双边分离,指冰波分离炮将全场的快速僵尸消灭的同时,不伤害本波巨人和慢速僵尸的操作。
常见的双边分离有两种:
第一种是BBI,即无冰分离,时机和落点约为305炸8.225列,可消灭除上行跳跳和撑杆外所有的陆地快速僵尸(包括冰车,矿工,小丑、扶梯等,上半场可能会漏橄榄),在后院也可以消灭所有的海豚和潜水。这样剩下的僵尸只剩下巨人,领带三人组和撑杆、少量跳跳和橄榄。
第二种是预判冰接热过渡后的双边分离,常见为1100左右炸不伤本波巨人的最右落点。由于解冻时机的差异,这时分离炮只能炸掉那些走的快的快速僵尸。
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双边无冰分离可以将除了撑杆之外的快速僵尸全部消灭,大大延长僵尸对超前置炮造成威胁的时机。正常的IPP热过渡下,扶梯会于1150啃食超前置炮,小丑更是会在1039就开盒炸掉超前置炮;即使我们在垫材充裕的情况下采用轮换垫材的策略,守超前置炮的安全波长也难以超过1672。而对于双边无冰分离,橄榄啃炮的时间会被延长到1450左右,若在1200左右下垫,则可轻松将波长拖到1750以上。
例:我们可以用以上方法实现PE十六炮守全场:

节奏为ch4:BBI-c-PPSSDD|BBI-c-PPSSDD (1750, 1750)。跳跳可以通过伪连拦处理。
如果我们对撑杆、橄榄和跳跳进行特殊处理(比如分离),则对超前置炮的威胁变成了巨人和领带三人组。领带我们可以通过dance cheat和垫材来延迟其威胁超前置炮的时机(dance cheat下领带最早啃炮的时机为2160,若有垫材则可再往后延);巨人最早举锤时机为1788,则最快于1788+266=2054砸掉超前置炮,那么我们只需要垫两次即可让红眼在激活前失去威胁。通过以上的方式,我们可以把波长拖到25s,即自然刷新的稳定波长上限。
例:FE二十炮守全场 【FE】二十炮守全场:

节奏为S4:BBI-cBB-PPSSDD|PPDD|PPSSDD (2273, 601, 601)
这个解是朴素的 —— 垫材,运算量和冰波的排布也完全可以优化。实际上,双边无冰分离的潜力远不及于此。
预判冰后的双边分离则局限性更高,由于僵尸解冻时机和速度的差异,快速僵尸间的身位往往拉的很开。所以1100左右的分离炮只能炸掉扶梯、大部分小丑、和走得快的橄榄(在后院场地下会漏少量的海豚潜水)。因此,剩余一些走的慢的快速僵尸将在1700左右重新对超前置炮产生威胁。但是在完美冰下,撑杆对前置炮产生威胁的时机被延后,所以部分情况下我们可以通过垫材拖延快速僵尸从而使得波长可以被拖到20s。
例1:RE18炮守全场:在屋顶上摆满炮,还能无尽吗?

节奏为ch5u:PPDDDD|I-PP|I3PPDD-BB-PPDD (601, 1300, 1624)
视频中虽然只分离四行,但也可以体现双边分离的效果。
例2:DE16炮守全场: 【DE】十六炮守全场(两冰开)

