《星之烬》选择在2026年推出万智-like——这对于吸引万智牌老玩家可能是一个切入点,但对于新时代的玩家可能是一个门槛。

地牌系统也没有做出明显优化、创新。正式版卡牌效果能体现出差异化的同时能否撑起玩法深度,是这款游戏能否走下去的关键。

首年百万奖池的规划已经公布,说明团队有做长期运营的意图。后续能否落地,以及产品本身能否留住玩家,还需要更多时间观察。