节奏为C2f:I3PPDD-BB-PP|I3PPDD-BB-PP (1999, 1999)。
正常的ch4需要3冰,我们通过双边分离延长波长实现2冰开。
双边分离常常被认为是一个非定态操作,尤其是对于分离僵尸种类较多的后院以及更容易意外刷新的自然出怪。本章将基于各大场地不同出怪下双边分离的意外率,讨论定态节奏下双边分离操作的合法性。
相对于自然出怪,极限全红要稳定许多:每波每种僵尸固定出五个,所以是否会发生意外刷新非常容易测试。以下是NE, PE, DE和RE的两种分离的测试结论(测试工具为seml,9-11怪,报障出一个,红白梯丑杆必出,除NE外车必出,PE/FE海豚必出)
无冰分离(带分离撑杆):
NE: 意外率0%
DE: 无橄榄意外率0%;有橄榄平均意外率1.77%(最高为18.87%,有铁桶意外率0%)。
PE/FE:无橄榄意外率0%;有橄榄平均意外率2.91%(最高为19.41%,有铁桶意外率0%)。
无冰分离(不分离撑杆):
NE: 意外率0%
DE: 意外率<0.07%
PE/FE:意外率<0.07%
RE/ME:意外率<0.08%
有冰分离:
DE: 意外率0%
NE: 意外率0%
PE/FE: 意外率0%
RE: 意外率0%
我们发现,在全难度极红(且出怪符合上述条件)下,有冰双边分离在任意场地均可以被视为定态操作,即不会触发刷新。而无冰分离要复杂的多:在NE场地,无冰分离可直接视为定态,无论是否分离撑杆。而在其余场地,无冰分离的意外刷新受出怪组合、是否分离撑杆的影响 —— 如果不分离撑杆,则在所有场地下只有最极端的出怪(普杆橄车丑跳梯篮白红)会有不足0.1%的意外刷新率,其余出怪下意外刷新率为0%,这种情况下我们可以认为普通的双边无冰分离是基本定态操作;而使用cBB操作分离撑杆,则意外刷新率会暴增:如果出怪有橄榄,则平均意外率会提高到1.77%(DE)和2.91%(PE/FE),在极端出怪下意外率甚至会暴涨到近20%;但如果出怪没有橄榄,或者出怪有铁桶,则意外刷新率为0%。
当然,如果出怪不受以上的限制,则意外刷新率会有所变动,但是受制于时间和条件,笔者对此并没有进行测试。
自然出怪相对于极限出怪,稳定性会下降许多:每波可以出1个甚至0个红眼,也可以出十几个冰车。根据烤鸭的刷新导论,哪怕是最基础的双边热过渡,也有小概率导致意外刷新。而在极红都接近极限的双边分离,很容易预测到其在自然出怪具有极高的不稳定性。以下是测试结论:
有冰分离:
DE: 平均意外率6%,最高为35%
NE: 平均意外率0.42%,最高为11.48%
PE/FE: 平均意外率9.5%,最高为41.82%
RE: 平均意外率7.61%,最高为42.47%
无冰分离(不分离撑杆):
NE: 平均意外率2.57%,最高为41.03%
DE: 平均意外率10.91%,最高为71.27%
PE/FE:平均意外率15.10%,最高为58.29%
RE/ME:平均意外率12.26%,最高为70.16%
对于自然出怪,单看数据就已经一地鸡毛。除了NE外,其他场地的双边分离几乎必然为非定态;哪怕在NE,也只有有冰双边分离可以在一定条件下视为定态(意外率约等于318PP或者I3Pd),而无冰分离是否为定态取决于使用者的节操(意外率约等于260PP)。
在极红9-11怪且有报或者障的情况下,如果没有橄榄或者有铁桶,双边分离可完全视为定态操作。而在有橄榄无铁桶的情况下,双边无冰分离会有极小概率导致刷新,而额外分离撑杆会进一步提高意外刷新的概率。在实战中,如果意外刷新会导致破阵,那么我们可以认为意外刷新和小丑炸炮导致的后果相当(实战中对于大部分炮阵来说小丑炸炮往往也会导致破阵)。这样的话我们可以将双边分离导致的意外概率通过折算的方式计入炮伤:刷新炮伤=意外刷新率 * 300。在对双边分离导致的意外刷新损失定量后,我们就可以量化一个双边分离解的优劣以及与另一个不使用双边分离的解进行对比了。而我们知道,对于不同出怪下双边分离的意外刷新率是不同的,所以在部分阵中可能对不同出怪,双边分离解和无双边分离解的优劣结论会不同。
例1:FE18炮无核守陆8

双边分离解:【FE】十八炮守全场
C4u:BBI-cBB-PPSSDD| BBI-cBB-PPSSDD (2501, 2501)
无双边分离解:拦截 S5 演示
S5:IPP-PPDD|PPDD|PPDD|PPDD (1672, 601, 601, 601)
对于后者,查阅炮伤概论可知,1672波垫材轮换的炮伤为0.3 * 2=0.6。全场一共四个冰波,总炮伤为0.6 * 4 = 2.4。
而前者要复杂的多,全场一共有15个可刷新冰波(w1和w10直接PPSSDD就行)。经测试,该解全场无炮伤。但是我们知道,双边无冰分离如果分离撑杆的话会有不小的意外刷新率。我们假设每波的意外刷新率为p(因为极限出怪每波出怪量一样,所以意外刷新率也相等),则总刷新炮伤为300 * 15 * p。那么如果意外刷新率小于0.05%,则可以认为双边分离解优于S5解。对于“普报橄舞潜车豚梯白红“这种出怪下,意外率正好为0.05%,那么根据损伤<瞬伤原则,则应该认为S5解优于双边分离解。
例2:FE18炮守全场

双边分离解:同上
无双边分离解:【FE】十八炮守全场(间C7u)
间C7u:IPP-PPDD|PPDD|IPA-PPDD|NDD|PPDD (1639, 601, 1639, 601, 601)
后者炮伤约为30。根据计算,若意外率为0.6%以下,则双边分离解更优(普障橄车丑气梯篮白红的意外刷新率正好为0.6%)。
如果出怪不受9-11怪或者报障的限制,这几种双边分离的意外刷新率如何?
对于有冰双边分离,是否可以通过智能读取红眼坐标调整分离炸点从而减少炮伤?
同样是有冰双边分离(NE自然出怪),能否通过智能判断刷新血量,从而智能延后分离炸点从而用炮伤兑换意外刷新率?
有冰双边分离在后院场地如何解决海豚潜水问题?
双边无冰分离的情况下,有没有更好的办法处理撑杆?